Les portes du vieux monde

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Célimir Aube d'Argent

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1 Re: Célimir Aube d'Argent le Dim 2 Oct 2016 - 19:29

Celekal

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Tout d'abord merci au MJ pour sa rapidité et l'attribution des XP.

* Célimir dépense 200 xp afin d'augmenter son Intelligence de +10% suivant le plan de Carrière de Gardien Tribal (passant de +0% à +10%).
L'intelligence de Célimir progresse donc de 38 à 48.
ce qui lui permet d'augmenter ses chances de réussites en Perception, Soins, Pistage, Survie... et lui permet d'avancer sur le chemin de la carrière de Gardien Tribal.

Et il reste encore 203 xp non dépensés à l'elfe Célimir.

Célimir continue de prier ses Dieux elfes tous les jours.

Célimir continue de s'entraîner au tir à l'arc, et essaie de voir s'il peut mettre au point une technique lui permettant d'encocher et de tirer deux flèches en même temps (comme sur la photo de son avatar...).

Jon

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Salut,

Tout d'abord, je te donne 10 pts d'exp bonus pour avoir écrit les résumés du scénario "Nul n’est totalement innocent à Nuln".

Maintenant, voici les points d'exp gagné pour le scénario "La cavité dormante":
+ 100 pts pour le scénario
+ 50 pts pour avoir récupérer vivant le coq et Viktor
+ 20 pts bonus
+ 10 pts pour l'examen du poulet
+ 10 pts pour la télépathie sur le gobelin
+ 10 pts pour le pistage jusqu'à la mine
+ 3 pts pour avoir tué des morveux
+ 10 pts pour avoir pris et lu les livres
+ 10 pts pour avoir endormi le troll
+ 50 pts pour les combats
+ 20 pts pour avoir soigné (avec succès) les autres
+ 20 pts pour la discrétions

Soit un total de 313 pts auxquels je rajoute 10 pts bonus pour les résumes de "Nul n'est totalement innocent à Nuln", plus 10 pts bonus pour la mise à jour des résumés et 10 pts pour la tenue de la feuille perso (par contre, il faut que tu revois le contenu de tes poches, je pense que ton PJ a trop de choses), soit en tout 343 pts gagnés. Ton PJ a donc gagné un total de 1503 points d'expérience depuis sa création.

A bientôt,

Jon


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"il n'y a que deux choses dont je suis sûr dans la vie, que l'univers est infini et que la connerie naine est sans limite, et encore pour l'univers, j'ai un doute..."!!!" sage parole d'Einsteinel, grand astronome elfe.

3 Re: Célimir Aube d'Argent le Mar 1 Mar 2016 - 20:44

Celekal

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EVOLUTION DE CELIMIR AUBE D'ARGENT
Fin de la troisième aventure
(Scénario "Nul n'est innocent à Nuln" qui s'est déroulé à Nuln, MJ Jon)


Célimir dispose d'un total de 1160xp, dont 700xp de dépensés et 460xp disponibles.

* Guerrier Né

L'enquête était terminée à Nuln, et la tension retombait. Eric, un des mercenaires du groupe des Loups Sanglants, que Célimir avait embauché pendant l'enquête, vint trouver l'elfe ; il lui dit que pendant le combat contre les voyoux, il avait vu l'elfe garder son arc alors que l'un des voyoux l'avait engagé au corps à corps. Eric lui dit qu'il fallait qu'il réveille le guerrier qui sommeillait en lui et se proposa de l'entrainer. Pendant deux jours, il entraina l'elfe, le remuant, le poussant dans ses retranchements, lui faisant mordre la poussière, puis un déclic sembla se passer en l'elfe, l'enseignement péniblement acquis auprès de son maître rôdeur lui était revenu en mémoire et Célimir devint plus mordant, tentant de rendre coup pour coup.

Célimir dépense 100xp et acquiert le Talent Guerrier Né (qui fait parti du plan de carrière de Gardien Tribal).


* Charisme et Hypnotisme

Célimir passe la plupart de ses aventures à parler avec les gens, pour leur soutirer des informations ou pour tenter de les convaincre...
Alors qu'il était dans le Pic Fuselé (dans la région de Karak Hirn), en utilisant son pouvoir Célimir a été capable d'hypnotiser et d'endormir un troll (alors qu'il ne possède pas la compétence Hypnotisme, mais les Trolls sont des êtres stupides).

L'enquête était terminée à Nuln. Nuln était apparue à Célimir comme une Cité où tout le monde semblait mentir et tentait de manipuler les autres ; cette Cité ne lui inspirait pas confiance et l'ambiance ne lui plaisait guère ; il serait volontier parti immédiatement ; mais il avait proposé à Klaus Engelbert, Répurgateur de l'Ordre de Sigmar, de faire analyser par le Maître des Runes de Karak Hirn l'épée à 2 main runée qu'ils avaient récupéré, et le Répurgateur avait accepté. Célimir avait alors envoyé un message avec force description des runes à Maître Thorstein, il avait donc du temps à tuer en attendant la réponse et il ne voyait que peu d'intérêt à passer ses journées attablé dans une taverne à écouter les vantardises de soulards à moitié mythomanes.

L'ex-maître de la Guilde des Ménestrels, l'elfe Astontillus, avait indiqué à Célimir qu'un humain du nom de Dieter Hinreissend pouvait lui enseigner l'art de l'hypnose et que celui-ci était digne de confiance. Après s'être renseigné au bureau de la Guilde des Ménestrels, Célimir trouva rapidement Dieter ; ce dernier trouva que les yeux bleus de l'elfe étaient fascinant et lui conférait de bonnes dispositions à la pratique de son art, et il accepta de le prendre comme élève. Dieter lui enseigna non seulement l'hypnose, mais aussi à parler à gens, à être persuasif, car il ceci est un prérequis à l'hypnose.
Célimir se montra particulièrement doué pour cet art car il ne lui fallu qu'un seul mois pour en apprendre les rudiments (peut-être que ceci avait été dû à ses yeux bleus ou à son Don naturel, Don dont il ne parla pas à Dieter).


Célimir dépense 200xp et acquiert les Compétences Charisme et Hypnotisme


* Chirurgie.

Célimir soigne ses compagnons chaque fois qu'il y a un combat. Il a plusieurs fois soigné les tueurs nains au Pic Fuselé quand ils combattaient les orcs, et il a soigné et sauvé la vie (succès critique) à l'elfe Insigné (PNJ compagnon de Matuwyn) à la suite de l'attentat dans le jardin ducal (attentat à la bombe).
A Marienbourg, l'elfe Teedlit remet à Célimir des outils de chirurgien, en paiement d'une mission.
Célimir retourne alors à Middenheim afin de terminer sa formation de chirurgien.
Il avait précédemment effectué 3 mois de formation (à la fin de sa première aventure à Middenheim), et il lui reste seulement 1 mois à s'entrainer.


Célimir dépense 100xp et acquiert le Talent Chirurgie.

Célimir dispose d'un total de 1160xp, dont 1100xp de dépensés et 60xp disponibles.

Jon

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Salut,

voici le décompte des points d'expérience gagnés lors du scénario "Nul n’est totalement innocent à Nuln":
+ 100 pts pour le scénario
+ 100 pts gagné lors des combats
+ 20 pts pour le recrutement des loups sanglants
+ 10 pts pour avoir dirigé le groupe des loups sanglants
+ 10 pts pour la visite de la ville
+ 20 pts pour l’enquête
+ 10 pts pour avoir contacter les paysans
+ 20 pts pour avoir pénétré l’esprit de Manon
+ 10 pts pour la discussion avec Astontillius
+ 10 pts pour la perception de la magie
+ 10 pts pour avoir aperçu que le groupe a été suivi par le groupe de Manon
+ 20 pts pour avoir soigné les PJs et PNJs
Soit un total de 340 pts auxquels je rajouterai 10 pts bonus pour la mise à jour de la feuille perso (après avoir modifié l’équipement porté), et je rajouterai 10 pts bonus lorsque que tous les résumés seront sur le site. Ton PJ a donc gagné un total de 1160 gagné depuis sa création.

A bientôt,

Jon


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5 Re: Célimir Aube d'Argent le Mar 15 Oct 2013 - 22:16

Celekal

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EVOLUTION DE CELIMIR AUBE D'ARGENT
Fin de la deuxième aventure
(Scénario "Des orcs complètement marteaux" qui s'est déroulé à la frontière sud de l'Empire dans la région de Karak Hirn, MJ Jon)



Depuis des années, Célimir médite et s'entraine quotidiennement à tenter de sentir les flux et courants invisibles et immatériels qui parcourent le monde et émanent des personnes, de certains objets ou de certains lieux.
Quelques mois en arrière, dans des mines proches de Middenheim,  il a été confronté à un chamane homme-bête jeteur de sortilèges et à un immense démon à queue de scorpion.
Dernièrement, dans les environs de Karak Hirn il a combattu des chamanes orques qui lançaient des boules de feu vertes, en haut de la rampe il a senti une grande force mystique envahir Heinrich avant qu'un mur de feu n'apparaisse, il a combattu un être fait de flammes, il a assisté et ressenti une force immense envahir le tueur Salrakaï lorsque celui-ci est mort et est devenu l'avatar de Grimnir, il a vu et approché le marteau runique tueur de dragons, et désormais il peut prendre en main l'objet runique qu'il a reçu des nains et sentir une force en émaner...
Toutes ces expériences et confrontations mystiques lui ont ouvert l'esprit et il se rend compte qu'il a acquis une perception différente du monde, une perception des forces immatérielles, des courants et des flux intangibles qui parcourent le monde. Il sent désormais une impression de force émaner de certains objets, lieux, ou même de personnes, et il lui arrive de "voir" ou de sentir des courants d'airs polychromes qu'il ne voyait avant.


Célimir acquiert (enfin) la Compétence Sens de la Magie.

Célimir dépense 100xp pour cela, ses XP disponibles passant donc de 220xp à 120xp. Désormais Célimir a toujours un total de 820xp, dont 120xp de disponibles pour prendre de nouvelles promotions.

J'ai modifié le dernier post concernant les Achats de Célimir de la partie Commerce... Concernant la  partie en hors-scénario qui permettra de résumer le voyage jusqu'à Nuln avec Heinrich, je suis à la disposition du MJ (un vendredi soir ou à un autre moment).

6 Sens de la magie le Dim 6 Oct 2013 - 6:13

Jon

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Je ne vois rien qu'il s'oppose au fait que ton PJ acquiert "sens de la magie". Tu peux l'acheter si d'ici la fin de la semaine prochaine un autre MJ ne s'y est pas opposé.

A bientôt.

Jon


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7 Re: Célimir Aube d'Argent le Dim 6 Oct 2013 - 6:05

Celekal

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Merci beaucoup pour les XP et surtout pour cette super arme magique !
(même si Célimir n'est pas aujourd'hui un pro du combat au corps à corps, nul doute que le voici maintenant motivé pour s'améliorer dans ce domaine dans ses aventures à venir !)

Avec 820xp, comme jusqu'à présent Célimir n'a dépensé que 600xp en promotions, il a donc 220xp de disponibles pour prendre de nouvelles promotions.

Célimir s'entraine depuis de nombreuses années à sentir la magie, même si cela n'est peut-être pas la promotion la plus intéressante à retenir, pour le role-play je suis un peu obligé de demander au MJ s'il considère que Célimir (après tous ses entrainements et toutes ces confrontations magiques (démon lors de l'aventure de Vykos, puis avatar de Grimnir, hache runique, démon de flammes, chamane orque, et maintenant épée magique) est autorisé à acquérir la compétence Sens de la Magie, ou s'il doit encore s'entrainer un petit peu ?

Pour la seconde promotion, même si je serais tenté par Charisme (vu que j'adore parler), chirurgie, ou autre talent/compétence de gardien tribal, je pense que je choisirais Int+5, mais je vais encore un peu réfléchir.

Jon

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Salut,

voici les derniers points d'expériences gagné par ton PJ:
+100 points pour avoir fini le scénario
+20 points pour la partie hors-scénario

soit un total de 120 points d'expérience auxquels j'ajoute les 20 points d'exp bonus pour les résumés et la mise à jour de la feuille perso, soit un total de 820 points d'expérience gagné par ton PJ depuis sa création. Il reçoit également la "lame de Célimir", son épée familiale elfique qui a été modifié afin d'avoir une rune offrant +1 attaque pendant une scène encas de succès sur un test de FM. La qualité exceptionnelle de l'épée confère un bonus de +10 en CC et non +5 du fait d'avoir été forgé par les elfes, puis modifié par les nains. Des inscriptions elfiques et naines permettent d'identifier la lame dans leurs deux langues respectives. Concernant les autres demandes, on peut passer par la partie commerce. Une partie en hors-scénario permettra de résumé le voyage jusqu'à Nuln avec Heinrich.

         Jon


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9 Re: Célimir Aube d'Argent le Sam 27 Avr 2013 - 0:23

Celekal

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Mise à jour de l'équipement après la conclusion de l'aventure "Au feu les pompiers" (MJ Vykos)

"En fouillant le chamane homme-bête et trois autres cadavres d'hommes-bêtes, Célimir trouve quelques pièces d’or (4 Co), une fiole contenant un liquide verdâtre, divers colliers, bagues et autres boucles d’oreilles faits d’os, de plumes et de métaux rouillés puis une amulette un peu singulière représentant comme une tête de buffle. Il range tout cela dans son sac à dos. Kazadrilin « Ours puissant » repère lui un parchemin qu’il accepte de montrer à Célimir mais qu’il refuse de lui remettre car cela intéressera son commanditaire et justifiera donc de la réussite de leur mission. Il demande aussi à Célimir de bien vouloir lui remettre l’étrange fiole."

"Célimir demande Goswin Reifschneider le Chef de la Garnison et à Jorg Tolzen le Chevalier Panthère, de proposer au Graff de remettre une décoration à Ernest Van Fredebon, le Chef de la Milice, pour sa gestion de toute l'affaire. L'elfe leur demande également si le Graff accepterait de rédiger une attestation relatant son implication dans cette affaire, ce qu'il accepte de faire pour service rendu. Une bourse de 15 Co lui est également remise en guise d’accompagnement."

Il conviendra donc d'ajouter dans la liste de l'équipement de Célimir :
- colifichets ayant appartenus à un grand shaman homme-bête : divers colliers, bagues et autres boucles d’oreilles faits d’os, de plumes et de métaux rouillés, ainsi qu'une amulette un peu singulière représentant comme une tête de buffle.
- 1 bourse avec 19 CO
- 1 attestation du Graff de Middenheim relatant le rôle de Célimir dans la lutte contre la secte des papillons de nuit et son démantèlement, ainsi que son combat contre un puissant chamane homme-bête et un démon, et son action qui a permis d'éviter l'empoisonnement de la Cité de Middenheim.

----------------------------

Conclusion de l'aventure concernant les "Orques complètement marteaux" (MJ Jon)

Célimir demande au Maître des Runes de graver son épée elfique (épée normale par ailleurs).

Cette épée s'appellera "Lame de Célimir" (Pas original, mais bien fonctionnel), et son nom sera inscrit dessus en Khazalid.
Après deux mois...
L'épée a été reforgée, elle est devenue de qualité exceptionnelle "spéciale", ce qui confère à son porteur un bonus de +10 en CC.
L'épée est gravée d'une rune de Fureur permanente (A+1).
Le porteur doit réussir un test de FM pour activer la rune (comme pour une rune temporaire, par contre la rune est permanente et ne perdra jamais de sa magie). Le porteur a le droit de faire un test de FM par round jusqu'à ce qu'il réussisse, sans bonus/malus lié aux échecs.
Le temps d'activation de la rune est d'une scène. C'est beaucoup plus vague qu'une heure ou un combat, mais cela laisse toute liberté au MJ pour faire paraître la volonté du porteur. Ainsi, si le porteur se trouve sur un champ de bataille pendant plusieurs heures, vaillamment préparé à affronter une succession de combat, une fois active, la rune le restera tout le temps de la bataille.

Il reste à Célimir à attendre 2 mois avant d'obtenir son épée.

Quand il portera son épée, Célimir la portera dans son fourreau (la lame sera alors cachée), et si la rune est inscrite sur la garde il mettra l'épée dans le fourreau de manière à ce que la rune inscrite sur la garde soit tournée vers son corps, ainsi la rune ne sera pas apparente.

10 Re: Célimir Aube d'Argent le Dim 17 Mar 2013 - 5:16

Celekal

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Pour remettre un vieux truc sur la table...
J'ai développé plusieurs fois que les gardiens tribaux avaient un total de compétences+talents inférieurs a la plupart des autres carrières au départ donc pour compenser je demandais a ce que sois attribué une compétence ou talent gratuit a Celimir, avec un refus des MJ.
Donc je refais la même demande, sauf que je propose que ce soit une compétence qui ne serve presque a rien, comme cela tout le monde sera content.
Je propose que Celimir connaisse le Langague secret de son clan (tribu & famille), les signes qui font qu'ils se reconnaissent entre eux (bon en théorie ils se connaissent déjà tous) et le langague ou code qui leurs permettent de s'envoyer des messages en utilisant leur pendentif de signal. Comme cela je serais content et comme c'est très restrictif les MJ seront aussi content.(ça n'est pas commun a tous les elfes mais juste a son clan)
Sinon pour les prochains développements j'envisage Sens de la Magie, Charisme, Chirurgie, Connaissance académique (astronomie - spécialité messages du clan), Int+10

Question : est-il possible d'apprendre le talent Robuste si le perso porte une armure tout le temps, ou il y a-t'il des prerequis ?

11 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 25 Jan 2013 - 7:33

Celekal

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EVOLUTION DE CELIMIR AUBE D'ARGENT
Milieu de la deuxième aventure
(scénario "Des orcs complètements marteaux")



augmenter CT+5 => CT 55
et FM+5 => FM 40

pour 200 xp.



Dernière édition par Celekal le Mar 25 Nov 2014 - 20:12, édité 1 fois

Jon

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Salut,

voici les points d'expériences gagnés au cours du scénario:
+15 points pour l'exploration de la grotte aux araignées
+10 points pour le déguisement orque
+10 points pour les divers test de perception
+15 points pour avoir perçu la présence des enfants
+10 points pour le plan d'attaque contre le boss orque
+15 points pour avoir touché le shaman orque
+20 points pour le combat contre le boss orque
+10 points pour avoir libérer les enfants
+15 points pour avoir tué les araignées lors des vagues d'attaques
+50 points pour l'attaque contre le troll
+20 points pour le combat final
+10 points pour l'idée d'utiliser un troll pour empêcher la poursuite d'orques

soit un total de 200 points d'expérience, d'où un total de 680 points d'expérience gagné depuis la création de ton PJ.

Jon


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Jon

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Salut,

voici les points d'expériences gagnés lors du scénario:
+10 points pour avoir rencontrer Salrakaï et Heinrich
+10 points pour la surveillance lors du voyage
+20 points lors du combat contre les orques
+10 points pour avoir observer le campement des orques
+10 points pour avoir escalader au niveau de la fissure
+10 points pour le plan de sortie de la geôle
+5 points pour la poursuite des morveux
+5 points pour les divers soins apportés

soit un total de 80 points d'expérience, d'où un total de 480 points d'expérience gagné depuis la création de ton PJ.

Jon


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14 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 10 Aoû 2012 - 8:41

Celekal

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EVOLUTION DE CELIMIR AUBE D'ARGENT
FIN DE LA PREMIERE AVENTURE
(Scénario "Au feu les Pompiers" qui s'est déroulé dans la région de Middenheim, MJ Vykos)



En attendant d'avoir le détail des XP accordés par Vykos pour l'aventure "Au feu les pompiers", Célimir reçoit un accompte de 300 XP qu'il dépense entre l'aventure "Au Feu les pompiers" et l'aventure "Des orques complètements marteaux" pour acquérir les 3 Talents suivants :

- Maîtrise (lance-pierres) (en étant entraîné par un paysan)

- Adresse au tir (en s'entrainant dans la garnison de Middenheim)

- Course à pied (M+1) (en étant entraîné par un elfe vagabond)


Célimir passe également plusieurs mois à travailler comme apprenti chirurgien sous la direction d'un maître chirurgien (afin de pouvoir plus tard développer Chirurgie, Soins(2), Charisme).

Et comme à son habitude, il continue de s'entrainer tous les matins à méditer, prier, tenter de Sentir la Magie...

Tout ceci sera détaillé un peu plus tard (dès que j'aurais le temps).

----------------------------------

Au cours de son aventure à Middenheim, Célimir a sauvé, ou tout du moins fortement contribué au sauvetage de la cité, en évitant en particulier un empoisonnement de l'eau de la Cité et en permettant le démantèlement d'une dangereuse secte du Chaos. Il s'est lié d'une grande amitié avec Ernest VAN FREDEBON, un humain Chef de la Milice de la Cité de MIDDENHEIM ; il a combattu aux côtés de Jorg TOLZEN, un humain Chevalier Panthère de la Cité de MIDDENHEIM ; et le Goswin REIFSCHNEIDER, le Chef de la Garnison de MIDDENHEIM, a également participé à l'opération, et connaît donc parfaitement le rôle joué par Célimir.

Alors qu'à la fin d'un combat Célimir tentait de soigner Carlos, l'Ingénieur des Eaux de la Cité de MIDDENHEIM, ce dernier décède. L'elfe sait qu'il a fait une maladresse, qu'il aurait peut-être pu le sauver s'il avait été plus compétent, et il ne veut plus que ça se reproduise. Il a conscience que la présence d'un soigneur compétent est primordial au sein d'un groupe d'aventuriers ou de toute unité militaire, aussi il demande à Ernest Van Fredebon, le Chef de la Milice, de l'aider à faire en sorte qu'il puisse apprendre la Chirurgie. Ernest lui promet qu'il va faire son possible pour lui trouver une place et qu'il lui fera signe dès qu'il y sera parvenu.
Au cours d'un repas réunissant Ernest (le Chef de la Milice), Goswin (le Chef de la Garnison), et Célimir, il est entendu que, en attendant de trouver l'opportunité d'une formation de chirurgien pour Célimir, celui-ci prendrait ses quartiers dans la Garnison, et en échange de possibles missions de reconnaissances pour l'armée, se verrait offrir le gîte, le couvert, et la possibilité de s’entraîner en même temps que les soldats s'il le désire. La vérité est que Goswin, le Chef de la Garnison, verrait  d'un très bon oeil si Célimir se décidait à intégrer définitivement l'armée, aussi bien aujourd'hui en tant qu'éclaireur que plus tard comme chirurgien.

* Acquisition du Talent "Adresse au Tir"

Peu après, Célimir s'installe dans la caserne de la Cité de Middenheim, et s'entraîne avec les soldats. Il se concentre particulièrement sur l'amélioration de sa manière de viser lorsqu'il tire sur une cible (et il acquière la Talent "Adresse au Tir"). Malgrès l'emploi du temps chargé des soldats, Célimir s'arrange toujours pour trouver une heure dans la journée, ou dans la nuit, pour prier et effectuer ses exercices de méditation et ses tentatives d'ouvrir son esprit à la perception des courants magiques qui soufflent de part le monde ; et quand il le peut, la nuit, il tente de lire les messages inscrits dans les étoiles...

* Acquisition du Talent Maîtrise (lance-pierres)

Au bout d'environ un mois, le Chef de la Garnison convoque Célimir et lui apprend que des paysans dans un village des alentours auraient aperçu des hommes-bêtes. Le Graff a décidé que quelques soldats seraient envoyés sur place, pour protéger le village en cas de besoin, et Célimir les accompagnera et, en tant que rôdeur ou éclaireur, devra effectuer des patrouilles afin tenter de trouver des traces de la présence des hommes-bêtes, et aussi leur campement si possible ; l'escouade sera logée chez l'habitant, et une prime importante sera versée à Célimir s'il trouve les hommes-bêtes ou leur campement.
Dès les premiers jours dans le village, Célimir effectue de nombreuses patrouilles, mais sans succès, sans relever nulle trace d'hommes-bêtes, ni de mutants, ni même de braconniers. L'atmosphère se détend grandement. L'escouade rentre alors à Middenheim. Les paysans sur place supplient Célimir de rester encore quelques temps, afin de continuer à s'assurer qu'il n'y a pas de dangers. Célimir, qui avait depuis longtemps envie d'apprendre à se servir d'une fronde, accepte à condition que quelqu'un lui apprenne le maniement de cette arme. A partir de ce moment là, Célimir effectue des rondes tous les matins, sans jamais rien déceler d'anormal ; puis, du milieu de la matinée jusqu'à la tombée de la nuit, un paysan, avec lequel il a sympathisé, lui apprend le maniement de la fronde (Maîtrise (lance-pierres)). Ce qui plaît à Célimir, c'est qu'il lui est plus facile qu'à la caserne pour trouver un moment dans la journée pour prier ses Dieux, effectuer ses exercices de méditation, tenter de ressentir l'harmonie du monde qui l'entoure, et le soir contempler les étoiles. Au bout d'un bon mois, Célimir ayant appris à se servir efficacement d'une fronde, et les paysans étant rassurés, l'elfe rentre à la Garnison de Middenheim.

* Entraînements à : Talent Chirurgie, Compétence Soins et Compétence Métier Apothicaire
(Entraînements et pas Acquisitions)

De retour à Middenheim, Ernest le Chef de la Milice vient trouver Célimir, et lui apprend qu'il a réussi (à le pistonner et) à lui trouver une place comme apprenti Chirurgien chez le nouveau médecin légiste de la Milice. Etant donné que le médecin a été nommé médecin légiste de la Milice,  et que Ernest est le Chef de la Milice et l'ami de Célimir, il a été négocié que l'elfe ne devrait pas trop payer sa formation... Le médecin pose de nombreuses questions d'ordre médical à Célimir, puis lui demande de raser une peau de mouton avec un rasoir pour tester sa dextérité ; Célimir réussi aux deux tests et est donc accepté. A la fois parce que Célimir a déjà des compétences et une expérience en Soins, mais aussi parce qu'il ne paie pas sa formation, le médecin décide qu'il commencera directement au milieu de la formation ; l'elfe commence tout de suite son apprentissage avec assiduité ; n'ayant pas les moyens d'acheter un véritable set d'outils de chirurgien, il se contente d'un bon rasoir, de fil, et d'aiguilles. Ce matériel suffit dans un premier temps, quand le chirurgien fait faire un stage à ses élèves dans une boucherie : tous les matins, les élèves s’entraînent à l'anatomie en découpant les carcasses d'animaux (ce qui n'est pas répréhensible), et le boucher est satisfait de cette main d'oeuvre gratuite. Les après-midi sont consacrées à la visite des hôpitaux ou des malades, voire à assister à des opérations chirurgicales menées par le médecin. Parfois, il y a un cadavre humain à examiner, sur la demande de la Milice, et ceci peut arriver de jour comme de nuit. Les trois premiers mois se passent bien. Malgré un emploi du temps d'étudiant fort chargé, il continue à consacrer une plage horaire à ses prières et à ses méditations. Le mois suivant, qui doit être le dernier, les étudiants doivent normalement opérer eux-mêmes de véritables malades ou blessés, sous la surveillance du médecin, il est donc capital à ce moment là de disposer des outils adaptés. Célimir n'en disposant pas, il doit temporairement suspendre sa formation le temps d'en faire l'acquisition.

* Acquisition du Talent "Course à pied"

C'est à ce moment là que Célimir rencontre l'elfe Teelit qui lui propose une mission. Logiquement, comme il était possible de s'y attendre, Célimir demande en paiement de la mission un set d'outil de chirurgien, et les deux elfes se mettent d'accord. Pour effectuer sa mission, Célimir doit se rendre à l'autre bout de l'Empire, tout au Sud, et qu'il sera guidé par un elfe vagabond qui connaît le chemin.
Lors de son voyage qui dure plus d'un mois, l'elfe vagabond apprend à Célimir comment courir et se déplacer plus rapidement dans la nature (acquisition du Talent "Course à pied"). L'elfe vagabond lui montre également comment s'orienter (entraînement à la Compétence "Orientation" et au Talent "Sens de l'orientation"), ainsi que les bases de la géographie de l'Empire et les habitudes et coutumes des impériaux (entraînement à la Compétence "Connaissance Générale Empire"). Célimir est heureux de se retrouver avec un autre membre de sa race, et ne se gêne pas pour, chaque jour, prier ses Dieux, méditer, contempler le lever de soleil le matin et les étoiles la nuit.



Dernière édition par Celekal le Mar 25 Nov 2014 - 20:06, édité 4 fois

15 En attendant d'avoir le descriptif par Vykos le Lun 30 Juil 2012 - 20:44

Jon

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Salut,

voici les points d'expérience que tu as déjà gagné suite à ton premier scénario (Vykos t'expliquera tout en détail plus tard):
+ 300 pts d'exp (dont les 100 pts d'exp que je t'ai déjà donné auparavant)

soit un total de 400 pts d'expérience gagné par ton PJ depuis sa création.

Jon


_________________
"il n'y a que deux choses dont je suis sûr dans la vie, que l'univers est infini et que la connerie naine est sans limite, et encore pour l'univers, j'ai un doute..."!!!" sage parole d'Einsteinel, grand astronome elfe.

16 Célimir Aube d'Argent le Lun 10 Oct 2011 - 20:36

Celekal

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EVOLUTION DE CELIMIR AUBE D'ARGENT
(CREATION DU PERSONNAGE)


Résumé

Dépense des 100 premiers xp accordés gratuitement à la création du personnage :
-> Acquisition de la Compétence Lire/Ecrire


Compétences, Talents et Carrière en cours d’acquisition et pour lesquels Célimir a déjà suivi un entrainement :

* Compétences et Talents de Gardien Tribal non encore officiellement acquis :
-> Guerrier né
-> Camouflage rural (entrainement régulier lors de chacun de ses déplacements en forêt)
-> Fouille (Célimir a effectué plusieurs fouilles lors de l’aventure Au feu les pompiers)

* Célimir a passé une douzaine d’années à être entrainé comme Sorcier de Village (par son maître Merkel, un Envouteur humain), il s’est donc déjà entrainé pour les compétences et talents suivants : Charisme, Intimidation, Emprise sur les animaux, Métier (apothicaire), Métier (herboriste), Focalisation, Fouille, Hypnotisme, Soins, Marchandage, Soins des animaux, Perception, Sens de la Magie, Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire.

* Historique et Racial.
-> Langage secret (réseau elfique - signaux lumineux)
-> Connaissance académique (Astronomie) (enseignée par le mage Céleste de sa tribu afin de pouvoir le contacter).
-> Célimir s'entraine (méditation, concentration) tous les jours afin de développer ses Talents raciaux non encore acquis : Harmonie aethyrique et Sang-froid

* Compétences et Talents en cours d’entrainement Hors Carrière :
- de Rodeur :
-> Course (Célimir s’entraine à courir tous les jours quand il se déplace dans la nature)
-> Résistance accrue (Célimir s’entraine à courir tous les jours quand il se déplace dans la nature)
-> Grand voyageur (Célimir voyage... Contrées visitées : Empire).
-> Connaissances générales (Empire) (Célimir voyage dans l'Empire)

- Pendant son voyage entre la Grande Forêt et Middenheim qui a duré environ six mois, Célimir a passé son temps à vivre et se déplacer tel un Vagabond et à donc pû se familiariser et s'entrainer aux compétences et talents suivants : Commérage, Connaissances Générales (Empire), Déplacement silencieux, Orientation, Perception, Survie, Camouflage rural, Course à pied, Grand voyageur, Sens de l'orientation, etc...

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Détails :

Extraits de la rubrique Nouveaux personnages

Sa famille et sa tribu
(Résumé : son père est Yranis Aube d’Argent et est originaire de la tribu. Sa mère est Nenroneth Ailebleue, une ancienne émissaire elfique qui représentait les intérêts d’une puissante maison marchande basée à Ulthuan et à Marienbourg. En tant que commercante compétente, c'est principalement elle qui, au sein de la tribu, s'occupe de garder des relations commerciales avec les autres communautés et maisons marchandes elfiques, et parfois aussi avec les membres des autres races.)

Nenroneth, qui joui d’une excellente éducation, a tenu à apprendre à lire et à écrire à ses enfants dès leur plus jeune âge.

==> Les 100 premiers xp accordés gratuitement à la création du personnage lui servent donc à acquérir la Compétence Lire/Ecrire.
En fait Célimir a acquis cette compétence il y a très longtemps, avant même sa formation de Gardien Tribal.


La rencontre de la sentinelle elfe et du vieux sorcier
Devenu un gardien tribal compétent, il fût affecté seul à la surveillance d’une vaste zone en bordure du territoire du clan. Il devait surveiller et gérer cet espace, et en cas de danger en informer immédiatement le reste de la tribu ; il apprit à se servir d’un médaillon en métal poli qui réfléchi la lumière du soleil permettant ainsi de communiquer rapidement à de grandes distances.

==> Compétence entrainée Historique : -> Langage secret (réseau elfique - signaux lumineux)


L’apprenti sorcier
(…)
Cela fait maintenant une douzaine d'années que l’elfe et le vieillard collaborent. Grâce à l’aide à la surveillance apportée par Corvin le corbeau, Célimir a du temps libre à consacrer à son apprentissage, aussi entre ses parties de chasse et ses rondes de surveillance, il s'entraine à méditer, à se concentrer, à tenter de sentir et d’influencer les arbres, les animaux, le vent... Au début, ça ne marchait pas, mais maintenant Célimir s’aperçoit que sa perception du monde commence à changer... le vieux Merkel dit qu'il fait de grand progrès et que de grands bouleversements interviendront prochainement... Le vieux tente aussi de lui apprendre toutes sortes de choses comme reconnaitre les herbes et concocter diverses potions et autres cataplasmes à partir de toutes sortes d’ingrédients naturels, et parfois ragoutants.

==> Célimir a passé une douzaine d’années à être entrainé comme Sorcier de Village (par son maître Merkel, un Envouteur humain), il s’est donc déjà entrainé pour les compétences et talents correspondants.


L’aventurier en devenir
(...)
Comme il va voyager loin, dans tout l’Empire et peut-être même au-delà, son oncle Ryninbaen Aube d’Argent, le Mage Prophète elfe de la tribu, entreprend de lui apprendre à lire le langage des étoiles afin de pouvoir le contacter où qu'il se trouve dans le Vieux Monde et le rappeler si besoin.

==> Compétence entrainée Historique : -> Connaissance académique (Astronomie)


Extraits de la rubrique CV

Activités (journalières) du moment :
* Pour le moment, au début de sa carrière, Célimir souhaiterait devenir un Mage... aussi, tous les jours, il s'entraine pendant une bonne heure à faire les exercices que le vieux Merkel, son Maître sorcier humain, lui a enseigné : il se concentre en respirant profondemment, il tente de "sentir" les Vents de Magie ("Sens de la Magie"), de se concentrer pour focaliser son esprit ("Focalisation"), s'il voit un animal il tente de le "sentir" à distance et de focaliser son esprit dessus pour l'influencer (Emprise sur les animaux, Hypnotisme) ou pour avoir l'impression de devenir cet animal, etc... Pour le moment, c'est pas gagné... mais comme le vieux Merkel lui a dit qu'un jour prochain il y parviendrait, Célimir continue ses exercices... Célimir profite de l'état de "méditation" que lui procure ces exercices pour prier les dieux elfes, et pour tenter d'entrer en communion avec la Nature ("Harmonie Aethyrique") (ben oui, c'est un elfe sylvain après tout).

==> Entrainement quotidien à : Sens de la Magie, Focalisation, Emprise sur les animaux, Hypnotisme, Harmonie aethyrique, Sang Froid, etc. (Compétences et Talents de sorcier de village, et talents raciaux elfiques).

* Tous les soirs, Célimir passe également une demie-heure à une heure à observer le ciel, afin de tenter de décripter d'éventuels messages inscrits dans les étoiles, comme le Mage Prophète de sa tribu le lui a montré (Connaissance Académique Astronomie)... Pour l'instant, il n'a pas eut l'impression qu'un message lui ait été adressé mais il ne perd ni espoir ni patience.

* Quand il a l'occasion de se déplacer en plaine, Célimir observe bien les alentours afin de s'assurer qu'il n'y a pas de pièges, puis se déplace en courant pendant au moins une bonne heure (Course, et Endurance accrue). Il se dit que ceci le maintiendra en forme. Naturellement, avant de s'aventurer en terrain découvert il cherche auparavant du regard un endroit où il pourrait se replier, se cacher, se mettre à l'abri au cas où une menace viendrait à apparaitre.

Divers :

==> Grand Voyageur : En cours d'acquisition. Célimir a pour l'instant visité les contrées suivantes :
         - Empire : Grande Forêt, Middenheim (Cité et Région).

==> Connaissance Générale (Empire) : En cours d'acquisition. Célimir a pour l'instant visité les villes et régions de l'Empire suivantes : La Grande Forêt, la Région et villages autour de Middenheim, la Cité de Middeheim.

==> Le Vagabond... : Pendant son voyage entre la Grande Forêt et Middenheim qui a duré environ six mois, Célimir a passé son temps à vivre et se déplacer tel un Vagabond et à donc pû se familiariser et s'entrainer aux compétences et talents suivants : Commérage (dans les villages visités, comme à Katenholz, à Basdhal, ou à Malstedt, ...), Connaissances Générales (Empire), Déplacement silencieux, Orientation, Perception, Survie, Camouflage rural, Course à pied, Grand voyageur, Sens de l'orientation, etc... A noter que Célimir dispose dans son équipement d'un sac à dos, de rations (1 semaine), d'une tente et d'une outre, qui sont les dotations de la carrière de Vagabond...


Et pour finir, Célimir souhaite s’entrainer aux compétences et talents suivants :
Langue (Bretonnien) (et peut-être Langue (Classique) et Linguistique) (dans le but de faire une aventure en Bretonnie)
Maîtrise (lance-pierres) (afin de pouvoir utiliser une fronde)
Chirurgie et Soins2 (afin de devenir un meilleur soigneur)
Navigation (afin de pouvoir manoeuvrer un navire)



Dernière édition par Celekal le Mar 25 Nov 2014 - 20:04, édité 2 fois

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