Les portes du vieux monde

Forum de role play dans l'univers fantastique de Warhammer JDR 2nde édition de Games workshop (marque déposée). Ce forum n'est ni officiel, ni approuvé par Games Workshop.


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Création des Personnages

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1 Création des Personnages le Mar 16 Avr 2013 - 0:48

Zorckal

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BIEN LE BONJOUR / BONSOIR A TOUTES & A TOUS !!!   punk

Petits Rappels :

Arrow certaines des règles de « Warhammer 2nde édition » seront modifiées afin de respecter le monde de Warhammer spécialement destiné aux « Portes du Vieux Monde » !!!
Arrow Lors de vos parties, toutes les règles décrites dans ce Wiki pourront être remises en cause et/ou critiquer par le MJ qui masterisera le scénario en cours !!!
Arrow et donc … Seuls les MJ ont le dernier mot sur l'application – ou non – de ces règles !!!



Pour des raisons évidentes de clarté, de propreté et de non pollution du Wiki, ainsi que du respect des règles inscrites ci-dessous, vous pouvez envoyer toutes vos revendications sur le Post conjoint suivant :
Arrow  Rubrique « Sujets Libres » =>> http://levieuxmonde.jdrforum.com/t464-questions-sur-le-wiki#11290




« Création des Personnages »

C’est ici que vous allez pouvoir trouver – dans les Posts qui suivent – toutes les infos & règles relatives à la création des personnages de WH2 …
En accord, bien entendu, avec l’univers particulier de notre forum des « Portes du Vieux Monde » !!!

« Les Spécificités des Portes du Vieux Monde »:


C’est ici que se trouvent les différents points concernant les particularités des « Portes du Vieux Monde » et ceux justifiant la création de « PJ spéciaux » (bonus, historique ou Background, etc…) propres à notre forum, à savoir :

1/ Le forum des « Portes du Vieux Monde » : Ce forum est un forum de Jeux de Rôles (ou Role Play) au sein duquel les membres pourront jouer dans l’univers fantastique de Warhammer JDR 2nde édition de Games Workshop (marque déposée) !!!
Ce forum n’est donc ni officiel, ni approuvé par Games Workshop !!!
Néanmoins, ce forum a pour but de permettre à des fans de Warhammer, de jouer à ce JDR dans le plus total respect des œuvres de Games Wrokshop !!!



2/ « La Confrérie des MJ » : « La Confrérie » tente d’assurer une cohésion à l'ensemble de Warhammer et de l'univers des « Portes du Vieux Monde ». Elle respecte donc, au maximum, le monde de Warhammer, les idées de Games Workshop et les règles ainsi édictées dans le livre de base WH2 (en dehors de celles qui auront été modifiées par le forum : voir plus loin)
Toutefois, certaines modifications concernant le background de l’univers Warhammer peuvent avoir lieu (ou avoir eu lieu) …
Arrow Les joueurs se doivent donc d’accepter que certains éléments historiques et/ou temporels soient différents par rapport à leurs connaissances personnelles du JDR Warhammer

Le souci principal de « La Confrérie » étant d'assurer un équilibre entre les différents joueurs du forum et l’univers des « Portes du Vieux Monde » (qui peut ne pas suivre à la lettre toutes les intrigues mises en place par Games Workshop) …
Arrow Toutes décisions de « La Confrérie » prévaut sur les descriptions et/ou événements expliqués et/ou détaillés par Games Workshop
Néanmoins, « La Confrérie » s'engage à respecter au maximum le background de Warhammer
Arrow De plus, au cours des scénarios, seul l'avis des MJ qui masterisent les parties de JDR prévaut et ne pourra, en aucun cas, être remis en cause par les joueurs !!!



3/ Le Bonus de création :
ExclamationExclamationExclamation ATTENTION : Ce bonus n'est pas obligatoire MAIS fortement conseillé ExclamationExclamationExclamation
Afin de mieux personnaliser vos personnages, chaque PJ a droit à un Bonus unique !!!
Ce peut être n'importe quoi, à condition qu'un autre PJ ne le possède pas déjà

Il peut donc s'agir d'un artefact ou d’une arme particulière, d'une source de revenu, d'un compagnon, etc...
Le PJ peut très bien avoir son bonus dès son arrivée dans l’univers Warhammer des « Portes du Vieux Monde » … MAIS il peut tout aussi bien l’obtenir au cours de ses aventures !!!



4/ Les Modifications de « Création des Personnages » : Se devant d’assurer un certain équilibre entre le monde de Warhammer créé par Games Workshop et l’univers propre au forum des « Portes du Vieux Monde », « La Confrérie des MJ » se doit d’être seule juge en ce qui concerne certains aspects de la création des nouveaux PJ du forum !!!
Ainsi, « La Confrérie des MJ » peut demander aux joueurs de revoir / modifier et/ou changer certaines données concernant le futur PJ, comme :

• Le choix des nouveaux PJ

Arrow Lors de la « Création des Personnages », les joueurs devront tout d’abord créer les grandes lignes de leurs PJ : son apparence générale, le genre de race, profil et/ou carrière envisagé(e)s … son historique (ou Background) pas forcément détaillé, etc…
Bref, un vague descriptif de ce que sera le futur PJ conviendra … et un (ou plusieurs) brouillon(s) sous format « WORD » suffi(sen)t tout à fait
Toutefois, plus un historique sera long et complexe à intégrer, plus le joueur risque de voir une partie de son historique "réarrangée" par les MJs, lors de leurs scénarios … Car le forum des « Portes du Vieux Monde »  conçoit l'ascension sociale des PJs comme une démarche intéressante à jouer lors des parties, et donc il serait mal vu que les PJs qui commencent avec une cuillère en argent dans la bouche (sauf, bien entendu, s’il s'agit là du bonus en question ^^)
Arrow Le(s) brouillon(s) du futur PJ devra(ont) être impérativement proposé(s) à l’un des MJ de « La Confrérie » qui aura – au préalable – pris contact avec le joueur (en général via MP ou mail) ^^

• L’exécution et la validation du système de « Création des Personnages »

Arrow Une fois le brouillon final lu et approuvé par « La Confrérie des MJ », les joueurs seront amenés à prendre rendez-vous avec un MJ pour la « Création des Personnages » !!!
En général, l’exécution et la validation des PJ se fait donc via :
Arrow « Skype »
(système de communication vocale plus rapide que par simples emails ou MP ^^)
Arrow « Rolistik » (logiciel pour JDR et Jets de dés via le Web) ou le site Web de Winimalcav (site pour Jets de dés) : >>> ICI <<<

• Finalisation des nouveaux PJ

Arrow Quand les futurs PJ ainsi créés auront été validés par les MJ de « La Confrérie », les joueurs peuvent alors enfin peaufiner tous les aspects de leurs personnages : apparence ou description physique (et même mentale), historique détaillé (ou Background), équipements, etc …
Une fois le PJ validé par « La Confrérie des MJ », les Joueurs seront amenés à retranscrire tous les détails des aspects du PJ sur sa « Feuille de Personnage » !!!
De fait, les MJ sont en droit de vérifier la véracité des éléments ainsi inscrits et peuvent demander aux joueurs de rectifier / modifier certains éléments non conformes au moment de la « Création des Personnages » !!!




5/ Changement de Personnage : Si un joueur – pour une quelconque raison – souhaite changer de PJ, alors son ancien PJ devient irrémédiablement un PNJ (et donc sous contrôle total de nos MJ ^^)
De même, le bonus de cet ancien PJ ne peut plus être récupérer / attribuer pour un nouveau PJ !!!
Un PJ abandonné ne pourra plus jamais être joué par un joueur du forum !!!



6/ Modifications des Règles Officielles de Games Workshop : Compte tenu du caractère unique et spécial du forum des « Portes du Vieux Monde », certaines règles édictées par Games Workshop – pour le JDR Warhammer 2nde édition ainsi que certains suppléments et autres documents officiels – pourront être amenées à être modifiées par « La Confrérie des MJ » … et ce dans le cadre du choix et des exigences des joueurs et membres du forum
NB : Voir les Sections suivantes pour plus de détails



Dernière édition par Zorckal le Mar 26 Nov 2013 - 7:52, édité 2 fois

2 Les RACES autorisées du Forum le Mar 16 Avr 2013 - 0:51

Zorckal

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« Les Races »

« Les Profils Raciaux »:

(Sources : Pages 15 à 19 de WH2 + Pages 91 à 93 de CDG & Page 125  de HDS)

Arrow Toutes les Races présentées dans le « Livre de Base WH2 » sont donc autorisées sur ce forum
… Ainsi que les Compétences, Talents & Dotations Raciales qui y sont associées …


Compte tenu des suppléments officiels (notamment « Les Chevaliers du Graal », « Les Héritiers de Sigmar » … et bien d’autres)
Arrow Certaines compétences et certains talents ont été modifiés pour répondre aux avis et exigences des joueurs des « Portes du Vieux Monde » !!!


Règles Faites Maison (RFM) >>> ExclamationExclamationExclamation Veuillez vous référer aux Sections « Compétences » et « Talents » décrits ci-dessous, pour plus de détails ExclamationExclamationExclamation

Voici donc les différentes Races autorisées sur notre forum :

  • Les Elfes:

    Compétences Raciales :
    Connaissances Générales (Elfes) ; Langue (Eltharin) ; Langue (Reikspiel)
    Talents Raciaux : Acuité Visuelle ; Harmonie Aethyrique ou Maîtrise (Arcs Longs & Elfiques) ; Intelligent ou Sang-froid ; Vision Nocturne

    Que se soient les Elfes Sylvains, comme ceux des forêts d’« Athel Loren » ou de « Laurelorn », ou bien les Hauts Elfes / Elfes des Mers d’« Ulthuan » ou des « Enclaves Elfiques » des cités du Vieux Monde …
    Arrow Tous les Elfes suivent la même procédure de création des personnages que celle du livre des règles >>> WH2
    … à quelques détails près :

    Arrow Tous les Elfes ont les mêmes « Connaissances Générales » sur le peuple elfe >>> WH2
    Arrow Cependant, tous les Elfes ont droit à un bonus de + 10% concernant les tests relatifs à leur région natale … et uniquement elle !!!
    RFM >>>
    Idées tirées des « Connaissances Générales » de CDG + HDSCf. Section « Compétences Avancées » ci-dessous, pour plus de détails
    Un Haut Elfe issu de la région d’Aetaine (comme mon elfette ^^), par exemple, se verra attribué une « Connaissance Générale (Elfes) » majorée de + 10% pour tous les tests – et uniquement ceux-ci – en relation avec sa région natale !!!


    Arrow Tous les Elfes parlent une langue commune, à savoir : l’« Eltharin » >>> WH2
    Ceci en dépit des divers dialectes ayant pu apparaître par la suite, comme par exemple le « Fan-Eltharin » (ou le « Sylvanien ») pour les elfes des bois … et le « Tar-Eltharin » pour les elfes des mers !!!
    Cette règle permet en outre d’éviter aux PJ elfes de ne pas se comprendre entre eux … ce qui peut paraître rébarbatif pour les joueurs MAIS aussi (et surtout) pour les MJ ^^
    Arrow Cependant, tous les Elfes ont droit à un bonus de + 10% concernant les tests relatifs à leur langue natale … et uniquement elle !!!
    RFM >>>
    Idées tirées des « Connaissances Générales » de CDG + HDSCf. Section « Compétences Avancées » ci-dessous, pour plus de détails
    Toutefois, les MJ pourront (peut-être) demander aux joueurs d’effectuer un test de « Langues » lorsque leurs PJ discuteront avec d’autres elfes issus de l’autre sous culture elfique … et cela, afin de représenter / préserver les divergences culturelles inhérentes à cette race et au Background de « Warhammer »

  • Les Halflings:

    Compétences Raciales :
    Commérage ; Connaissances Académiques (Généalogie / Héraldique) ; Connaissances Générales (Halflings) ; Langue (Halfling) ; Langue (Reikspiel) : Métier (Cuisinier ou Fermier)
    Talents Raciaux : Maîtrise (Lance-pierres) ; Résistance au Chaos ; Vision Nocturne + 1 Talent aléatoire (cf. Table 2-4 page 19 de WH2)

    Que se soient les Halfelings provenant du « Mootland » ou bien ceux des « Quartiers Halfelings » des cités du Vieux Monde …
    Arrow Tous les Halfelings suivent la même procédure de création des personnages que celle du livre des règles >>> WH2
    … A ceci près que :

    Arrow Le Talent « Résistance au Chaos » a quelque peu été modifié >>> (cf. Page 100 de WH2)
    RFM >>> Cf. Sections « Talents » ci-dessous, pour plus de détails

  • Les Humains:

    Compétences Raciales :
    Commérage ; Connaissances Générales (Empire) ; Langue (Reikspiel)
    Talents Raciaux : 2 Talents aléatoires (cf. Table 2-4 page 19 de WH2)

    Que se soient les humains d’« Albion », d’« Arabie », de « Bretonnie », de l’« Empire », d’« Estalie », des « Principautés Frontalières », de « Tilée » ou bien du « Kislev » …
    Arrow Tous les Humains suivent la même procédure de création des personnages que celle du livre des règles >>> WH2
    … A ceci près que :

    Arrow Tous les Humains n’ont pas la même « Connaissance Générale » suivant leur pays d’origine >>> Pages 91 à 93 de CDG & Page 125  de HDS

    Comme ceux de l’« Empire » et ceux de « Bretonnie », par exemple …

    Arrow Cependant, tous les Humains ont droit à un bonus de + 10% concernant les tests relatifs à leur région natale … et uniquement elle !!!
    >>> Pages 91 à 93 de CDG & Page 125  de HDS

    Les Impériaux issus des différentes régions de l’Empire, comme par exemple les « Reiklanders » ou les « Hochlanders », se verront attribué une « Connaissance Générale (Empire) » majorée de + 10% pour tous les tests – et uniquement ceux-ci – en relation avec leur région natale !!!

    Arrow Tous les Humains ne parlent pas la même langue d’origine
    Ex : Les Impériaux parlent le « Reikspiel », les Bretonniens parlent le « Bretonnien », etc … Sans compter les différents dialectes issus des différentes régions d’un même empire ou royaume ^^
    Arrow Cependant – lors de la création des PJ humains – tous les Humains devraient savoir parler le « Reikspiel », la langue commune de l’« Empire » et des « Wastelands » >>> WH2
    … et ceci dans l’intérêt des futures parties de WH2 qui vous seront proposés sur ce forum !!!
    Cette règle permet en outre d’éviter aux PJ humains de ne pas se comprendre entre eux^^

    Toutefois, les MJ pourront (peut-être) demander aux joueurs d’effectuer un test de « Langues » lorsque leurs PJ discuteront avec d’autres personnages issus d’un autre pays … et cela, afin de représenter les divergences culturelles inhérentes à cette race

    Arrow De même, tous les Humains ont droit à un bonus de + 10% concernant les tests relatifs à leur langue natale … et uniquement elle !!!
    RFM >>>
    Idées tirées des « Connaissances Générales » de CDG + HDSCf. Section « Compétences Avancées » ci-dessous, pour plus de détails






Pour la création des PJ Humains, il vous est donc conseillé de vous référer :
Aux pages  91 à 93 de CDG (pour les Traits des Bretonniens)
A la Page 125  de HDS (pour les Traits des Impériaux)

Les hommes de l’Empire et de Bretonnie étant les plus communément usités dans WH2, veuillez discuter avec les MJ de la Confrérie concernant la création de PJ Humains issus des autres pays du Vieux Monde





  • Les Nains:

    Compétences Raciales :
    Connaissances Générales (Nains) ; Langue (Khazalid) ; Langue (Reikspiel) ; Métier (Forgeron, Maçon ou Mineur)
    Talents Raciaux : Fureur Vengeresse ; Résistance à la Magie ; Robuste ; Savoir-faire Nain ;Valeureux ; Vision Nocturne

    Tout comme les autres races, que se soient les Nains provenant des « Montagnes du Bord du Monde », des « Montagnes Noires », des « Montagnes Grises », de « La Voûte » ou bien de « Enclaves Naniques » des cités du Vieux Monde …
    Arrow Tous les Nains suivent également la même procédure de création des personnages que celle du livre des règles >>> WH2
    … à quelques détails près :

    Arrow Tous les Nains ont les mêmes « Connaissances Générales » sur le peuple nain >>> WH2
    Arrow Cependant, tous les Nains ont droit à un bonus de + 10% concernant les tests relatifs à leur région natale … et uniquement elle !!!
    RFM >>>
    Idées tirées des « Connaissances Générales » de CDG + HDSCf. Section « Compétences Avancées » ci-dessous, pour plus de détails
    Un Nain des « Montagnes du Bord du Monde » issu de la Forteresse « Karak Azul » (comme feu « Salrakaï Gotrekson » ^^), par exemple, se verra attribué une « Connaissance Générale (Nains) » majorée de + 10% pour tous les tests – et uniquement ceux-ci – en relation avec sa région natale !!!


    Arrow Tous les Nains parlent une langue commune, à savoir : le « Khazalid » >>> WH2
    Ceci en dépit des divers dialectes ayant pu apparaître par la suite, comme dans chacune des forteresses naines du Vieux Monde par exemple !!!
    Cette règle permet en outre d’éviter aux PJ elfes de ne pas se comprendre entre eux … ce qui peut paraître rébarbatif pour les joueurs MAIS aussi (et surtout) pour les MJ ^^
    Arrow Cependant, tous les Nains ont droit à un bonus de + 10% concernant les tests relatifs à leur langue natale … et uniquement elle !!!
    RFM >>>
    Idées tirées des « Connaissances Générales » de CDG + HDSCf. Section « Compétences Avancées » ci-dessous, pour plus de détails
    Toutefois, les MJ pourront (peut-être) demander aux joueurs d’effectuer un test de « Langues » lorsque leurs PJ discuteront avec d’autres elfes issus de l’autre sous culture elfique … et cela, afin de représenter / préserver les divergences culturelles inhérentes à cette race et au Background de « Warhammer »


    Arrow Le Talent « Résistance à la Magie » a quelque peu été modifié >>> (cf. Page 100 de WH2)
    RFM >>> Cf. Sections « Talents » ci-dessous, pour plus de détails

  • Les Semi Races:


    ExclamationExclamationExclamation AUTORISATION de la Confrérie OBLIGATOIRE ExclamationExclamationExclamation


Voici ce qui a été décidé par les membres & MJ de notre Confrérie :

Les joueurs pourront jouer des PJ issus d'une « race » non proposée par le livre de base, selon les conditions suivantes :

Arrow Il s'agira toujours d'une créature issue de 2 races
… d’où une « Semi Race » ^^
Arrow La créature sera toujours d'une taille inférieur ou égale à celle d’un humain – sauf pour les ogres – et de nature non chaotique

Donc ces créatures peuvent être des Semi Elfes, des Semi Halflings, des Semi Nains, des Semi Ogres …
Voire même des Semi Orques et des Semi Gobelins, pourquoi pas Very Happy
Arrow Le joueur devra créer et justifier son PJ hors norme, grâce à un historique détaillé et sérieux !!!
Arrow Le joueur devra avoir l'accord de la confrérie quand à ce personnage / les races d'origine, le Background, etc …
Arrow Le joueur devra jouer son PJ en prenant en compte les caractéristiques psychologiques et raciales de la créature ainsi joué !!!



EXEMPLES de Semi Races :
Les Semi Ogres:

Toutes les infos relatives à cette « gentille » race, notamment les aspects psychologique, morphologique et culturel, ont été trouvées grâce au pdf suivant :
>>> Les PJ Ogres pour WH2 <<<

RFM >>> Ne souhaitant pas intégrer de PJ Ogres au système de création des PJ des « Portes du Vieux Monde » (trop bourrins ??? Very Happy), les membres de notre Confrérie ont donc décidé d’intégrer des Semi Ogres à la place !!!


Ayant déjà créé un tel PJ, à savoir l’illustre « Zorckal Z’ul ZORANDER » (désormais PNJ … mais qui fut le tout premier personnage Semi Ogres du forum ^^), nous avons donc pu mettre en œuvre ce personnage en se basant sur les infos de ce pdf …
Arrow Tous les Semi Ogres n’appartiennent pas forcément à la même tribu / communauté / région …
Ainsi, leurs Compétences et Talents respectifs peuvent fort bien varier selon le Background que le Joueur aura créé !!!


Profil Racial des Semi Ogres

1/ Caractérictiques :
CC = 2D10 + 20 / CT = 2D10 + 15 / F = 2D10 + 25 / E = 2D10 + 25 / Ag = 2D10 + 15 / Int =  2D10 + 15 / FM = 2D10 + 20 / Soc = 2D10 + 15
A = 1 / M = 6 / PD = voir table du pdf

La BF, la BE, la Magie et les PF restent inchangés !!!
Concernant les Points de Blessures (B), ceux-ci seront issus d’un jet de dés sur le tableau suivant :
Résultat du D10 : 1 à 3 = 14 ; 4 à 6 = 15 ; 7 à 9 = 16 et 10 = 17

2/ Compétences Raciales : Connaissances Générales (Ogres) ; Intimidation ; Langue (Grumbarth) ; Langue (Reikspiel) ; Résistance à l’Alcool

Arrow Selon le Background des PJ Semi Ogres, la compétence « Connaissances Générales (Ogres) » PEUT être tout simplement remplacé par la compétence « Connaissances Générales (Empire) »
Arrow Idem pour les compétences respectives « Langue (Reikspiel) » et « Langue (Grumbarth) »

3/ Talents Raciaux : Sans Peur ; Menaçant ou Effrayant ; Maîtrise (Armes à 2 mains) ; Combat de Rue ou Lutte ; Force Accrue ou Résistance Accrue
RFM >>> En ce qui concerne le talent Maîtrise (Armes à 2 mains), ces armes là, compte tenu de leurs tailles, sont considérées comme étant de simples armes pour les Semi Ogres … ils ne subissent donc pas l’attribut arme « Lente » lorsqu’ils les utilisent, mais gardent toujours l’attribut arme « Percutante » !!!

4/ Règles Optionnelles :
Encombrement : RFM >>> Cette règle n’ayant pas lieu d’être sur ce forum (voir « Spécificités des Portes du Vieux Monde »), elle a tout simplement été ignorée !!!
Toutefois, il vous faut savoir que l’équipement des Semi Ogres pèse 2,5 fois plus lourd que son équivalent humain … et coûte également 2,5 fois plus cher, compte tenu de la « conception sur-mesure » de cette gentille race ^^

Train de vie
: (coût en nourriture X 2,5) ... Et oui, les Ogres et les Semi Ogres sont des gros voraces bons vivants !!!

Immunisé aux Toxines : Cela concerne uniquement les poisons légers ... mais c'est chouette !!!

Plus c'est Fort … plus c'est Gros : +1D10 Kgs par promotion de la caractéristique Force … ça, ça l’est moins ^^

Variante : Le Talent « Combat de Rue ou Lutte » PEUT être remplacé par un talent tiré aléatoirement pour permettre de varier les profils des Semi Ogres (cf. table du pdf)



Dernière édition par Zorckal le Jeu 26 Jan 2017 - 7:23, édité 4 fois

Zorckal

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« Les Compétences de Base »:

Arrow Toutes les Compétences de Base présentées dans le « Livre de Base WH2 » sont autorisées sur ce forum
cf. Table 4 – 2 page 91 de WH2


Pour infos, voici le récapitulatif des Compétence de Base de WH2 (avec la caractéristique associée du PJ entre parenthèses) :
Canotage (For) ; Charisme (Soc) ; Commandement (Soc) ; Commérage (Soc) ; Conduite d’attelages (For) ; Déguisement (Soc)
Déplacement Silencieux (Agi) ; Dissimulation (Agi) ; Equitation (Agi) ; Escalade (For) ; Evaluation (Int) ; Fouille (Int) ; Intimidation (For) ; Jeu (Int)
Marchandage (Soc) ; Natation (For) ; Perception (Int) ; Résistance à l’Alcool (End) ; Soins des Animaux (Int) … et Survie (Int)



RFM >>>
Jon a écrit:Un PJ peut acheter n'importe quel talent ou compétence décrit dans le livre de base, même si cela ne correspond pas à sa carrière. Le coût est de 100 points d'expérience par talent ou compétence. Le joueur peut apprendre jusqu'à 3 fois la même compétence, mais une seule fois le talent. Toutefois, le joueur doit justifier l'apprentissage des talents/compétences de son PJ au cours de ses résumés, et doit avoir l'accord d'au moins un MJ membre de la confrérie
Cf. Ancien Topic sur les Règles du forum >>> http://levieuxmonde.jdrforum.com/t408-regles-specifiques-au-forum#9892

Ainsi,
Arrow On accepte que les « Compétences de Base » soient toutes connues des PJ …
Tous les PJ peuvent donc avoir accès à TOUTES les compétences de base
, et ce facilement …

Arrow La bienséance voudra que les PJ effectuent un certain moment d’apprentissage, de recherches, d’entraînements, etc … afin d’acquérir ce genre de compétences
Tout cela devra se dérouler durant quelques scénarios (ou « Hors Scénarios ») – en général, le temps d’un (ou plusieurs) mois en temps de jeu – et ce, afin de justifier le fait que le PJ arrive à « maîtriser » la Compétence de Base souhaitée !!!

Arrow Coût d’acquisition pendant ou hors Profil de Carrière = 100 XP !!!
On considèrera que, comme pour les déplacements des PJ (durant les Scénarios), le temps d’apprentissage de la dite compétence aura permis au PJ d’avoir eu tous loisirs pour s’acquitter du coût de l’apprentissage (coût du matériel, des leçons prodiguées par un mentor, etc…) !!!

Arrow Comme dans WH2, les Compétences non « maîtrisées » – ne faisant pas parties du profil du PJ – se répercuteront sur les caractéristiques associées … soit la caractéristique divisée par 2 (en %) >>> WH2
… Ou jusqu’à ce que le PJ gagne suffisamment d’XP afin d’acheter (maîtriser) les compétences de base souhaitées !!!
Par exemple, un PJ qui n’a pas encore acquis la compétence de base « Canotage » devra l’utiliser – lors des éventuels test demandés par le MJ – sous sa caractéristique de Force divisée par 2 … et ce, tant qu’il n’aura pas « payé » 100 XP pour en faire l’acquisition ^^



RFM >>> Règles Optionnelles !!!
Les Compétences de Base suivantes peuvent être amenées à évoluer selon les circonstances des scénarios joués et/ou des Talents des PJ …
En cela, les PJ qui acquièrent l’une de ces Compétence de Base générale pourront éventuellement se spécialiser dans un domaine particulier de cette compétence … si les joueurs ont en envie, bien évidemment


La Compétence de Base : « Déplacements Silencieux »

Pour une question d’équité avec la première version du JDR Warhammer, mais aussi pour une question de logique avec les éventuelles situations auxquelles les PJ seront confrontés durant les divers scénarios des « Portes du Vieux Monde », la Compétences de Base « Déplacements Silencieux » se doit d’être divisée en plusieurs catégorie, à savoir :

Arrow Les Déplacements Silencieux en milieu Rural
Compétence de déplacements basée sur la marche silencieuse et/ou la discrétion des PJ afin de passer inaperçu dans un environnement non civilisé : campagne, bois (ou forêts), plaines et déserts, etc… !!!

Arrow Les Déplacements Silencieux en milieu Urbain :
Compétence de déplacements basée sur la marche silencieuse et/ou la discrétion des PJ afin de passer inaperçu dans un environnement civilisé : villes et grandes cités, villages et fermes / petits hameaux, etc… !!!

Arrow Les Déplacements Silencieux en milieu Souterrain :
Compétence de déplacements basée sur la marche silencieuse et/ou la discrétion des PJ afin de passer inaperçu dans un environnement souterrain : donjons et labyrinthes, forteresses naines, mines et tunnels, etc… !!!

La Compétence de Base : « Dissimulation »
Idem que ci-dessus, mais pour la Compétences de Base « Dissimulation » … Nous aurons donc :

Arrow La Dissimulation en milieu Rural
Compétence de camouflage basée sur la dissimulation du corps et/ou des traces des PJ afin de passer inaperçu dans un environnement non civilisé : campagne, bois (ou forêts), plaines et déserts, etc… !!!

Arrow La Dissimulation en milieu Urbain
Compétence de camouflage basée sur la dissimulation du corps et/ou des traces des PJ afin de passer inaperçu dans un environnement civilisé : villes et grandes cités, villages et fermes / petits hameaux, etc… !!!

Arrow La Dissimulation en milieu Souterrain
Compétence de camouflage basée sur la dissimulation du corps et/ou des traces des PJ afin de passer inaperçu dans un environnement souterrain : donjons et labyrinthes, forteresses naines, mines et tunnels, etc… !!!

La Compétence de Base : « Perception »
Idem que ci-dessus, mais pour la Compétences de Base « Perception » … Nous aurons donc :

Arrow La Perception Auditive : Compétence de perception basée sur le sens de l’Ouïe (ou audition) … Bref, les sons que peuvent percevoir les oreilles des PJ

Arrow La Perception Gustative : Compétence de perception basée sur le sens du Goût (ou dégustation) … Bref, le goût des aliments (ou autres) que peut percevoir la bouche et/ou les papilles gustatives des PJ

Arrow La Perception Olfactive : Compétence de perception basée sur le sens de l’Odorat … Bref, les odeurs que peut percevoir le nez des PJ

Arrow La Perception Tactile : Compétence de perception basée sur le sens du Toucher (ou sensation épidermique) … Bref, les sensations tactiles que peuvent percevoir les mains et le corps des PJ (en général)

Arrow La Perception Visuelle : Compétence de perception basée sur le sens de la Vue (ou vision) … Bref, les images et/ou autres détails environnants que peuvent percevoir les yeux des PJ

Zorckal

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« Les Compétences Avancées »:

Arrow Toutes les Compétences Avancées présentées dans le « Livre de Base WH2 » sont autorisées sur ce forum
cf. Table 4 – 3 page 91 de WH2


Pour infos, voici le récapitulatif des Compétence Avancées de WH2 (avec la caractéristique associée du PJ entre parenthèses) :
Alphabet Secret (Variable / Int) ; Baratin (Soc) ; Braconnage (Agi) ; Connaissances Académiques (Variable / Int) ; Connaissances Générales (Variable / Int)
Crochetage (Agi) ; Dressage (Soc) ; Emprise sur les Animaux (Soc) ; Escamotage (Agi) ; Esquive (Agi) ; Expression Artistique (Variable / Soc)
Filature (Agi) ; Focalisation (FM) ; Hypnotisme (FM) ; Langage Mystique (Variable / Int) ; Langage Secret (Variable / Int) ; Langue (Variable / Int)
Lecture sur les lèvres (Int) ; Lire & Écrire (Int) ; Métier (Variable / Variable) ; Navigation (Agi) ; Orientation (Int) ; Pistage (Int)
Préparation de Poisons (Int) ; Sens de la Magie (FM) ; Soins (Int) ; Torture (Soc) … et Ventriloquie (Soc)



RFM >>> Cf. Ancien Topic sur les Règles du forum >>> http://levieuxmonde.jdrforum.com/t408-regles-specifiques-au-forum#9892

Idem que pour les Compétences de Base :
Arrow On accepte que la plupart des « Compétences Avancées » soient connues des PJ et qu’ils puissent les utiliser, même sans maîtrise et/ou connaissances …
Tous les PJ peuvent donc avoir accès aux compétences Avancées, même s’ils ne sont pas sensés les connaître ou les avoir « maîtrisées »

Cependant, ces Compétences Avancées seront divisées par 2 (en %), et ce tant que les PJ ne les auront pas encore « maîtrisé » !!!

Arrow La bienséance voudra que les PJ effectuent un certain moment d’apprentissage, de recherches, d’entraînements, etc … afin d’acquérir ce genre de compétences
Tout cela devra se dérouler durant quelques scénarios (ou « Hors Scénarios ») – en général, le temps d’un (ou plusieurs) mois en temps de jeu – et ce, afin de justifier le fait que le PJ arrive à « maîtriser » la dite Compétence Avancée souhaitée !!!

Arrow Coût d’acquisition pendant ou hors Profil de Carrière = 100 XP !!!
On considèrera que, comme pour les déplacements des PJ (durant les Scénarios), le temps d’apprentissage de la dite compétence aura permis au PJ d’avoir eu tous loisirs pour s’acquitter du coût de l’apprentissage (coût du matériel, des leçons prodiguées par un mentor, etc…) !!!

Arrow Comme dans WH2, les Compétences non « maîtrisées » – ne faisant pas parties du profil du PJ – se répercuteront sur les caractéristiques associées … soit la caractéristique divisée par 2 (en %)
… Ou jusqu’à ce que le PJ gagne suffisamment d’XP afin d’acheter (maîtriser) les compétences de base souhaitées !!!
Par exemple, un PJ qui n’a pas encore acquis la compétence avancée « Connaissances Générales (Empire) » devra l’utiliser – lors des éventuels test demandés par le MJ – sous sa caractéristique d’Intelligence divisée par 2 ^^


Les Compétences Avancées dites « Multiples »
Certaines Compétences Avancées ne sont pas uniques MAIS multiples !!!
Il existe donc plusieurs codes, langues, connaissances, etc… dont les plus répandues sont les suivantes :

« L’Alphabet Secret »:

Compétence Avancée (Int) basée sur la lecture et l’écriture de messages secrets, plus ou moins sophistiqués et/ou codifiés, il existe :
L’Alphabet Secret des « Pisteurs » (cf. CDG : Berger Gasconnais ; Sans-Visage & VM1 : Egoutier)
RFM >>> Peut-être devrait-on ajouter l’« Eclaireur » !!???

L’Alphabet Secret des « Rôdeurs » (cf. CDG : Herrimault ; Sans-Visage)
RFM >>> Peut-être devrait-on ajouter l’« Eclaireur » !!???

L’Alphabet Secret des « Templiers » (cf. CDG : Chevalier du Soleil)

L’Alphabet Secret des « Voleurs »

Les Alphabets Spécifiques :
=> L’Alphabet Secret des « Savants » (cf. RDS : Astrologue ; Alchimistes ...)
=> L’Alphabet Secret au choix (cf. RDS : Investigateur Vérénéen … ou du Dieu de la Sagesse, de la Justice et/ou de la Vérité pour les autres races)
RFM >>>L’alphabet Secret des « Montagnards » (cf. Combattants des Tunnels ; Mineurs & Mineurs Nains …)
« Les Connaissances Académiques »:

Compétence Avancée (Int) basée sur les souvenirs de faits et/ou de chiffres, et (si l’on dispose d’archives adéquates) pour effectuer des recherches sur un thème précis
Cela représente un savoir beaucoup plus approfondi que la Compétence Avancée « Connaissances Générales » !!!
Les Connaissances Académiques les plus répandues concernent les domaines suivants :
Les Arts
L’Astronomie / Cosmologie
La Démonologie
Le Droit
L’Histoire
L’Ingénierie
La Généalogie / Héraldique
La Magie
La Nécromancie
La Philosophie
Les Runes
Les Sciences
La Stratégie / Tactique
La Théologie

Etc …

« Les Connaissances Générales »:

Compétence Avancée (Int) basée sur les souvenirs des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d’une nation, d’une race et/ou d’un groupe culturel particulier …
Cela ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (comme les Connaissances Académiques) mais par expérience en grandissant et/ou en voyageant longtemps dans une région donnée !!!
Les Connaissances Générales les plus répandues concernent les domaines suivants :
La Bretonnie
Les Désolations du Chaos (cf. Le Bestiaire)
Les Elfes (et Semi Elfes)
L’Empire
L’Estalie
Les Halflings
Le Kislev
Les Nains
La Norsca
Les Ogres (et Semi Ogres)
Le Pays Perdu
Les Peaux Vertes (cf. Le Bestaire)
Les Principautés Frontalières
Les Skavens (cf. Le Bestiaire)
La Tilée

« Les Expressions Artistiques »:

Compétence Avancée (Soc et/ou Ag) pour divertir un groupe de spectateurs, il existe une multitude de domaines, dont les plus répandus sont :
L’Acrobate
L’Acteur
Le Bouffon
Le Chanteur
Le Chiromancien
Le Clown
Le Comédien
Le Conteur
Le Cracheur de Feu
Le Danseur
Le Jongleur
Le Mime
Le Musicien

Etc …

« Les Langages Mystiques »:

Compétence Avancée (Int) utilisée pour lancer des Sorts … ces langages ne servent pas à tenir une conversation (comme les langues) mais à manipuler les énergies (ou vents) magiques !!!
Les Parchemins et les Grimoires sont rédigés en langage mystique, dont les plus répandus sont les suivants :
L’Elfe Mystique
Le « Lingua Daemonica »
(ou Demonik)
Le « Lingua Praestentia » (ou Magick)
Le Nain Mystique (cf. RDS)
« Les Langages Secrets »:

Compétence Avancée (Int) servant à communiquer (par codes) secrètement entre individus de même profession, il existe :
Le Langage Secret « Langage de Batailles » (cf. Chevalier de la Quête / du Graal / du Royaume / du Soleil ; Yeoman)

Le Langage Secret « Langage de Guildes » (cf. Apothicaire)

Le Langage Secret « Langage des Rôdeurs »

Le Langage Secret « Langage des Voleurs »


Les Langages Spécifiques
=> Langage Secret au choix (Espion)
« Les Langues »:

Compétence Avancée (Int) permettant à 2 individus de communiquer par l’intermédiaire d’une langue qu’ils parlent l’un et l’autre … il en existe plusieurs, soit :
Le Bretonnien (Bretonnie ; Principautés Frontalières)
L’Eltharin (Elfes & Semi Elfes) … ou Fan-Eltharin / Sylvanien (pour les Elfes des Bois) et Tar-Eltharin (pour les Hauts Elfes et les Elfes des Mers)
L’Estalien (Estalie ; Principautés Frontalières)
Le Halflling (Halflings)
Le Khazalid (Nains)
Le Kislevien (Kislev ; Principautés Frontalières)
Le Norse (Norsca ; Principautés Frontalières)
Le Reikspiel (Empire ; Pays Perdu ; Principautés Frontalières)
Le Tiléen (Tilée ; Principautés Frontalières)

Langues spécifiques :
Le Classique (pour les érudits)
Le Gobelinoïde (Peaux Vertes)
Le Grumbarth (Ogres et Semi Ogres)
Le Langage Sombre (Hommes-bêtes ; Chaos)
Le Malla-rorm-ba-larin (Hommes-arbres)
Le Nehehkaran (Terre des Morts)
Le Queekish (Skavens) (cf. Le Bestiaire)
Le Tribal
(Tribus des Désolations du Chaos)
« Les Métiers »:

Compétence Avancée (variable) permettant pratiquer un métier … il existe toute une variété de métiers :
L’Apothicaire / Alchimiste (Int)
L’Arquebusier (Ag)
L’Artiste (Ag)
Le Brasseur (Int)
Le Calligraphe (Ag)
Le Cartographe (Ag)
Le Charpentier (Ag)
Le Charpentier Naval (Int)
Le Chirurgien Barbier et/ou Médecin, Chirurgien … (Int)
Le Cordonnier (Ag)
Le Cristallier (Ag)
Le Cuisinier (Int)
L’Embaumeur (Int)
Le Fabricant d’Arcs (Ag)
Le Fabricant d’Armes et/ou d’Armures (F)
Le Fabricant de Bougies (Ag)
Le Fermier (F)
Le Forgeron (F)
L’Herboriste (Int)
Le Maçon (Ag)
Le Marchand (Soc)
Le Meunier (F)
Le Mineur (F)
L’Orfèvre (Ag)
Le Prospecteur (F)
Le Tailleur (Ag)
Le Tanneur (F)
Le tonnelier (F)

Etc …


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