Les portes du vieux monde

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Célimir Aube d'Argent

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26 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 30 Nov 2012 - 23:34

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 7 : Celui qui parle aux Dieux


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario 7ème épisode)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(08 Novembre 2012)

PNJ principaux :
Heinrich, le biographe humain de Salrakaï
Roderick, un humain, le père des enfants qui ont été enlevés et que les aventuriers sont venus secourir.

Résumé
Célimir fait une prière et sent la présence d'humains sous la Cité. Les aventuriers retournent dans la pièces devant les cages de Trolls et se déguisent en orques. Les aventuriers pénètrent sous les arches, descendent un escalier et découvrent un immense pièce en sous-sol, avec une rivière d'un côté, 7 à 8 forges de l'autre, un trone avec le chef des orques et une statue de déesse au fond, et devant le trone des trous recouverts de grillage desquels proviennent des pleurs d'enfants. Les aventuriers mettent au point un plan d'attaque.


La prière (Celui qui parle aux Dieux, et qui localise les enfants)

Célimir confie aux autres qu'il est très croyant, et qu'il a l'habitude de prier les Dieux Elfes tous les jours. Comme les aventuriers sont confrontés à toute une multitude de peaux-vertes, que ces derniers sont les alliés du Chaos et les ennemis du peuple Elfe, Célimir trouve que les circonstances semblent propice à demander l'aide des Dieux Elfes. Célimir propose donc de tenter d'intercéder auprès de ses Dieux en faveur des enfants de Godrick.

Il demande aux nains et à Heinrich de garder un oeil sur les orques, les araignées, et les alentours, et de bien faire attention à d'éventuels signes qui pourraient provenir de l'extérieur et qui pourraient être un message des Dieux donnant une indication sur l'emplacement des enfants.

Les nains regardent dans la longue-vue et tentent de voir dans l'arche sous laquelle les orques disparaissent.
L'arche est à environ 300 à 400 mètres.

Célimir s'agenouille, demande à Godrick de s'agenouiller face à lui et à lui tendre les mains afin qu'il lui soit plus facile d'intercéder pour les enfants puisque le père les connaît bien. Célimir prend les mains de Godrick dans les siennes, lui demande de se sentir apaisé, de lui décrire ses enfants et de lui indiquer leur noms afin qu'il puisse les visualiser, puis de penser très fort à ses enfants, et de bien les visualiser afin que les Dieux Elfes puissent leur apporter leur aide. Pour calmer Godrick, et pour mettre dans l'ambiance, Célimir commence par réciter à voix basse et en Riekspiel les vers suivants :
Dans notre coeur, Il n’y a ni haine ni rancune, il y a la Miséricorde,
Dans notre coeur, Il n’y a pas de tristesse, il y a la Joie,
Dans notre coeur, Il n'y a point de tourments, il y a la Paix et la Sérénité,
Dans notre coeur, Il n'y a pas d'obscurité, il y a la Lumière,


Puis Célimir ferme les yeux, libère son esprit de tout ce qui l'entoure, et commence à prier en Eltharin et à voix basse les Dieux Elfes.

Il commence par réciter ses prières habituelles au Panthéon Elfe, puis demande, le plus sincèrement possible l'aide de ses Dieux pour retrouver et sauver les enfants de Godrick, et ajoute qu'il ne demande pas de l'aide pour lui mais pour les enfants en citant leurs noms. (ça marche toujours mieux quand on demande pour les autres et que en conséquence c'est désintéressé). Et puis, ensuite, Célimir attend une éventuelle réponse des Dieux, sous forme d'une vision, d'un signe extérieur (un bruit, un éclat de lumière, ou autre).

Célimir se concentre, focalise son esprit sur celui de Goderick pour bien visualiser les enfants, puis ouvre son esprit au maximum afin de tenter de percevoir les enfants...
Et Célimir percoit alors qu'il y a des humains, des pensées humaines, quelque part sous la cité orque ; ce qu'il ressent lui semble faible, comme étouffé, comme caché par un écran... de pierre...
Alors Célimir récite une formule de remerciement à l'attention de ses Dieux pour lui être venu en aide.

Célimir rouvre les yeux et dit qu'il est Célimir Aube d'Argent, "Celui qui parle aux Dieux". Il dit qu'il a prié et que les Dieux lui ont répondu, et qu'il y a des humains quelque part sous la ville, quelque part assez loin, en DESSOUS de la Cité qui s'étale sous leurs yeux.


Déguisés en orques !

Les perso retournent dans le tunnel qui mène à la pièce des trolls.
Célimir se déguise en orque : des morceaux de pièces d'armures du bric à brac sont ajoutés à l'elfe pour le faire paraître plus baraqué, ainsi que le second casque nain trouvé dans le tas ; et selon les autres aventuriers, le déguisement est réussi ! (6 sur 1D100, 1 degré de réussite).
Les deux humains se déguisent aussi, Goderick assez facilement, et Heinrich réussi après plusieurs tentatives et en ajoutant quelques morceaux de membres de morveux...

Célimir s'approche seul. Il voit qu'il y a un escalier en colimaçon qui descend sous chaque arche. Il voit que des gardes montent ou descendent toutes les 5 à 10 minutes.
Il y a une place qui fait environ 50m de diamètre sur laquelle les aventuriers peuvent voir arriver les orques.

Célimir fait signe aux autres de le rejoindre.

Découverte de la pièce en sous-sol

Tous attendent que des gardes sortent d'une arche.
Deux orques sortent de l'arche, les aventuriers, qui sont à une soixante de mètres, se mettent en route, se dirigent vers l'arche, puis entrent tranquillement dans la porte sous l'arche, et descendent dans les escaliers.
L'ordre de marche est Salrakaï, Grank, Célimir (avec une fronde en main), puis les deux humains.
Il y a des bruits et odeurs de forges de plus en plus fort.
Célimir compte que les aventuriers descendent une cinquantaine de marches (ce qui fait donc une dizaine de mètres).
Les escaliers débouchent sur une grande pièce qui fait environ 200 mètres de large sur 400 mètres de long.
Une cinquantaine de gobelins et une trentaine de orques. Des minéraux tombent du plafond, et les gobelins les jettent dans le feu ou dans la forge.
Au fond de la pièce à 400 mètres de distance, il y a une espèce de statue fait avec un bric à brac de bois, de tissus, et de matériaux de récupération, comme représentant une grande déesse en loques, avec un bras levé.
Devant la statue (une cinquantaine de mètres devant) il y a un trone en pierres de facture naine, avec un orque costaud assis dessus, habillé en femme et tenant un énorme marteau denté da
Il y a d'un coté de la pièce cinq à huit forges, et sur le coté opposé coule une rivière.
La rivière est une rivière souterraine, avec des stalactites et stalacmytes, et l'eau se trouve environ un mètre plus bas que le niveau du sol, le courant va du fond de la pièce où se trouve la statue, vers les escaliers où se trouvent les aventuriers.
Sur le sol, il y a des dalles qui ont été arrachées par endroits, formant une dizaine de trous, avec du grillage posé par dessus.
Salrakaï dit entendre des pleurs d'enfants dans quatre trous différents.


Mise au point du plan d'attaque

Les aventuriers mettent un plan d'attaque :
Célimir va s'approcher du chef et tirer une flèche dessus pour faire diversion et attirer tous les orques vers lui, puis Célimir va fuir en espérant que les orques le suivent, puis quand la pièce sera presque vide les autres aventuriers vont tuer le chef orque. Célimir ira dans la mine où se trouve le troll.
Célimir s'approche de la rivière et se positionne au niveau des trous 1 et 2 en attendant qu'une patrouille d'orques descende des escaliers.



Dernière édition par Celekal le Mar 18 Déc 2012 - 22:21, édité 3 fois

27 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 17 Oct 2012 - 8:10

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 6 : Dans l'antre des araignées géantes


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario 5ème épisode)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(Octobre 2012)

PNJ principaux :
Heinrich, le biographe humain de Salrakaï
Roderick, un humain, le père des enfants qui ont été enlevés et que les aventuriers sont venus secourir.

Résumé

Le groupe explore la pièce devant les géôles des trolls et fouillent le tas de vieilleries, Célimir prélève un peu de lichen phosphorescent et hypnotise le troll encore éveillé.
Les aventuriers s'aventurent dans le couloir de gauche, celui avec les toiles d'araignées, pénètrent profondemment et arrivent dans une caverne repaire d'araignées dans laquelle se trouvent des cocons remplis de squelettes. Après un rapide combat, Célimir sauve Grank et tirant une flèche enflammée, qui finit par enflammer une partie de la caverne alors que de nombreuses araignées grosses comme des poneys approchent. Les aventuriers font demi tour, retournent dans la pièce devant les géôles des trolls, et bouchent l'entrée de la galerie des araignées.
Les aventuriers sortent par la galerie de gauche, s'aventurent sur le chemin de ronde, explorent une autre galerie qui s'avère être une mine exploitée par des gobelins, des morveux et des gobelins chevauchant des araignées géantes. Les aventuriers ressortent et scrutent la ville avec la longue vue, dans l'espoir d'aperçevoir les enfants ou de trouver suffisemment d'indices pour les pouvoir les localiser. Ils remarquent des arches au bout du chemin de ronde d'où semblent aller et venir un grand nombre d'orques en armes et en armures.

La Salle devant les Géôles des trolls

Description de la salle:

Sur leur droite, les aventuriers voient également d'autres prisons, 5 en tout, dont trois contiennent des trolls. Deux trolls dorment, et un autre est réveillé: il s'acharne sur la grille en grognant à chaque fois que les aventuriers passent à côté. Dans le bric à brac, les aventuriers trouvent divers vieux objets nains en état de décomposition à cause de la rouille. Les aventuriers y trouvent des pioches et autres outils de mines, ainsi que quelques épées, marteaux, haches et dagues.

Le passage à droite ne possède pas de porte (celle-ci semble avoir été arraché il y a plusieurs décennies). Il donne sur un couloir ascendant, qui après une vingtaine de mètres se retrouvent être de plus en plus tapissé par des toiles d'araignées jusqu'à une cinquantaine de mètres où les aventuriers voient des toiles barrant l'accès tel de fins rideaux. Pour le moment, les aventuriers ne sont pas allé plus loin que les premiers 20 mètres. Les aventuriers ont toujours une faible luminiscence émise par les parois. Cette lumière semble être produite par une petite mousse ou un lichen.

Goderik est remis de ses émotions depuis la mort du troll. Il explique à Célimir qu'il est un paysan qui voulait rejoindre un oncle travaillant au sud de Nuln. Il lui donne le nom de son oncle et le nom du village où il vit pour emmener ses enfants s'il meurt au cours de votre excursion.

Concernant la ville vu en détail par Salrakaï et de nouveau par Célimir, les aventuriers estiment à environ une centaine le nombre d'orque visibles, un milliers de gobelins et de morveux. Il y a quelques orques qui vous semblent plus balèze que la moyenne, mais aucun ne semble porter un marteau dentelé. Toutefois, vu la distance d'observation, les conclusions sont relative à l'acuité visuelle. Il y a de plus grande maison naine avec une architecture plus riche, mais elles sont dans le même état de délabrement que les autres. Les aventuriers voient des huttes de différentes tailles dans les "artères" principales de la ville, mais elles sont beaucoup trop hétéroclites pour donner une idée sur l'importance des occupants. Toutefois, les huttes semblent surtout habitées par des gobelins. L'odeur qui émane des lieux ressemblent à des fumées issue de forges : soit un mélange de métal fondue avec une odeur de bois brûlé. Il se mélange une odeur de pestilence caractéristique des gobelinoïdes mêlées d'odeur de décompositions.

Il n'y a pas de sources de nourriture visible, par contre, les aventuriers remarquent des puits de facture naine, d'où les gobelins remplissent des tonneaux de l'autre côté de la ville. De même, ils remarquent que certains d'entre eux transportent des animaux morts, aussi bien fermiers que forestiers.

La lumière semble provenir de la mousse, aussi Célimir en prélève à l'aide d'une dague dans une bourse vide, et vérifie que c'est bien les mousses et lichens qui émettent de la lumière. Les aventuriers trouvent des pierres par terre et Célimir fait le plein de cailloux dans une de ses poches pour pouvoir s'en servir en cas de besoin avec sa fronde.

Concernant les geoles, leurs grilles sont toute de même qualité. Les aventuriers trouvent une clef différente de chaque côté de la grille. Les toiles d'araignées s'enflamment aisément (grâce aux torches allumés dans la pièce aux morveux). Il s'agit de toiles épaisses différentes de celles trouvées en forêt.

Il n'y a pas d'objet de qualité standard ou exceptionnel dans le tas. Ils sont tous rouillés ou abîmés par le temps. Les aventuriers ne trouvent pas d'armure composé de plaque ou de maille de grandes tailles pour les protéger. Néanmoins, pour protéger des petites partie du corps (tête, avant-bras, tibias), ils trouvent quelques armures composé de petites plaques rouillés, ou de mailles (dont certaines s'avèrent manquante par endroit). Concernant les boucliers, ils ne trouvent que trois rondaches. Ils trouvent également deux casques.

Les aventuriers n'ont pas vu de forges. Les seaux provenant des puits sont emmenés dans les huttes et les maisons. Les transporteurs de bêtes mortes semblaient venir de la gauche.

Célimir se demande : Pourquoi les orques gardent des trolls vivants en cage ? S'ils n'étaient pas capables de les maitriser ils les auraient tués. donc ils doivent être capables de les maitriser. Ils faudrait trouver un truc pour les rendre fous, ou fous de rage, comme une drogue qui rend fou, la souffrance, ou alors trouver le moyen de les manipuler comme l'hypnose, ou la persuasion (bon, qui parle troll ici ?), ou peut-être qu'un esprit fort pourrait maitriser un esprit faible, peut-être en se faisant aider d'un sorcier ?

Célimir dit qu'il a déjà vu faire un truc comme ça et qu'il va essayer pour voir si ça fonctionne. Célimir va devant la grille du troll éveillé (pas trop près quand même), demande aux autres de s'éloigner suffisemment, sort son pendentif de signal, se concentre en faisant faire des mouvements de pendule à son pendentif et en parlant calmement et d'une voix monocorde...

Célimir tente d'hypnotiser le troll. Le troll semble obnibulé par le pendentif et ne réagit plus... Célimir parle de plus en plus lentement, et le troll finit par s'endormir au bout de 8 minutes.
Il y a pas mal de restes de cadavres dans la prison de ce troll, surtout des morveux, et quelques orcs, et un peu de fourrures.

Les aventuriers cachent les morveux derrière les rochers dans la cage du troll mort, mettent le troll mort en position comme s'il dormait, puis referme la porte à clé, et Célimir prend la clé.

Comme les aventuriers décident d'aller explorer la galerie couverte de toiles d'araignée et que les toiles d'araignées s'enflamment aisément, Célimir prépare une dizaine de flèches incendiaires : Célimir entoure le bout de chaque flèche avec un morceau de tissus (prélevé sur les toges en lambeaux récupérées sur les orques) les attaches avec des fils (qu'il a dans son sac à dos) et ensuite Grank trempe la partie entourée de tissus dans sa flasque d'huile.
Célimir range ses flèches et refait le plein avec celles en stock dans son sac à dos.

L'exploration de l'antres des araignées

Les aventuriers décident d'aller explorer la galerie de droite, Grank devans suivi de Salrakaï, Célimir, Heinrich puis Goderick ferme la marche. Grank et Goderick prennent des torches pour brûler les toiles si besoin.
Ils commencent à avancer, au bout de 50 mètres il y a des toiles fines qui font comme des voiles, puis les voiles sont de plus en plus nombreux, il y en a même par terre. La galerie monte et tourne vers la gauche vers l'intérieur du Pic.
Il y a des araignées brunes et oranges, un peu comme les mygales, de la taille d'un chat dans les toiles, une dizaine à une vingtaine. Salrakaï dit entendre un bruit, mais pas les autres.
Célimir propose de faire demi-tour en disant que ce n'est surement pas là que se trouve les enfants, Heinrich dit qu'il est d'accord, les nains veulent continuer d'explorer le couloir.
Les aventuriers, enfin surtout les nains, décident de continuer encore une cinquantaine de mètres avant de faire demi-tour.
Il y a de plus en plus de soies, de plus en plus épaisses, la galerie commence à s'élargir et il y a des cocons en hauteur.
Salrakaï émet l'idée qu'il peut y avoir des proies dans les cocons. Les cocons font entre 60cm et 1 mètre de long.
La soie commence à recouvrir le sol, ça devient mou par endroit, comme si ils marchaient sur de la moquette.
La soie du cocon était peut-être collante, mais comme elle est vieille ça ne colle plus.
Célimir prend son scalpel et ouvre le cocon. La paroi fait une épaisseur de 1 cm, et à l'intérieur se trouve un cadavre en décomposition, probablement un gobelinoïde selon Célimir.
Célimir ouvre le cocon un peu plus ; il y a de plus en plus une odeur nauséabonde et un liquide qui s'en échappe, il y a juste le squelette d'un morveux dedans.
Célimir prend un échantillon de toile sur le cocon, en prenant soin de ne pas prendre une partie qui sent mauvais.
Heinrich voit un cocon qui semble plus récent, une vingtaine de mètres plus loin, là où la galerie s'élargie encore.
Salrakaï demande son scalpel à Célimir, qui lui prête, et les nains y vont. L'elfe et les humains restent en arrière, l'arc et l'arbalète prêts.
Le sol semble se soulever sous Grank, puis soudainement Grank s'enfonce dans le sol, comme s'il était attiré dans le sol.

Célimir range sa flèche et prend une flèche qu'il avait préparé pour enflammer, avec un bout de tissu autour et de l'huile fournie par Grank, puis enflamme cette flèche sur la torche de Goderick, puis se dirige en courant vers Grank afin de parcourir rapidement la dizaine de mètres qui le sépare des tueurs.
Grank semble se débattre en donnant un coup de pied.
salrakaï lui tend la main et lui dit de lui saisir la main, et frappe d'estoc à côté du pied de Grank.

Grank met un coup de pied, Salrakaï tente de tirer l'autre nain,
Célimir tire une flèche enflammée (dégâts 9+3+perfo+flammes) à côté du pied de Grank, le pied de Grank se trouve soudainement libéré, la soie commence à prendre feu.
Salrakaï saute par dessus les premières flammes et court vers le cocon, Grank lui dit de prendre de cocon sous le bras, Salrakaï tente d'ouvrir en vitesse le cocon avec le scalpel.
Célimir voit des dizaines d'yeux dans le fond qui luisent au fond, le crie aux autres et prend sa corde dans son sac, puis remet son sac sur le dos.
Les yeux qui se rapprochent sont précédés de pattes, à une vingtaine de mètres.
Le trou, sur lequel la soie a brûlé fait un mètre de diamètre.
Salrakaï, laisse tomber le scalpel sur la soie épaisse du sol et le perd, il se saisie alors de son cimeterre et tente absolument d'ouvrir le cocon, puis de l'arracher, mais n'y parvient pas, les araignées sont à une quinzaine de mètres.
Les aventuriers partent en courant et retournent dans la pièce des trolls, tout en enflammant les toiles au fur et à mesure de leur retour.
Les aventuriers avaient fait environ 100 à 150 mètres dans le couloir.
Célimir propose de bloquer l'accès au couloir avec une table et une commode, ce que les autres font.


La mine exploitée par les peaux-vertes

Les aventuriers s'avancent dans le couloir de gauche. Célimir en premier en éclaireur part en vitesse.
Célimir arrive à la sortie, sort prudemment, voit qu'il y a au-dessus de nous à 200 m sur notre droite, en hauteur, quasiment au niveau du plafond, il y a de la fumée et une bonne trentaine de grosses araignées, comme des poneys, qui sortent...

Il y a d'autres trous sur la gauche, vers la porte principale de la mine, où il y a un chemin de ronde qui descend. Et sur la droite il n'y a plus de chemin.
Les aventuriers ont revêtu leur haillons pris sur les orques, avec les symboles oranges et s'avancent sur le chemin de ronde, jusqu'au prochain trou qui se trouve qui se trouve une cinquantaine de mètres plus loin.

Il semble que se soit une ancienne galerie naine, et plus loin dans la grande galerie il y a plein d'autres petites galeries qui partent dans tous les sens.
La grande porte qui mène à l'extérieur est plus loin tout au bout de la ville ; le chemin de ronde va le long de la paroi et descend au niveau de la porte principale, et un autre chemin symétrique part de la porte de l'autre coté de la ville et fait quelques centaines de mètres plus long, et arrive en surplomb des puits, là où les orcs semblent puiser un liquide dans les puits.
La grande galerie est éclairée par la mousse luisante, et il y a des champigons qui poussent sur les parois, et qui sont un peu fluorescents.

Célimir voit que 50 mètres plus loin dans la galerie, qu'il y a des gobelins et des morveux qui entrent et sortent des galeries avec des pierres, avec des araignées et des gobelins sur les araignées et des sacs de pierres. Il y a une vingtaine de gobelins pour une centaine de morveux, et un troll dans le fond de la pièce qui maintient la galerie dans le fond de la pièce en maintenant une poutre cassée sur ses épaules et en machouillant quelque chose.
Pour l'instant, les peaux vertes étant fort occupées, n'ont pas vu les aventuriers. Les morveux semblent creuser dans les parois dans les galeries annexes, et ont voit sortir des gobelins ou une araignée chevauchée par un gobelin sortir avec des pierres. Selon les nains ça semble être une véritable exploitation minière. Il y a peu de chance que les enfants soient là, donc les aventuriers font demi-tour et retournent sur leurs pas sur le chemin de ronde.
Salrakaï, Célimir, Grank, et les humains regardent dans la longue vue.
Ils voient des orcs qui apparaissent et disparaissent dans l'ombre des arches qui se trouvent juste avant d'arriver en bas du chemin de ronde.
Se sont les orques qui sont les mieux armés, avec des armures en métal et l'insigne orange, rien à voir avec les orques qui avaient des armures en cuir que les aventuriers avaient vu.
Parfois une trentaine d'orques sortent, puis trois orques rentrent, etc...



Dernière édition par Celekal le Ven 16 Nov 2012 - 21:01, édité 1 fois

28 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 21 Sep 2012 - 8:17

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 5 : Combat contre un troll et 10 morveux


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario 5ème épisode)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(Septembre 2012)

PNJ principaux :
Heinrich, le biographe humain de Salrakaï
Roderick, un humain, le père des enfants qui ont été enlevés et que les aventuriers sont venus secourir.

Résumé

Le groupe pénètre dans la pièce du troll, qui se réveille et se jette sur eux. Grank s'interpose vaillamment, les 2 tueurs nains combattent et aidés d'Heinrich parviennent à tuer le troll, mais Grank est très sérieusement blessé et inconscient. L'elfe attrape la clé de la porte dans la grille, la confie à Salrakaï, puis va soigner Grank. Salrakaï entre dans la pièce des morveux et commence à les tuer. Célimir soigne légèrement Grank puis tue 1 à 2 morveux à l'arc. 5 morveux s'enfuient dans un tunnel et l'elfe les poursuit et les tue à l'arc. Le tunnel débouche sur une immense caverne avec un chemin de ronde autour sur lequel les 2 derniers morveux s'engagent avant que Célimir ne les arrêtent définitivement à coup de flèches. Une cinquantaine de mètres en contrebas du chemin de ronde se trouve une ancienne ville naine maintenant peuplée d'orques et autres créatures chaotiques, et une cinquantaine de mètres au-dessus la voûte de la caverne est couvert de toiles d'araignées et d'araignées géantes. Salrakaï rejoint Célimir, puis les deux aventuriers retournent dans la pièce des morveux où se trouve les autres aventuriers.


Le combat contre le troll

Alors que Célimir passe sa cotte de mailles, il continue à mettre au point les derniers détails du plan avec les nains. L'elfe préférerait tenter de tuer tous les morveux à distance, et, si le troll ne s'est pas réveillé, passer de l'autre côté de la grille et le laisser dormir, de manière à ce que, s'ils parviennent à refaire le chemin inverse soit sans réveiller le troll de nouveau soit en lui jetant des cadavres de morveux pour l'occuper à manger, pouvoir repartir par la faille d'où le groupe est venu sans que les orques ne puissent le suspecter, de manière à pouvoir revenir par là par la suite une fois que les enfants auront été évacués ; Célimir pense qu'ils sont dans la zone des prisons, et que les enfants sont peut-être juste dans le pièce à côté. Les tueurs nains eux préféreraient occire le troll tout de suite avant d'aller plus loin, et au retour si besoin rester dans le pic pour couvrir le repli des autres aventuriers et des enfants. L'elfe se plie à la proposition des nains, en se disant que l'on verrait bien comment tout cela va finir par tourner. Finalement, il est décidé que Célimir et Heinrich, les deux tireurs, iraient se cacher derrière le tas de pierres et abattraient les morveux à distance, que les tueurs nains se tiendraient prêts à frapper le troll et n'interviendraient que lorsque le troll se réveille ou les morveux s'aperçoivent de la présence des aventuriers, et Goderick devra discrètement contourner la pièce afin d'aller récupérer la clé.

Dans le boyau, Célimir passe devant, suivi d'Heinrich, puis de Salrakaï, de Grank, et finalement Roderick fermera la marche.
L'elfe sort du boyau et se dirige discrètement et sans bruits jusque derrière le tas de gravas.
Les morveux se disputent bruyamment dans la pièce derrière la grille.
Heinrich le biographe le suit, glisse et se casse la figure en faisant un grand bruit, ce qui réveille le troll. Le troll ouvre un œil, semble voir le biographe et dirige sa tête vers lui.
Célimir, voyant le troll se réveiller, lui jette prestement une ration de nourriture afin de détourner son attention.
Le troll ne voit pas la nourriture, se lève et se dirige vers le biographe. Ce dernier se relève et rejoint l'elfe derrière le tas de pierres.
Salrakaï reste caché pour pouvoir attaquer le troll de dos, tandis que Grank s’interpose entre le troll et Heinrich.
Pour l’instant, les morveux qui continuent à se disputer n’ont encore rien vu.

Alors que le troll s’approche, l'elfe et le biographe sont paralysés par la peur. Salrakaï se jette sur le troll de dos, le frappe et le blesse à la jambe gauche. Le tueur Grank frappe le troll et le blesse à la jambe droite. Le troll attaque Grank et le rate. Les deux nains frappent de concert et ratent, Heinrich décharge son arbalète en direction du troll, mais le carreau se perd au fond de la pièce. Le troll attaque deux fois Grank, ce dernier parvient à esquiver le premier coup mais se fait ensuite toucher à la jambe.

Célimir, toujours paralysé par la peur, voit que les morveux sont toujours plus préoccupés par leurs fouilles et leurs bagarres que par ce qui se passe dans la pièce du troll. Salrakaï monte sur le dos du troll et lui assène un grand coup de kikoup (dans le dos évidemment !). Heinrich tire à l’arbalète et son carreau se plante dans le corps du troll, pendant que Grank tente de toucher le troll avec son arme à deux mains mais son coup rate. Alors le troll assène un terrible coup à Grank au niveau de sa jambe gauche, et celui-ci fait un vol plané, va s’écraser contre la paroi du fond de la pièce, et tombe au sol, évanoui.

La pièce dans laquelle se trouve le troll et les aventuriers possède une grille qui donne sur une autre pièce, et des murs sur les 3 autres côtés ; dans le mur opposé à la grille se trouve la faille, ou le boyau, par lequel les aventuriers sont entrés. Au centre se trouve un tas de pierres. Sur le mur qui contient la grille, la grille occupe une bonne partie de la paroi au centre de celle-ci, et de chaque côté de la grille il y a une partie de deux mètres de long en pierre alignée avec la grille et qui termine la paroi.

Célimir est toujours apeuré, et le troll se trouvant entre lui et la fissure dans la paroi, l'elfe part en courant vers l’angle de la pièce côté grille, caché de la vue des morveux par le recoin en pierre.
Heinrich blesse le troll avec une épée, et Salrakaï grimpe jusque sur sa tête et lui plante son kikoup dans la nuque. Les yeux du troll se révulsent et celui-ci s’écroule... sur le biographe, alors que le nain parvient à sauter de son perchoir au dernier moment.


Le combat contre les 10 morveux

Célimir s’aperçoit que 3 ou 4 morveux sont en train de regarder à travers la grille la scène, et que 2 autres morveux sont toujours en train de se battre pour un casque. L'elfe voit la clé, se jette contre la grille, passe son bras à travers la grille et… ne parvient pas à attraper la clé, et à la seconde tentative fait tomber la clé par terre ! Célimir retire son bras, se baisse puis repasse son bras à travers la grille pour attraper la clé par terre ; un morveux se jette aussi sur la clé, les deux protagonistes se la disputent un court instant, puis l'elfe parvient finalement à la récupérer.

Célimir se dirige vers la porte en même temps que Salrakaï. L'elfe donne la clé au nain en lui disant de se charger des morveux pendant qu’il va s’occuper de soigner l'autre tueur. Célimir retourne au fond de la pièce où se trouve Grank, et voit qu'Heinrich a réussi a se dégager de dessous le troll. L'elfe constate que le tueur est en mauvais état, lui fait un bandage à la jambe puis lui fait boire une potion de soins. Grank rouvre les yeux mais est visiblement encore très mal en point. Célimir soigne la deuxième jambe avec un cataplasme médical, ce qui semble soulager le nain, même si celui-ci est toujours en mauvais état.

Pendant ce temps, Salrakaï a ouvert la porte, s'est dirigé vers les morveux, qui lui lancent divers petits objets ramassés ça et là, et en a tué deux. L'un des morveux a reçu à la tête un objet contondant lancé par l'un de ses congénères et en est mort...

Célimir se retourne, prend son arc et aperçoit l'un des morveux se diriger dans le dos de Salrakaï avec une dague en main ; l'elfe vise et décoche une flèche sur le morveux ; celle-ci traverse littéralement sa cible de part en part au niveau du coeur, la tuant sur le coup. L'archer décoche alors une flèche sur un second morveux, le blessant sérieusement, et Salrakaï l’achève promptement.
L'autre tueur, blessé, resté assis à côté, grommelle.
En tout, 5 morveux sont déjà morts, quand les 5 autres, apeurés, s'enfuient par la porte de gauche dans un couloir.

Célimir, rapide comme le vent, poursuit les morveux dans le couloir et en tue trois avec ses flèches mortelles. Le couloir est éclairé par une faible lueur bleuté ou blanchâtre qui émane des murs. La quatrième flèche que l'elfe décoche ricoche contre une aspérité du mur, atteignant sa jambe, mais heureusement ne laisse qu'une légère entaille superficielle. Les deux derniers morveux sortent du couloir dans une pièce et tournant sur la gauche sont hors de portée de l'arc. Célimir se jette à leurs trousses, tout en ralentissant à l'approche de la sortie de manière à ne pas se retrouver au milieu d'une pièce entouré d'ennemis.


Découverte de l'immense caverne souterraine et de l'ancienne Cité naine peuplée d'orques

Au bout du couloir le couloir débouche sur un chemin pavé de dalles en pierres avec un muret. Célimir se retrouve dans une immense caverne qui doit bien faire au moins un kilomètre par cinq cents mètres de large. Le chemin pavé est accroché à la paroi, il est tel un chemin de ronde avec une rambarde d'un mètre sur son bord, et il surplombe d'une cinquantaine de mètres ce qui, en dessous, semble être une ancienne cité naine, ville qui est maintenant peuplée d’orques et d’étranges créatures aux milles pattes ; une cinquantaine de mètres au-dessus du chemin, un réseau dense de toiles d’araignées tapisse la voûte de la caverne, peuplé de nombreuses araignées géantes semblables à celles que l'elfe avait aperçu allant et venant sur la paroi surplombant le fort orque à l'extérieur du pic. Le tout est illuminé de la même lueur blanchâtre qui émanait des parois du couloir, mais dans la caverne la lumière est plus forte. Il y a une odeur nauséabonde et de brûlé qui doit provenir de la Cité.

Les morveux sont partis sur le côté gauche du chemin. Célimir s’accroupit afin que le muret le cache de la ville en contrebas, décoche trois flèches sur les deux fuyards : la première et la troisième atteignent leur cible, la tuant à chaque fois. L'elfe met sa capuche sur sa tête, rejoint les 2 petits cadavres, les attrape par la jambe, et les traîne jusqu’au couloir. A ce moment là, Salrakaï va déboucher du couloir. Célimir le stoppe et lui raconte ce qu'il vient de voir. Le nain revêt alors les guenilles que les aventuriers avaient récupérés sur les orques qui avaient attaqué la diligence, et va prudemment contempler à son tour ce triste spectacle d’une ville peuplée d’orques. Puis les deux aventuriers retournent dans le couloir et jusqu’à la pièce des morveux, en ramassant et traînant les cadavres de morveux derrière eux.

De retour dans la pièce, l'elfe se fait un bandage à la jambe, le refait, et n'étant toujours pas satisfait de son travail boit une potion d'apothicaire. Le tas d'objets est toujours au milieu de la pièce, et Grank semble avoir trouvé un casque. Roderick qui était resté caché dans la faille lors des combats, est réapparu.

29 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 12 Sep 2012 - 8:12

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 4 : Le troll endormi


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario 4ème épisode)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(Septembre 2012)


Résumé

Le groupe pénètre dans l'étroit boyau ; ils aperçoivent une lueur rouge orangée et entendent des bruits de ronflements de l'autre côté du boyau. Les aventuriers prennent un léger diner au niveau d'un renflement du passage.
Célimir va en reconnaissance et aperçoit une grande salle avec un troll endormi, une grille au fond de la pièce, et un grand tas d'objet hétéroclithes avec une demie douzaine de morveux qui fouillent dedans de l'autre coté de la grille.
Les aventuriers se concertent et se préparent à lancer une attaque.


Un repas léger

Le groupe pénètre dans l'étroit boyau ; ils aperçoivent une lueur rouge orangée et entendent des bruits de ronflements de l'autre côté du boyau.
Après quelques mètres dans le boyau, il y a une sorte de renflement qui forme comme une petite pièce dans laquelle les aventuriers pourraient se tenir à deux de front. N'ayant pas mangé depuis des heures (leur précédant repas était celui du midi, et il fait maintenant nuit noire), les aventuriers décident de prendre un léger diner au niveau du renflement du passage.

Pendant le repas, Célimir dit qu’il pense qu’ils sont dans le Pic Fuselé, et demande à tous de tenter de se souvenir s’ils connaissent quelque chose à propos de ce Pic Fuselé.
Godrick se souvient avoir entendu dire que c’est un lieu supposé maudit, que tout le monde l’évite, et qu’il y aurait eut une guerre il y a très très longtemps.
Grank se souvient avoir entendu une histoire racontant qu’avant la guerre de la Barbe il y avait une petite cité naine avec des mines de fer et de cuivre aux alentours du Pic Fuselé.
Célimir offre à chacun un fond de verre de tord-boyau de bonne qualité à boire avant d’y aller, en disant qu'il s'agit peut-être là de notre dernier verre, alors autant se faire un petit plaisir ; tous trinquent, sauf Heinrich.
Tout est ensuite rangé dans les sacs à dos.

Première mission de reconnaissance

Sans sa cotte de mailles, Célimir s’avance dans le boyau à moitié à 4 pattes, le plus lentement et le plus silencieusement possible. Sur 4 à 5 mètres, le boyau tourne sur la droite, puis débouche sur une grande salle d’une dizaine de mètres de large, avec un troll endormi au fond. Il y a une grille constituée de barreaux espacés de 20 cm au fond de la pièce, et une porte avec une serrure est incluse dans la grille. Les barreaux font environ 1 pouce de diamètre (environ 2 à 3 cm), et le métal les constituant, ainsi que la serrure, ne porte aucune trace d’oxydation et semble comme neuf. De l’autre coté de la grille se trouve un grand tas d’objets hétéroclites avec 5 ou 6 morveux qui fouillent dedans. La lumière provient de torches qui se trouvent dans la salle des morveux. Il semblerait qu’il s’agisse d’objets nains. Célimir semble apercevoir une clé pendue autour du cou du troll. Célimir entend aussi des grognements qui semblent provenir de la gauche ou de la droite sans vraiment apercevoir ce dont il s’agit. Célimir se retire précautionneusement et rejoint le groupe au milieu du boyau.

Célimir raconte tout ce qu’il a vu aux autres membres du groupe, et propose que les deux nains aillent s’en prendre au troll et qu’Heinrich et lui-même s’occupe de tuer les morveux à travers la grille avec des armes à distance. Après discussion, le principe de l’attaque est arrêté, et Célimir retourne faire une observation afin de pouvoir bien arrêter le plan.


Deuxième mission de reconnaissance

Célimir retourne dans le boyau, regarde de chaque coté de la sortie du boyau pour bien s’assurer qu’il n’y a rien d’autre dans la pièce, puis il s’aventure un rien dans la pièce afin de pouvoir mieux observer. Sur la droite de la pièce, le troll endormi est adossé au mur, il est vraiment proche de la grille avec la tête au niveau des barreaux. Le plafond semble en un endroit s’être écroulé et de gros blocs de pierres se trouvent au milieu de la pièce ; derrière ces blocs, un nain ou un elfe pourrait se cacher de la vue du troll et de celle des morveux. Sur la gauche, derrière la grille, il y a une clé qui est suspendu à une ficelle ; la clé semble être du même métal que la grille et d’une taille adaptée à la serrure, et il semble qu’il soit possible d’attraper la clé en tendant un bras à travers la grille. Célimir ne parvient pas distinguer se qui se trouve autour du cou du troll. Célimir retourne alors vers le groupe.

Célimir raconte tout ce qu’il a vu au groupe. Il est décidé, dans ses grandes lignes, le plan suivant : Les deux tueurs nains s’occuperont du troll sur la droite, quitte à commencer à lui taper dessus tant qu’il dort. Depuis le milieu, l’elfe et Heinrich s’occuperont de tuer les morveux avec des armes à distance. Et sur la gauche, Godrick ira attraper la clé à travers les barreaux. Bien sûr, inutile de crier, le but étant de surprendre les adversaires et de les éliminer avant qu’ils ne puissent donner l’alerte. Célimir va enfiler sa cotte de maille pour cette opération.

30 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 29 Aoû 2012 - 8:05

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 3 : La poursuite des Orques et le Pic Fuselé


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario 3ème épisode)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(Août 2012)

Résumé
Alors que Célimir parle aux occupants de la diligence, un nouveau tueur nain arrive sur le chemin et se joint au groupe.
Le groupe, maintenant constitué de l'elfe Célimir, de 2 tueurs nains, et de deux humains se lance à travers la forêt sur la piste des orcs. Ils suivent la piste tout l'après-midi et une partie de la nuit.
Ils parviennent à un fort orque au pied d'une montagne, collé à la paroi. Célimir grimpe à la falaise pour surplomber le fort, et aperçoit des araignées géantes chevauchées par de petits gobelinoïdes sur la partie de la falaise qui surplombe le fort, une cinquantaine d'orques dans le fort, et une grande entrée maçonnée dans la paroi de la montagne (le fort servant à protéger cette entrée).
Le groupe décide d'aller voir s'il peut trouver une entrée secondaire et délaissée dans la paroi de la falaise. Célimir en trouve une à 5m de hauteur, s'y hisse, puis aide les autres à s'y hisser à l'aide d'une corde.


Autour de la diligence

Un nouveau tueur nain s'approche.

Célimir parle aux occupants de la diligence, et leur demande leurs noms et leurs fonctions.
Les deux personnes agees sont BACHOFEN, et se sont des usuriers.
Le cocher s'appelle Alexis WENGONE, et il travaille pour la compangie de diligence qui relie Nuln aux Provinces Frontalières. La compagnie est possédée par la famille WAITHZ.
Le cocher fait une attestation à Célimir selon quoi Célimir, Salrakaï et Heinrich sont venus au secours de la diligence et ont attaqué des orcs.

Célimir se présente au nouveau tueur nain mais celui ci ne l'écoute pas.

Célimir part et commence à suivre la piste.


A la poursuite des orques à travers la forêt

La piste entre dans la forêt.

Le nouveau nain se met à gueler pour parler à Salrakaï.
Célimir se retourne et leurs demande de se taire, parce qu'il y a des enfants en otages.
Les nains se taisent.
Célimir piste facilement les orcs.
La piste entre dans la forêt.
(Après 2 heures de marche, le tueur Grank remarque qu'il y a une inscription en Khazalid sur une pierre par terre, et un arbre au-dessus avec des inscriptions en elfique, mais ne le dit pas aux autres membres du groupe, il se contente de grommeler !).
Au bout d'une demi-heure, la piste se sépare en deux : une à droite qui monte, et une à gauche qui descend. Célimir a du mal à trouver la piste, et pense qu'il y a des traces d'orques récentes sur le chemin de droite, et à gauche sur le chemin qui descend il y a aussi des traces mais il ne peut dire de quand.
Les perso s'aventurent sur le chemin qui monte.
Célimir demande aux autres de se camoufler en orcs avec les toges pourries que l'on avait récupéré sur les orcs morts. Célimir donne sa toge pourrie à Grank et lui demande de se camoufler. L'objectif est de pouvoir approcher suffisemment le groupe d'orcs sans leurs laisser le temps d'égorger les enfants.
Le groupe évolue dans une dense forêt de résineux.
Après une heure et demi de marche, la nuit commence à tomber.
Ordre de marche, devant Célimir à gauche et Salrakaï à droite,
Après trois quart d'heure, Godrick bouscule l'elfe et montre une clairière au loin. La végétation est moins dense, il y a une espèce de gros rocher au loin, des arbres semblent avoir été arrachés.
Célimir s'avance devant pour repérer et fait des signes avec son bras pour leur dire d'avancer et de s'arrêter.
A l'entrée de la forêt, il


Le fort orque au pied du Pic Fuselé

Au pied de la montagne, il y a un fort orc : une palissade haute de 4 à 5 m avec des tours.

Célimir enlève sa cotte de mailles et fait un grand tour dans la forêt pour aller escaler la montagne et voir ce qu'il se passe dans le camps orcs.
Célimir est au pied de la falaise. Il voit des ombres qui se meuvent sur la falaise, il y a des fissures dans la falaise au-dessus du fort, et les ombres entrent et sortent de ces trous.
Célimir escalade.
Au niveau du fort, il y a une grande hutte et plusieurs petites huttes. Il y a dans le fort, au niveau de la falaise, une grande entrée dans la montagne de 3m ht pour 4 m de large, entrée en pierre de belle factures. Il y a des tas de gravats dans le fort.
Il y a à peu près une cinquantaine d'orcs dans le fort, une trentaine à même le sol, il semble y avoir aussi des gobelinoides, mais pas d'enfants.
Il y a des espèces d'araignes qui font 2 à 3 m de haut qui sont grimpées par des gobelins ou des morveux. Il y a pas mal de toiles d'araignées dans les fissures. Célimir en voit sortir une des fissures toutes les dix minutes, environ 5 ou 6 araignées sur les parois.
Célimir se trouve alors à une centaine de mètres des araignées et de la falaise au-dessus de la montagne.
Il y a une dizaine d'orques qui font les rondes et qui portent des plastrons.
Il semble qu'ils aient le symbole orange peint sur les armures.

Célimir fait demi-tour et retourne voir le reste du groupe.

Le groupe discute de la marche à suivre et décide d'aller vers la falaise pour voir s'il y a des entrées dans la falaise.
Le groupe fait un large détour en passant par la forêt.
Arrivé au pied de la falaise, Célimir voit une fissure à 5 m de ht ; il ne voit pas de toile d'araignée.
Il prend sa corde, escalade et parvient au trou. Ensuite le reste du groupe monte à la corde et parvient à se hisser dans la fissure.



Dernière édition par Celekal le Mer 24 Oct 2012 - 21:08, édité 1 fois

31 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 22 Aoû 2012 - 8:30

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 2 : Une diligence attaquée par des orques


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario 2eme épisode)
Bonoarpha (Salrakaï, Nain Tueur)
(Août 2012)

Résumé

Les aventuriers progressent sur le sentier entre Karak Hirn et Khazid Grentaz lorqu'ils aperçoivent une diligence en train de se faire attaquer par des orques.
Apparemment deux groupes d'orques sont en train de se battre devant la diligence (et ses occupants apeurés).
Les aventuriers se portent au combat, affrontent les orques, et les éliminent
Les aventuriers apprennent qu'ils y a eut des victimes dans la diligence, et qu'un groupe d'une vingtaine d'orques à enlevé deux enfants avant de s'enfuir. Les aventuriers décident de se lancer à la poursuite des orques accompagnés du père des enfants.


Le voyage entre la Cité naine de Karak Hirn et la garnison de Khazid Grentaz

Célimir se met la longue vue dans l'oeil en tentant de regarder dedans...
Il essaie alors avec l'autre oeil mais ne voit rien, puis il tente de voir le vagabond qui l'a conduit jusqu'à Karak Hirn dans la vallée mais ne le trouve pas.

Célimir confie son sac à dos au nain, et le paie une pièce d'argent en échange de ce travail. Alors que le nain et l'humain repartent sur le chemin, Célimir se cache pour vérifier qu'ils ne soient pas suivis.

Après avoir attendu un certain temps, Célimir ne voit personne suivre les aventuriers. Alors Célimir quitte sa cachette et avance rapidement tout en tentant de rester à couvert par rapport au Col situé au loin ; il se dit que le Col est un bon endroit pour réaliser une embuscade, et si des orques sont dans les parages ils pourraient très bien être embusqués là-bas. Célimir avance parrallèlement au sentier mais à distance de celui-ci et si possible en suivant le fond des combles et ravins qui se trouvent à proximité. Il voit qu'il dépasse le nain et l'humain.


Une diligence attaquée au loin

Arrivé sur une crête, Célimir observe le paysage tout autour de lui. Il voit au loin, sur le chemin, plusieurs formes qui sont en train de se battre, il y a des couleurs vertes parmis les formes qui se battent, du métal, une diligence couchée, d'autres formes derrière la diligence, à environ un quart d'heure de marche.
Célimir rejoint le nain en courant, le met au courant de la situation, et le nain se met à courir sur le chemin.
Célimir et Heinrich monte sur la butte, regarde le chemin le plus rapide pour arriver au combat à environ un kilomètre de là, puis redescendent et se dirigent en courant vers le combat. Ils rattrapent Salrakaï à 600 m du combat.
Les personnages voient quelques humains cachés derrière des caisses derrière la diligence, et six orcs devant qui sont en train de se battre.
Un orque en armure de cuir se fait décapiter par un orque en armure de plaques.
Arrivés à 200 m du combat, trois orques avec des armures de métal se retournent vers nous, et les deux orques restant sont plus baraqués et ont des armures de cuir.


Le combat contre les orques

Le nain rend le sac à dos à l'elfe. Le nain et Heinrich chargent, tandis que l'elfe s'arrête à 70 m et se met à tirer des flèches.
Les orques se mettent à charger les personnages (qui eux chargent les orques).
Célimir regarde les orques en tentant de savoir qui est le chef, et se rend compte qu'il semble ne pas y avoir de chef dans ce groupe.
Célimir tire trois flèches (rounds 1, 2 et 3), il rate les deux premières, puis tue un orque en armure de cuir d'une seule flèche dans la jambe (sans doute en lui tranchant l'artère fémorale).
Heinrich frappe un orque en armure de cuir et se fait frapper en retour au second round, puis tue son orque en armure de cuir au troisième round.
Au troisième round, le nain frappe un orque, et les trois orques restant, en armure de plaques, attaquent brutalement le nain, l'un touche le nain, le nain esquive le second coup, et le troisième orque rate son coup.

Au quatrième round, Célimir tire une flèche dans le bras droit de l'orque en armure que Salrakaï a déjà touché. Heinrich va voir les humains cachés près de la diligence.
Salrakaï frappe avec ses deux armes, et râte. Deux orques attaquent le nain et ratent, et le troisième orque charge Célimir, qui est loin. Le nain porte une deuxième attaque avec chacune de ses deux armes, touche et coupe en deux l'orque qui était déjà touché.

Au cinquième round, Célimir vise, tire sur l'orque qui le chargeait, et le râte. Salrakaï frappe avec ses deux armes, plante sa dague jusqu'à la garde dans le corps de l'orque qui s'écroule.

Au sixième round, Célimir se retourne et part en courant. Célimir retourne sa tête, voit tous les autres orques morts, et fait une course avec un grand cercle pour ramener l'orque vers le nain. Le nain charge l'orque.

Un peu plus tard, Célimir voit qu'il a suffisamment distancé l'orque pour pouvoir lui tirer dessus. Il vise, tire et touche l'orque à la tête. L'orque est ébété. Le nain lui arrive par derrière en faisant un grand tourniqué avec son arme, qui le percute et le tue.

Célimir et le nain rejoignent le groupe.


Les cadavres d'orques

Il y avait une vingtaine d'orcs morts.
Les orques baraqués ont beaucoup de cicatrices.
Certains portés une espèce de toges ou de robes
19 orcs baraqués, et 7 orques en armures.
Les orques baraqués ont un insigne orange sur leurs vêtements (toges ou robes d'origine humaines ?) ou leur armures de cuir, fait à la peinture à la va vite.
La couleur orange du signe est de la même couleur que les cheveux et la barbe du nain.
Les orques en armure ont un symbole bleu sur leur armure, ont beaucoup de cicatrices. Certaines armures sont de conception orques, et les cottes de mail sont de type de facture naine.
L'insigne bleu, surtout au niveau des boucliers, ressemble à une tête d'orque avec un trait dessus et une demie lune au bout du trait (qui fait 1/3 du grand trait).
Le trait part d'en bas à gauche et se termine en haut à droite par la demie lune.

On trouve 4 co, 6 pa et 17 sc en tout. Célimir les prend et le partage se fera plus tard.


Les occupants de la diligence, et la préparation pour partir pister les orques qui ont enlevé deux enfants

La diligence a une roue de cassée, est couchée sur le coté, et a un essieu de cassé. Le cocher dit que c'est irréparable pour l'instant.
Parmis les occupants de la diligence, il y a deux personnes agées (une cinquantaine d'années), le mari de la femme qui a été tuée, ...
Nous sommes à un carrefour qui fait un espèce de T.
Une jeune femme a été tuée et ses enfants enlevés.
Son mari veut partir à la poursuite des orques qui ont enlevé ses enfants.

Les aventuriers, Célimir, Salrakaï et Heinrich décident de partir à la poursuite des orques et des enfants.
Célimir suggère de s'équiper avant de partir.

Célimir donne une potion d'apothicaire à Heinrich, qui avait une légère entaille, pour boire.

Célimir enfile un pantalon en cuir, et une armure de cottes de mailles complète.
Heinrich enfile une cotte de maille complète.
Salrakaï prend un kikoup.

La mari de la femme tuée et des enfants enlevés, qui se nomme Goderick, veut venir avec les aventuriers. Célimir dit que s'il veut venir avec eux, il lui faut s'équiper et revêtir une armure. Goderick ne trouve pas de cotte de maille à sa taille, mais revet une armure de cuir et prend une épée.

Pendant que Roderick s'équipe, Célimir interroge les occupants de la diligence :
Les orques en cottes de maille ont attaqué en premier en disant qu'ils voulaient un des deux chevaux pour le manger, puis ceux en cuir ont surgi, ont attaqué ceux en armure puis ont pris les enfants et sont partis.
Les orques en cuir qui sont partis avec les enfants étaient une vingtaine.

Le cocher dit qu'il y a un relais à deux heures de là et qu'ils vont s'y rendre à pieds avec les autres occupants de la diligence.

Le groupe des aventuriers, avec Roderick qui les a rejoint, décide de partir pister les orques.



Dernière édition par Celekal le Sam 27 Oct 2012 - 2:22, édité 1 fois

32 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 10 Aoû 2012 - 3:11

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 1 : KARAK HIRN, Cité Naine du Sud de l'Empire


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario 1er épisode)
Bonoarpha (Salrakaï, Nain Tueur)
(Août 2012)

Résumé
A Middenheim, Célimir est embauché par l'elfe Teedlit pour amener un humain borgne de Karak Hirn à Marienbourg ; il traverse l'Empire pour se rendre à la cité naine.
A Karak Hirn, Célimir rencontre le tueur nain Salrakaï (PJ) et son biographe humain borgne Heinrich (PNJ), et parvient à s'immicer dans leur groupe pour aller tuer des orques dans la région, au Pic Fuselé, afin de venger la mort d'une patrouille de nains.
Le groupe quitte Karak Hirn et se dirige vers la garnison de Khazid Grentaz en passant par les montagnes.


Le contrat avec l'elfe Teedlit

A Middenheim, un jour Célimir rencontre un grand elfe blond se prénommant Teedlit. Celui-ci l'invite à prendre un verre dans une taverne, et lui explique qu'il souhaite embaucher un elfe ayant l'habitude des voyages pour une mission concernant uniquement les elfes. Il a besoin que quelqu'un trouve un humain borgne qui devrait bientôt arriver à la cité naine de Karak Hirn, et le ramener au sein d'une tribu elfe, afin que l'un des membres de son clan puisse l'interroger. L'humain en question n'a rien fait de mal, et doit donc venir de son plein gré dans la tribu. Donc, si Célimir accepte cette mission, il accepte de le payer en conséquence et lui demande pour quel prix il accepterait cette mission, et il souhaite connaître sa tribu d'origine afin de savoir où le retrouver avec l'homme une fois la mission accomplie.

Célimir indique qu'il est originaire de la Tribu du Soleil Levant dans la Grande Forêt, cependant Célimir dit à Teedlit qu'il accepte de ramener le borgne quelque part mais à priori pas dans sa tribu ; sa tribu est une tribu de survivants qui partent du principe qu'un ennemi ne pourra les attaquer si l'ennemi ne sait pas que la tribu existe (et ni où elle se trouve), donc ils ont tendance à vivre cachés et à faire en sorte que personne, à part quelques elfes, ne sache où se trouve la tribu et même qu'elle existe. Ainsi Célimir, préfèrera ramener l'humain à un endroit donné, et peut-être y faire venir une dizaine de ses frères elfes, mais surement pas dans la tribu.

Concernant le prix : Célimir dit qu'il n'est pas particulièrement intéressé par l'argent, mais par ce que l'argent permet d'acquérir. En ce moment il est en train de suivre une formation de chirurgien et il explique qu'il lui faut trouver un bon motif pour expliquer à son maitre chirurgien qu'il va suspendre sa formation, et quelques pièces, même en or, passeraient pour un motif futile ; dans cet esprit, Célimir pense que des outils de chirurgien seraient par contre un motif acceptable par son maitre. Il demande donc à Teedlit des outils de chirurgien, d'une qualité au moins normale voire bonne, comme paiement, plus une dizaine de co afin de financer ses frais de vie courante, plus tous les frais liés à la mission, comme le paiement du voyage aller et retour.

Concernant le voyage aller-retour, Célimir propose de se faire guider par un elfe vagabond. Le prix de l'elfe fait parti des frais, mais ce ne devrait pas être trop élevé.

Teedlit confie cette mission à Célimir, car il a une autre mission plus importante à faire pour le moment, donc il n'a pas le temps d'aller chercher des outils de chirurgien. Mais il peut avancer 10CO pour le moment, et il s'engage à payer le reste du montant convenu une fois le borgne ramené. Concernant le lieu de rendez-vous à la fin de la mission, cela peut-être n'importe où tant que ce n'est pas dans une grande ville impériale. Le mieux est de se retrouver dans la dernière auberge qui sert de relais pour les diligences juste avant Marienburg.

Célimir demande à connaitre un maximums de précisions concernant le borgne, qui est-il, est-il dangereux, l'interroger sur quoi, etc..., si les nains doivent être mis au courant ou pas, s'il bénéficiera d'un soutien local. Et au cas où les nains ne doivent pas être mis au courant, quelle sera la couverture officielle de Célimir à présenter aux nains en cas de questions.

Célimir demande s'il doit extraire le borgne par la force, et dans ce cas demande si Teedlit peut lui procurer un somnifère par exemple, ou s'il doit seulement le persuader de le suivre, et alors Teedlit doit lui en apprendre suffisemment sur le borgne pour que Célimir sache quoi lui proposer pour le faire venir avec lui.

Concernant les informations sur le borgne, Teedlit sait juste qu'il est en ce moment à Karak Hirn. Apparemment, il n'est pas une menace, mais les nains ne doivent pas être au courant. Il doit venir de son plein gré, donc pas de somnifère ou de violence pour le ramener. Ensuite, ayant peu d'information, Teedlit ne peut en donner davantage, et ce sera à Célimir d'improviser pour justifier sa présence à Karak Hirn et convaincre le borgne de le suivre.

Célimir voyage avec un guide, un elfe vagabond payé par Teedlit, pendant 6 semaines pour arriver à Karak Hirn, aussi bien en diligence, par péniche, que à pied.
En arrivant devant Karak hirn, le guide quitte Célimir.


Karak Hirn (l'arrivée)

Karak Hirn est une cité naine qui se trouve au sud-est de la province du Wissenland (tout au sud de l'Empire) dans les black Mountains, entre le Wissenland et les Principautés Frontalières, à proximité de la Rivière Hornberg et de la Passe du Vent Glacé (Icy Wind Pass).

Célimir approche. Il voit qu'il y a majoritairement des nains, et aussi des marchands humains. Célimir adresse la parole à un marchand humain. Célimir, qui recherche un humain borgne, demande au marchand où se trouve l'auberge la plus fréquentée par les humains ; ce dernier lui conseille de se rendre à l'auberge du Throne d'Etain, car selon lui la plus fréquentée par les humains.

Des gardes à l'entrée de la ville interpellent alors Célimir ; celui-ci discute alors le plus poliment possible avec eux, se fait indiquer où se trouve l'auberge du Throne d'Etain, et dit qu'il restera de un à plusieurs jours, car il espère rencontrer un ami humain qui devrait être dans cette cité naine, ou qui devrait arriver.
Un garde lui demande de lui décrire l'humain, et Célimir répond qu'il est borgne. Le nain dit qu'il l'a déjà vue et qu'il lui dira d'aller trouver Célimir à l'auberge du Throne d'Etain, afin que Célimir quitte le fort au plus vite.
Devant une remarque désobligeante de la part des gardes nains, Célimir, en signe de bonne volonté, débande son arc, et ajoute qu'il portera sa cagoule (pour cacher son visage et ses oreilles) afin de ne pas provoquer les habitants de la Cité et pour éviter d'éventuels incidents.
Puis, en suivant les indications données par un garde, Célimir se dirige vers l'auberge du Throne d'Etain, et la trouve facilement.

C'est une auberge toute en longueur qui sert aussi de lieu d'échange, il y a beaucoup de nains et d'humains qui sont en train de marchander, la plupart concernant des échanges commerciaux portant sur des métaux.
Il y a des consommateurs de cervoise. Célimir se fait servir une pinte (2s) et apprends qu'il y a des orcs dans les parages en discutant avec l'aubergiste.


La rencontre avec Salrakaï et Heinrich

Un garde vient alors chercher Célimir pour le conduire à l'humain borgne.
Le garde mène Célimir à travers un dédale de ruelles, qui montent, descendent, tournent à gauche et à droite, jusqu'à une grande pièce où se trouve au fond un attroupement de nains (en armes), dont un tueur, et à proximité se trouve un humain qui prend des notes.
Célimir attend que les nains aient fini de discuter et s'approche de l'humain. Il se présente en tendant sa main et en disant qu'il a entendu parler de lui par personnes interposées.
Le tueur dit alors que c'est lui qui doit être célèbre et pas son biographe.
Célimir raconte qu'il a entendu parler d'un biographe, et pensait qu'il serait peut être intéressé pour entendre l'histoire d'un autre tueur nain qu'il a vu mourrir au combat en combattant un gigantesque démon.
A ce moment là, le tueur nain se met à prononcer des phrases en Khazalid qui ressemblent à des jurons ou des invectives tout en faisant le tour de la pièce...
Heinrich se présente et accepte de raconter l'histoire du tueur nain en question, celui qui est mort en combattant un démon, si cela ne dérange pas Salrakaï.

Salrakaï explique qu'ils s'en vont ; Célimir dit que lui aussi ne comptait pas rester très longtemps dans cette Cité et qu'il les accompagnerait volontiers, car il a appris qu'il y avait de nombreux orcs et autres créatures dangereuses dans les parages, et selon lui il vaut mieux voyager en nombre afin d'être plus en sécurité.
Salrakaï indique : "On va au pic fuselé chasser des orcs"
Célimir dit que lui aussi est un chasseur d'orcs et autres monstres.

Comme la nuit approche, ils décident de ne partir que le lendemain matin. Ils se dirigent tous vers l'auberge du nain et du biographe. Il reste une place de libre, aussi Célimir la prend (3s la nuit).
Les trois personnages dinent ensembles. Célimir paie 5s pour son repas, et offre 2 pintes de bière à chacuns (2x3x1s/pinte=6s).
Célimir raconte l'histoire qu'il a vécu à Middenheim, la découverte d'une secte vouée à Slaanesh, son action qui a permis d'éviter l'empoisonnement de la cité du Loup blanc, l'expédition militaire avec l'armée dans les mines de Liddenheim pendant laquelle ils ont rencontré un groupe de mercenaires constitués de 4 humains, de 5 nains avec un tueur nain, et même d'un semi-ogre du nom de Zorckal.
salrakaï et Heinrich se regardent lorsqu'il parle de Zorckal.
Ensuite Célimir raconte le combat contre les hommes-bêtes, l'invocation du chaman homme-bête, la venue de l'immense démon de slaanesh, la mort héroïque du tueur nain face au démon, et le triste bilan à la fin du combat puisque près de la moitié de ses compagnons avaient été tués.
Célimir leur explique qu'il leur donnera plus de détails une autre fois.
Salrakaï apprend à Célimir qu'ils connaissent Zorckal et que c'est ce dernier qui a rendu Heinrich borgne en tentant de le soigner.
Célimir leur dit qu'il soigne lui aussi, et qu'il est même apprenti chirurgien à Middenheim.
Heinrich a sommeil et va se coucher.
Le tueur, Salrakai, explique qu'ils vont au Pic Fuselé car il y a quelques temps, une patrouille de l'avant poste à voulue faire une reconnaissance et se sont fait attaquer là bas. Le tueur y va pour venger ses frères et trouver une belle mort.
Célimir lui demande si Heinrich veut lui-aussi mourrir. Le nain explique que son biographe doit lui survivre et donc ils ont acheté une longue vue afin qu'il puisse suivre les combats à distance.
Célimir n'a pas enlevé sa capuche depuis qu'il est entré dans la cité. Salrakaï a bien tenté à plusieurs reprises de voir qui se cachait dessous, mais sans succès.
Salrakaï dit qu'il a sommeil et qu'il va se coucher, quand soudainement il se jette au cou de Célimir, lui retire sa capuche, regarde son visage et ses oreilles, puis lui remet la capuche et s'en va tranquillement en disant "à demain", laissant Célimir interloqué.


Le départ en direction de Khazid Grentaz

Le lendemain matin, ils prennent un petit déj (2s) puis ils partent.

Ils se dirigent de Karak Hirn vers l'ouest en direction de Khazid Grentaz en passant par les montagnes, et pas la route qui passe en fond de vallée par la ville humaine de Grung Rakadan, car même si cette route passe à proximité de Khazid Grentaz il faudrait escalader pour parvenir à Khazid Grentaz ; ils doivent donc passer par des sentiers dans les montagnes ; un col se trouve à peu près aux deux tiers de la distance entre Karak Hirn et Khazid Grentaz.

Sur le chemin Célimir trouve des baies le long de la route, bonnes à manger ; il en mange et le nain aussi. A midi, Célimir propose du poisson salé au nain, mais celui-ci refuse et demande à son biographe de bien vouloir le nourrir.

Le groupe est alors à mi-chemin de la montée vers le col.

33 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 10 Aoû 2012 - 3:08

Celekal


Occupations entre deux aventures...

* A la fin de l'aventure "Au feu les pompiers..." à MIDDENHEIM

Au cours de son aventure à Middenheim, Célimir a sauvé, ou tout du moins fortement contribué au sauvetage de la cité, en évitant en particulier un empoisonnement de l'eau de la Cité et en permettant le démantèlement d'une dangereuse secte du Chaos. Il s'est lié d'une grande amitié avec Ernest VAN FREDEBON, un humain Chef de la Milice de la Cité de MIDDENHEIM ; il a combattu aux côtés de Jorg TOLZEN, un humain Chevalier Panthère de la Cité de MIDDENHEIM ; et le Goswin REIFSCHNEIDER, le Chef de la Garnison de MIDDENHEIM, a également participé à l'opération, et connaît donc parfaitement le rôle joué par Célimir.

Alors qu'à la fin d'un combat Célimir tentait de soigner Carlos, l'Ingénieur des Eaux de la Cité de MIDDENHEIM, ce dernier décède. L'elfe sait qu'il a fait une maladresse, qu'il aurait peut-être pu le sauver s'il avait été plus compétent, et il ne veut plus que ça se reproduise. Il a conscience que la présence d'un soigneur compétent est primordial au sein d'un groupe d'aventuriers ou de toute unité militaire, aussi il demande à Ernest Van Fredebon, le Chef de la Milice, de l'aider à faire en sorte qu'il puisse apprendre la Chirurgie. Ernest lui promet qu'il va faire son possible pour lui trouver une place et qu'il lui fera signe dès qu'il y sera parvenu.
Au cours d'un repas réunissant Ernest (le Chef de la Milice), Goswin (le Chef de la Garnison), et Célimir, il est entendu que, en attendant de trouver l'opportunité d'une formation de chirurgien pour Célimir, celui-ci prendrait ses quartiers dans la Garnison, et en échange de possibles missions de reconnaissances pour l'armée, se verrait offrir le gîte, le couvert, et la possibilité de s’entraîner en même temps que les soldats s'il le désire. La vérité est que Goswin, le Chef de la Garnison, verrait d'un très bon oeil si Célimir se décidait à intégrer définitivement l'armée, aussi bien aujourd'hui en tant qu'éclaireur que plus tard comme chirurgien.


* La vie à la Caserne de MIDDENHEIM
Acquisition du Talent "Adresse au Tir"


Peu après, Célimir s'installe dans la caserne de la Cité de Middenheim, et s'entraîne avec les soldats. Il se concentre particulièrement sur l'amélioration de sa manière de viser lorsqu'il tire sur une cible (et il acquière la Talent "Adresse au Tir"). Malgrès l'emploi du temps chargé des soldats, Célimir s'arrange toujours pour trouver une heure dans la journée, ou dans la nuit, pour prier et effectuer ses exercices de méditation et ses tentatives d'ouvrir son esprit à la perception des courants magiques qui soufflent de part le monde ; et quand il le peut, la nuit, il tente de lire les messages inscrits dans les étoiles...


* Mission de surveillance d'un village aux alentours de MIDDENHEIM
Acquisition du Talent Maîtrise (lance-pierres)


Au bout d'environ un mois, le Chef de la Garnison convoque Célimir et lui apprend que des paysans dans un village des alentours auraient aperçu des hommes-bêtes. Le Graff a décidé que quelques soldats seraient envoyés sur place, pour protéger le village en cas de besoin, et Célimir les accompagnera et, en tant que rôdeur ou éclaireur, devra effectuer des patrouilles afin tenter de trouver des traces de la présence des hommes-bêtes, et aussi leur campement si possible ; l'escouade sera logée chez l'habitant, et une prime importante sera versée à Célimir s'il trouve les hommes-bêtes ou leur campement.
Dès les premiers jours dans le village, Célimir effectue de nombreuses patrouilles, mais sans succès, sans relever nulle trace d'hommes-bêtes, ni de mutants, ni même de braconniers. L'atmosphère se détend grandement. L'escouade rentre alors à Middenheim. Les paysans sur place supplient Célimir de rester encore quelques temps, afin de continuer à s'assurer qu'il n'y a pas de dangers. Célimir, qui avait depuis longtemps envie d'apprendre à se servir d'une fronde, accepte à condition que quelqu'un lui apprenne le maniement de cette arme. A partir de ce moment là, Célimir effectue des rondes tous les matins, sans jamais rien déceler d'anormal ; puis, du milieu de la matinée jusqu'à la tombée de la nuit, un paysan, avec lequel il a sympathisé, lui apprend le maniement de la fronde (Maîtrise (lance-pierres)). Ce qui plaît à Célimir, c'est qu'il lui est plus facile qu'à la caserne pour trouver un moment dans la journée pour prier ses Dieux, effectuer ses exercices de méditation, tenter de ressentir l'harmonie du monde qui l'entoure, et le soir contempler les étoiles. Au bout d'un bon mois, Célimir ayant appris à se servir efficacement d'une fronde, et les paysans étant rassurés, l'elfe rentre à la Garnison de Middenheim.


* Une formation de Chirurgien...
Entraînements à : Talent Chirurgie, Compétence Soins et Compétence Métier Apothicaire
(Entraînements et pas Acquisitions)

De retour à Middenheim, Ernest le Chef de la Milice vient trouver Célimir, et lui apprend qu'il a réussi (à le pistonner et) à lui trouver une place comme apprenti Chirurgien chez le nouveau médecin légiste de la Milice. Etant donné que le médecin a été nommé médecin légiste de la Milice, et que Ernest est le Chef de la Milice et l'ami de Célimir, il a été négocié que l'elfe ne devrait pas trop payer sa formation... Le médecin pose de nombreuses questions d'ordre médical à Célimir, puis lui demande de raser une peau de mouton avec un rasoir pour tester sa dextérité ; Célimir réussi aux deux tests et est donc accepté. A la fois parce que Célimir a déjà des compétences et une expérience en Soins, mais aussi parce qu'il ne paie pas sa formation, le médecin décide qu'il commencera directement au milieu de la formation ; l'elfe commence tout de suite son apprentissage avec assiduité ; n'ayant pas les moyens d'acheter un véritable set d'outils de chirurgien, il se contente d'un bon rasoir, de fil, et d'aiguilles. Ce matériel suffit dans un premier temps, quand le chirurgien fait faire un stage à ses élèves dans une boucherie : tous les matins, les élèves s’entraînent à l'anatomie en découpant les carcasses d'animaux (ce qui n'est pas répréhensible), et le boucher est satisfait de cette main d'oeuvre gratuite. Les après-midi sont consacrées à la visite des hôpitaux ou des malades, voire à assister à des opérations chirurgicales menées par le médecin. Parfois, il y a un cadavre humain à examiner, sur la demande de la Milice, et ceci peut arriver de jour comme de nuit. Les trois premiers mois se passent bien. Malgré un emploi du temps d'étudiant fort chargé, il continue à consacrer une plage horaire à ses prières et à ses méditations. Le mois suivant, qui doit être le dernier, les étudiants doivent normalement opérer eux-mêmes de véritables malades ou blessés, sous la surveillance du médecin, il est donc capital à ce moment là de disposer des outils adaptés. Célimir n'en disposant pas, il doit temporairement suspendre sa formation le temps d'en faire l'acquisition.


* Voyage vers le Sud de l'Empire (début de l'aventure suivante)
Acquisition du Talent "Course à pied"


C'est à ce moment là que Célimir rencontre l'elfe Teelit qui lui propose une mission. Logiquement, comme il était possible de s'y attendre, Célimir demande en paiement de la mission un set d'outil de chirurgien, et les deux elfes se mettent d'accord. Pour effectuer sa mission, Célimir doit se rendre à l'autre bout de l'Empire, tout au Sud, et qu'il sera guidé par un elfe vagabond qui connaît le chemin.
Lors de son voyage qui dure plus d'un mois, l'elfe vagabond apprend à Célimir comment courir et se déplacer plus rapidement dans la nature (acquisition du Talent "Course à pied"). L'elfe vagabond lui montre également comment s'orienter (entraînement à la Compétence "Orientation" et au Talent "Sens de l'orientation"), ainsi que les bases de la géographie de l'Empire et les habitudes et coutumes des impériaux (entraînement à la Compétence "Connaissance Générale Empire"). Célimir est heureux de se retrouver avec un autre membre de sa race, et ne se gêne pas pour, chaque jour, prier ses Dieux, méditer, contempler le lever de soleil le matin et les étoiles la nuit.



Dernière édition par Celekal le Sam 27 Oct 2012 - 1:52, édité 1 fois

34 Re: Célimir Aube d'Argent le Jeu 9 Aoû 2012 - 8:54

Celekal


Au feu les pompiers la maison qui brûle
Epilogue : ...


Pas de Présents : Vykos (MJ), Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal)

Partie non jouée. Afin de clore cette aventure, brouillon de résumé proposé par Celekal le 10/04/2013, et amendé et validé par le MJ Vykos le 25/04/2013.


Dans la caverne

En fouillant le chamane homme-bête et trois autres cadavres d'hommes-bêtes, Célimir trouve quelques pièces d’or (4 Co), une fiole contenant un liquide verdâtre, divers colliers, bagues et autres boucles d’oreilles faits d’os, de plumes et de métaux rouillés puis une amulette un peu singulière représentant comme une tête de buffle. Il range tout cela dans son sac à dos. Kazadrilin « Ours puissant » repère lui un parchemin qu’il accepte de montrer à Célimir mais qu’il refuse de lui remettre car cela intéressera son commanditaire et justifiera donc de la réussite de leur mission. Il demande aussi à Célimir de bien vouloir lui remettre l’étrange fiole.
Les cadavres des hommes-bêtes sont enlevés de la caverne, les autres cadavres sont rangés loin de la source, les tonneaux contenant un étrange poison verdâtre fort malodorant sont éloignés de la source, tout le monde est soigné le mieux possible, et le groupe sort de la caverne. La porte est refermée à clé, et le groupe commence à repartir vers la sortie en lisant le plan de Carlos.


La sortie de la mine

Le groupe progresse lentement, à la fois à cause des blessés mais aussi des enfants aveugles qu'il faut guider. Carlos, l'ingénieur des eaux, qui connaissait bien le chemin, et le plan, étant décédé, la lecture du plan fait plusieurs fois l'objet d'interprétations différentes entre Célimir et le chef des nains Kazadrilin. L'elfe se fie également aux petites pierres, glands et marques de craie ou de charbon qu'il a laissé sur les parois aux embranchements de galeries. Un fort désaccord survient entre l'elfe, qui se fie à ses petits cailloux, et le chef des nains, qui se fie au plan et à son sens de l'orientation. Fort de ses convictions d’ancien combattant des tunnels, Kazadrilin fini par imposer son choix au reste du groupe. Célimir ne se retrouvant plus du tout, il laisse le chef des nains les guider, tout en marquant les parois avec sa craie… Finalement, le groupe, qui progresse beaucoup plus lentement qu'à l'aller, parvient à la surface, alors que le jour commence à baisser. Les aventuriers ont erré toute la journée dans la mine ! En revanche, pas la moindre trace de Farnoth et du mercenaire ligoté…


Prévenir Liddenheim

L'elfe et le chevalier panthère expliquent aux mercenaires qu'il reste des sectaires à combattre, à la fois dans un manoir proche et aussi à Middenheim, et que leur aide sera récompensée. Les mercenaires refusent poliment l’idée arguant du fait que leur mission qui était de savoir ce qui se passait dans ces mines est terminée. Ils décident donc de quitter leurs compagnons d’infortune. Les enfants aveugles et les guerriers très blessés sont laissés à l'entrée de la mine, tandis que la poignée de combattants encore valides, ou légèrement blessés, accompagne le chevalier panthère. Célimir, bien qu’assez blessé, tient à accompagner le groupe. Par chance, le cocher de la diligence n'était lui pas blessé. Le groupe des combattants prend place dans la diligence qui se dirige d'abord vers le village de Liddenheim. La diligence s'arrête, le chevalier panthère et l'elfe se rendent à l'auberge. Là, ils expliquent ce qu'il s'est passé et les autorités locales ayant été avertie, une expédition de secours est mise sur place pour aller chercher les survivants à la sortie de la mine ; ils seront guidés par un combattant blessé. Il est bien précisé aux autorités locales qu'il ne faut surtout pas boire d'eau en provenance de la source de la mine jusqu'à nouvel ordre car elle est empoisonnée ! Le chevalier panthère et Célimir rejoignent le reste du groupe dans la diligence, qui repart en direction du manoir.


Arrivée au Manoir

La diligence arrive au Manoir à la nuit tombée. Un garde de la Cité arrête la diligence. Une petite réunion s'organise rapidement entre le Chef de la Garnison, Goswin Reifschneider, et les occupants de la diligence. Ne voyant pas les renforts arriver, il a lancé l'assaut du Manoir en début d'après-midi. Ses hommes ont rapidement progressé, mais ils n'étaient pas assez nombreux pour cerner le bâtiment en même temps. Finalement, il semblerait que le Vénérable, le chef des cultistes, accompagné de certains membres aient fui dans l'aile ouest, avant qu'un incendie ne se déclenche dans cette zone. Ils sont parvenus à circonscrire l'incendie en abattant la liaison avec le reste du bâtiment. De nombreuses jeunes femmes et enfants ont été regroupés d'un côté, certains cultistes ont été tués et l’un d’entre eux a été fait prisonnier. Quelques cultistes auraient peut-être fuit et les gardes ont fouillé tout autour du bâtiment pour les retrouver. Pas de traces du chef, mais la dernière fois qu'il a été vu, il se dirigeait vers l'aile qui ensuite a brûlé, aussi il est peut-être mort, à moins qu'il n'ait fuit ou ne se trouve dans une cave sous le bâtiment.


Prévenir Middenheim

Le plan suivant est arrêté : Célimir va rechercher des pistes autour du bâtiment tandis qu'un groupe de gardes ira rejoindre le chef de la milice à Middenheim afin premièrement de prévenir que la source a été contaminée et deuxièmement que l'attaque contre le Hangar des Plaisirs se passe bien. Et un autre groupe de soldats restera au Manoir afin de garder les femmes, les enfants et le prisonnier. Une des diligences, avec le Chevalier Panthère Jorg Tolzen et remplie de soldats et mercenaires non blessés, repart vers Middenheim.


Le Manoir

L’Elfe se met au travail, suivis par deux soldats, afin de ne pas tomber dans un piège. Malheureusement, il fait maintenant nuit, et les gardes, à force de fouiller et re-fouiller les alentours, ont effacé les plupart des autres traces, ou ont produit tellement de traces qu'il est difficile de retrouver une piste. Finalement, Célimir repère un souterrain menant directement dans la forêt… Certainement la voie empruntée par le Vénérable et ses membres rapprochés pour fuir… Suivant cette piste, après une heure de marche et un long détour en arc de cercle, il se retrouve finalement sur le bord de la route... Le petit groupe rejoint alors le Manoir.
L'ensemble du groupe, avec les femmes et les enfants encore terrifiés, rejoint l'intérieur de la bâtisse afin d'y passer la nuit, à l'abri, et sous la surveillance de la garde. Une femme devint même hystérique en franchissant de nouveau la porte du Manoir… Arrachant littéralement ses vêtements, Célimir reconnu le même tatouage que sur l’épaule d’Ingüe… Célimir soigne les blessés. Puis, en compagnie de Goswin Reifschneider le Chef de la Garnison, d'un soldat et d'une femme qui sert de guide, Célimir part fouiller le Manoir afin de voir s'ils trouvent quelques indices. Il découvre en premier lieu une sorte de chambre des rituels au centre de laquelle se trouve un genre d’autel gravé d’un pentacle et d’écritures inconnues, entouré de bougies de toute tailles et proche d’une sorte de petit pupitre sur lequel repose un vieux grimoire poussiéreux. Sur l’autel repose encore une espèce de calice très joliment orné de gravures représentant comme des femmes nues… Les traces de sang font penser à une sorte de chambre des sacrifices, ce que confirme la femme qui les accompagne. Plus loin, dans une sorte de bureau, le petit groupe découvre diverses lettres rédigées pour certaines en Reikspiel et pour d’autres dans une écriture inconnue… Le bazar ambiant laisse penser que quelque chose était recherché avant un départ en urgence… Goswin Reifschneider le Chef de la Garnison récupère les lettres et les différents objets de culte qui seront analysés et serviront de pièces à conviction pour l’enquête. Puis ils finissent par aller se coucher.

Le lendemain matin, une diligence revient de Middenheim avec Ernest Van Fredebon, le Chef de la Milice, et plusieurs gardes. Il raconte que le coup de filet au Hangar des Plaisirs a été un succès arrêtant ainsi plusieurs notables et autres influentes personnalités de la ville, que le fait que les vannes d'arrivée d'eau en provenance de Liddenheim aient été condamnées a fait qu'il n'y a pas eut d'empoisonnement lors de la Fête des Etoiles à Middenheim (le travail de décontamination va donc pouvoir commencer), et qu'il a réussi à mettre le Graff au courant de tout le développement de l'histoire au milieu de la nuit. Le festival s'étant terminé la nuit dernière, la plupart des festivaliers quittent la Cité du Loup Blanc. Célimir peut rejoindre ses quartiers dans les locaux de la milice, tandis que la milice et la garde prennent en charge la suite des opérations pour s'occuper de l’enquête, des femmes, des enfants, des enfants aveugles de Liddenheim, et des blessés.


Epilogue

Célimir, remis de ses blessures est chargé par Ernest Van Fredebon de réaliser un rapport.
Célimir et Ernest tiennent une réunion avec Fredrick Frider, le dirigeant de la Middenhoise roulante ; ce dernier accepte de devenir un informateur zélé de la Milice en échange d'un rapport extrêmement favorable à son égard qui lui évitera les foudres des répurgateurs ; sa secrétaire Adelle Lang, ancienne adepte de la secte, est également blanchie, l'objectif étant que Fredrick puisse la surveiller et avertir la Milice s'il lui semble qu'il y ait une résurgence de la Secte clairement apparentée à la Secte du Sceptre de Jade.
Ingüe est jugée pour incendie criminel, et condamnée au bûcher. A la demande de Célimir, Ernest fait une intervention auprès du Graff, arguant qu'elle a permis de dévoiler toute l'affaire. Finalement, Ingüe est graciée par le Graff, mais elle doit entrer au service du temple de Shallya et être affectée au soin des brûlés quand il y en aura.

Célimir demande Goswin Reifschneider le Chef de la Garnison et à Jorg Tolzen le Chevalier Panthère, de proposer au Graff de remettre une décoration à Ernest Van Fredebon, le Chef de la Milice, pour sa gestion de toute l'affaire. L'elfe leur demande également si le Graff accepterait de rédiger une attestation relatant son implication dans cette affaire, ce qu'il accepte de faire pour service rendu. Une bourse de 15 Co lui est également remise en guise d’accompagnement.

Ernest Van Fredebon, propose à Célimir de l'embaucher comme l'un de ses lieutenants dans la Milice. Célimir lui répond qu'il est très honoré de cette proposition, mais qu'il souhaite partir à l'aventure de part le vaste monde, et qu'il a encore beaucoup de choses à voir et à apprendre avant de pouvoir accepter son offre. Ernest le comprend bien et indique à Célimir qu’il le tiendra au courant dans le domaine du possible des suites de cette enquête car il semblerait qu’ils aient mis le doigt sur une affaire dépassant les limites de Middenheim…

Ernest, Goswin, Jorg, et Célimir dînent ensemble un soir. Célimir leur dit qu'il souhaiterait améliorer son tir à l'arc, suivre une formation de chirurgien barbier, et parcourir le vaste monde. Goswin accepte de prendre Célimir quelques temps dans la garnison afin qu'il s’entraîne à l'arc. Quelques temps plus tard, Goswin engagera Célimir dans un groupe de pisteurs pour une mission de surveillance d'un village des alentours de la Cité de Middenheim. Puis Ernest trouvera une formation de chirurgien barbier à Célimir. Jorg Tolzen, le Chevalier Panthère, lui dit qu'il pourrait faire appel à lui en cas de nécessité.

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Ajout / Nota : les noms des mercenaires...

Kazadrilin "Ours puissant": chef nain, ancien combattant des tunnels, carrure impressionnante et se battant avec une monstrueuse hache à deux mains...

Hezufhar: mercenaire stylé avec son veste de cuir et sa très belle épée à deux mains.

Zirack: jeune chasseur de primes agile, futé et discret.

Gorkur: le plus ancien du groupe, plutôt chargé de l'orientation et des repérages mais jamais contre un peu de castagne!

Morek: Tueur mort au combat...

Pocath Fimar: Humain d'une vingtaine d'années au regard énigmatique... Adepte de l'arbalète.

Labrar Fimar: Humain d'une trentaine d'années, frère aîné de Pocath. Derrière son épaisse tignasse blonde se cache un parfait adepte du combat à deux épées!

Bemen Varan: Humain bourru et peu causant, recruté sur le tard par la bande de mercenaires...




Dernière édition par Celekal le Sam 27 Avr 2013 - 0:11, édité 8 fois

35 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 13 Juin 2012 - 8:28

Celekal


Au feu les pompiers la maison qui brûle
Episode 6 : Hommes-Bêtes et Démon dans la Mine de Liddenheim


Présents :
Vykos (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 6ème épisode)

Absent : Manuchioli (Farnoth, Elfe Gardien Tribal)
(Juin 2012)

Résumé

Le groupe des "aventuriers", constitué de l'elfe Célimir, du Chevalier panthère, des gardes, des nains, du semi-ogre Zorckal des mercenaires parvient à la grotte de la source dans les profondeurs de la mine de Liddenheim, alors que Farnoth se perd en chemin. Là, le groupe des "aventuriers" tombe sur un groupe d'hommes bêtes et d'enfants. Le combat s'engage entre les deux factions. Le shaman des hommes bêtes parvient à invoquer un gros démon avant de se faire tuer. Finalement, le groupe des aventuriers emporte le combat et tue tous les adversaires, mais les pertes sont lourdes.
Alors que ce qu'il reste des aventuriers soignent leurs blessures, Célimir s'aventure dans la grotte pour constater qu'ils sont arrivés trop tard et que la source a déjà été empoisonnée : heureusement qu'il avait fait coupé l'eau la veille à Middenheim.


La disparition de Farnoth

A un embranchement de galeries, Farnoth se tourne vers Célimir et lui dit en Eltharin et à voix basse : "J'ai vu un truc briller là-bas ! Ca a peut-être de la valeur ; je vais aller jeter un oeil".

Farnoth annonce au groupe en Riekspiel : "Je vais m'embusquer pour vérifier que nous ne sommes pas suivis. Je vous rejoins rapidement !".

Farnoth se dissimule et le groupe continue sa progression.

Farnoth ne rejoindra pas le groupe avant que celui-ci parvienne à la porte de la grotte où se trouve la source. S'est-il perdu, est-il encore en bonne santé ? Célimir espère que oui, mais le temps presse car les sectaires doivent empoisonner la source, aussi le groupe n'a pas le temps de l'attendre et doit passer à l'attaque sans lui.


La porte de la grotte du captage de la source

Nous sommes devant la porte qui donne sur la grotte de la source.
La porte est fermée. Carlos a les clés, mais la porte ne s’ouvre pas.
Célimir propose d’utiliser son pied de biche pour ouvrir la porte.
Zorckal utilise le pied de biche. La porte s’ouvre un petit peu (1 cm).
La porte semble bloquée par derrière avec quelque chose.
Il recommence, et les nains aident en poussant, la porte s’ouvre de 5 cm.
Célimir jette un œil et aperçoit du monde derrière, et voit des gens
Célimir le dit, et Zorckal et le Tueur nain donne un grand coup d’épaule et ouvrent la porte.
Zorckal et les nains passent en premier, les archers suivent.
Nous sommes dans une grande grotte, et 13 personnes en armes et armures délabrées se trouvent devant nous.
Les premiers combats commencent.
Les combattants au contact, nains, mercenaires et chevalier panthère, vont au contact, les autres restent à distance et préparent leurs armes.

Round 1 :
Célimir regarde autour : sur les 13, 5 viennent au contact, et 8 restent en arrière. Des plus petits (enfants ?) semblent guidés en arrière par 6 autres adultes. Les enfants ont les yeux crevés, et sont une vingtaine. Les visages des adultes semblent être des hommes bêtes, les enfants semblent être des humains avec le visage attaqué. L’un des adultes porte une robe ou une toge et semble invoquer.
Zorckal ne fait rien, le Tueur nain découpe un homme bête, 2 nains blessent un homme bête, le chevalier panthère attaque mais rate, un carreau d’arbalète touche et l’autre rate. 2 morts chez les hommes bêtes.
Une bulle apparait autour du sorcier.

Round 2 :
Le tueur en tue un autre, le chevalier panthère en tue un aussi. Célimir tire sur le sorcier : la flèche s’écrase sur une bulle autour du sorcier. 5 à 6 flèches font de même.
Célimir s’aperçoit que le Tueur ne semble pas perturbé pas tout cela et semble être pris de frénésie.
8 hommes Bêtes morts sur les 13.
Les enfants éloignés, ceux les accompagnés se rapprochent à leur tour.
Célimir sent une sale odeur, qui donne la nausée, odeur très désagréable, donne envie de vomir, odeur plus forte que celle des hommes bêtes, comme une fosse septique…

Round 3 :
Le nain tueur est au niveau des enfants. L’un des nains est fortement blessé. L’un des archers se prend une flèche dans l’épaule, un autre se fait touché au niveau de la jambe.
Le mago semble avoir terminé quelque chose, et une espèce de fluide vert part du mago et va vers une extrémité de la grotte, et là où va le fluide ça fait un gros nuage verdatre et quelque chose se passe à cet endroit. Au moment où le fluide verdatre la bulle du sorcier s’estompe, Célimir tire à ce moment là et touche le sorcier, la flèche est ralentie mais touche tout de même le sorcier au niveau de la jambe gauche (13 dégâts) ; un carreau d’arbalète le touche également, et le tue !
10 Hommes Bêtes morts, le sorcier mort, une flèche perdue à tué un enfant, le Tueur a tué l’un des gardiens des enfants, les enfants courent dans tous les sens.
La mort du mago a provoqué un désordre total.
On a 2 morts et un nain mal en point.
Un des humains mercenaires semble devenue fou et fait n’importe quoi.

Round 4 :
Le tueur nain entouré d’enfants est stupéfait.
On commence à percevoir une créature hybride à moitié humain à moitié reptile verte, aussi grande que Zorckal, avec une longue queue hérissée de pointes à mi-chemin queue de dinosaure queue de serpent, elle vient de balancer un homme bête, un espèce de nuage semble émaner de la créature, et la créature a une espèce de grande langue, la créature semble être à la fois belle et hydeuse, on a comme une attirance surnaturelle pour ce monstre, un peu comme si on voyait un visage humain apparaissait de temps en temps sur son visage. Elle est à une dizaine de mètres de ceux qui sont au contact.
Célimir réussi son test d’endurance…
Célimir tire sur l’homme bête qui attaque le nain blessé, et le blesse fortement (12 dégâts), et demande au garde à ses cotés de tirer aussi sur l’homme bête, et il le tue.
L’humain mercenaire devenu fou attaque l’un des nains, et un autre nain semble être devenue fou à son tour.

On a 3 morts, un fou qui nous attaque, et un nain fou qui n’attaque pas encore.

Célimir se prend un carreau dans le bras et perds 6 PV (il en reste 5 PV).

Un espèce de musc soporifique émane du Démon et se propage autour d’elle, deux nains se retrouvent fou avec l’humain, les 2 autres nains, le chevalier et Zorckal ne sont pas affectés.

Round 5 :
Le Tueur récupère ses esprits,
La bête tente de porter un coup de queue au chevalier, il la pare et touche au niveau de la queue. Célimir tire sur la bête et râte.
Le musc soporifique semble arriver sur les archers, Célimir crie « retenez votre souffle » et retient son souffle (pour 3 rounds). Seul un archer semble l’avoir entendu…
3 humains semblent devenuent fous.
Le Tueur vient dégommer un gamin et en écraser un autre, et charge le démon.
C’est le gros bazar, les hommes bêtes dégomment les gamins, ceux de chez nous aussi, certains semblent fou et se retournent contre leurs amis, un des humains se met à hurler et charger le démon…

Round 6 :
Célimir peut retenir son souffle encore 2 rounds.
Le Tueur charge le démon et le râte (échec critique), glisse, tombe et se retrouve étalé par terre aux pieds du Démon !
Le Démon donne un coup de queue au Tueur et le touche, ce qui écrase la tête du Tueur (42 dégâts…) ; le Tueur a trouvé sa destinée.
Le chevalier râte son attaque,
Un des nains râte son attaque, l’autre humain qui a attaqué porte un très joli coup sur le côté du Démon
L’un des humains mercenaire attaque son copain fou et le tue, l’un des miliciens attaque un autre milicien et le tue
Célimir recule et tire sur le démon, il le touche légèrement.
L’un des hommes fou se prosterne et se fait tuer par le démon
L’archer fou attaque Célimir au corps à corps avec son arbalète et le touche, Célimir rate son esquive ce qui amène Célimir à 0 PV ! Célimir est maintenant gravement blessé mais n'a pas pris de coup critique.

Round 7 :
Célimir peut retenir son souffle encore un round.
Le chevalier panthère a touché le Démon.
Confusion dans les attaques…
Célimir tente de battre en retraite, des mains le touche dans le dos, l’archer qui l'attaque au contact à coup d'arbalète râte son attaque.
Le Chevalier panthère termine le Démon.
L’humain courageux donne un dernier coup d'épée dans le corps du démon qui s'effondre.
Le musc gazeux qui emplissait la grotte disparait subitement.
Le nain qui se tapait la tête contre le mur meurt.
Il reste une dizaine de gamins.
Il reste 2+1 miliciens sur 6, 2 nains, 1 humain mercenaire, le chevalier tolzen, le semi ogre, Célimir et Carlos (qui n’était pas là).
Il reste 3 hommes bêtes.

Round 8 :
Célimir peut respirer normalement (il n'y a plus de musc qui rend fou).
Un nain tue un homme bête, Célimir tire et râte.

Round 9 :
Célimir tire et râte, et touche Carlos… en plein dans le corps…
Il semble que Carlos, pensant les combats terminés, soit revenu dans la grotte, et soit passé devant Célimir au moment où celui-ci décochait une flèche en direction d'un homme-bête.
L’humain héroique finit l’homme bête touché, un arbalétrier finit le dernier homme bête.

Le combat se termine.

Célimir stoppe l’hémorragie de Carlos (jet de soins réussi), mais Carlos meurt lorsque Célimir retire la flèche… (échec critique sur le jet de dextérité)

Célimir s’applique un cataplasme médical et récupère 9 PV.
Célimir convainc un nain de le soigner et lui fait un bandage.
Célimir distribue 4 bandages à ceux qui en veulent.

Pendant que tout le monde se soigne, que les nains sont en train de s’occuper de leur camarade morts et Zorckal des enfants… Célimir se dirige vers le chaman-sorcier mort et fouille le cadavre (voir hors scénar)
Puis Célimir cherche la source et la trouve un peu plus loin : elle avait déjà été contaminée ! (mais cela sera sans effets car l'arrivée d'eau avait été coupée à Middenheim).


36 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 6 Avr 2012 - 18:36

Celekal


Au feu les pompiers la maison qui brûle
Episode 5 : Préparation de l'action et entrée dans la Mine de Liddenheim


Présents :
Vykos (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 5ème épisode)
Manuchioli (Farnoth, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 5ème épisode)
(Novembre 2011)

Résumé

Au petit matin, une réunion de mise au point du plan d'action est organisée dans le bureau du chef de la Milice, avec Ernest VAN FREDEBON (Chef Milice), les 2 elfes (PJ), Goswin REIFSCHNEIDER (Chef Garnison), Jorg TOLZEN (Chevalier Panthère), Carlos (Ingénieur des Eaux).
Il est décidé d'envoyer trois groupes : un au captage de la Source dans la Mine de Liddenheim pour empêcher l'empoisonnement de la Source (avec le chevalier panthère, les deux elfes et l'ingénieur), un au Manoir pour arrêter les membres de la secte et leur chef (avec le chef de la garnison), et un à l'entrepot des plaisirs (avec le chef de la milice).
Frieder, qui arrive ensuite, mets des diligences a disposition pour effectuer des transports rapides.

Dans la matinée, le groupe comprenant les elfes et le chevalier panthère arrive à la Mine, et neutralise deux sentinelles à l'entrée. Ensuite ils progressent dans la mine et rencontrent un groupe de mercenaires nains et humains avec un semi-ogre qui recherchent les mineurs disparus. Les deux groupes décident d'unir leurs forces, et se dirigent vers le captage secret de la Source.


Préliminaires (la nuit dans la chambre)

Célimir et Farnoth ont une chambre commune à eux seul dans l'appartement fourni par la milice.

Dans le livre des noms de Karl, Célimir inscrit "Simple fournisseur" en face du nom de Frieder, en essayant de recopier l'écriture de Karl... (ben, faut tenir parole...)


La réunion de mise au point du plan d'action

La veille au soir, sur la demande de Célimir, Ernest, le chef de la Milice, a invité des membres des forces de police de la ville à une réunion dans ses locaux au petit matin, ainsi que Friedler, l'un des associés de la Middenhoise roulante (qui doit arriver un peu plus tard).

Au petit matin, dans le bureau du chef de la Milice, se tient donc une mini réunion. Les participants sont :
- Ernest VAN FREDEBON, le Chef Milice.
- Les deux elfes Célimir et Farnoth (les 2 PJ)
- Goswin REIFSCHNEIDER, le responsable de la Garnison de la Middenheim.
- Jorg TOLZEN, un Chevalier Panthère qui est un ami personnel d’Ernest et qui a quelque chose contre le chevalier panthère Hector Pinssemon (membre de la Secte).
- L'ingénieur qui s'occupe de l'eau dans la Cité de Middenheim, un certain Carlos.

Célimir expose un résumé de la situation à l'assemblée, et Ernest confirme ses dires.

Célimir explique ensuite que :

"Le but de l'opération ne doit pas seulement être d'arrêter quelques sympathisants de la Secte et d'empêcher la Cité de se faire empoisonner,
Les buts de l'opération doivent être :
1) empêcher l'empoisonnement de la Cité
2) arrêter les chefs de la Secte, qui sont probablement Vertibert et Tallone (et il s'agit peut être de la même personne)
3) démanteler la secte en arrêtant les adeptes et sympathisants
4) sauver les enfants dans la mine, s'il est encore temps."

Ernest apporte quelques nouvelles précisions :
Tallone ne ferait pas deux mètres de haut, ce ne serait peut-être pas Vertibert.
Tallone serait en train de monter un projet d'"Etre Parfait", mais rien à voir avec la débauche pronée par Vertibert.
Y aurait-il un lien entre les deux et quel pourrait-il être ?
Peut être Tallone est LE chef, ou un chef important, et le Vénérable un sous fifre ? A voir...

Les effectifs à la disposition de notre action :
Au niveau de la milice, Ernest pourrait aligner une bonne douzaine de personnes sur l'opération, lui y compris.
Goswin REIFSCHNEIDER, le responsable de la garnison, pourrait fournir une douzaine de personnes, plus quelques mercenaires.
Soit un total d'une trentaine de personnes en tout en comptant la milice et la garde ; total auquel il faut ajouter les deux elfes et le Chevalier Panthère Jorg TOLZEN.

Normalement, quelques mercenaires à la mine : un groupe de nains et d'humains avec un semi-ogre.

Célimir propose à l'assemblée d'utiliser les diligences de la Middenhoise (et en plus Frieder est justement convoqué pour arriver d'un instant à l'autre à la réunion), et d'envoyer des gardes à Liddenheim et au Manoir en disant que ce sont des renforts à cause d'un groupe d'hommes bêtes.

Le plan d'action et l'affectation des hommes est la suivante :

- La Mine : Les 2 elfes (les 2 PJ) partent à la mine avec Jorg Tolzen (Chevalier Panthère), Carlos (Ingénieur des Eaux), 3 miliciens et 3 soldats. Nous avons des informations selon quoi, sur place, il pourrait y avoir un groupe de mercenaires formés principalement de nains, de un ou deux humains, et d'un semi-ogre qui seraient susceptibles de nous prêter main forte.

- Le Manoir : Goswin (Chef de la Garnison) va au Manoir avec un groupe de 5 miliciens et 6 soldats. Ces hommes vont s'approcher du Manoir, et si possible attendre le retour du groupe de la Mine pour entrer en action dans l'après-midi (sauf en cas d'urgence, s'il fallait passer à l'action plus tôt). En cas de question, ils déclareront qu'un groupe d'hommes bêtes a été aperçu dans les environs, et qu'ils ont été dépêcher afin de protéger la bâtisse d'une éventuelle attaque. En résumé, au manoir, ils attendent avant d'agir (sauf urgence).

- L'Entrepot des Plaisirs : Ernest (Chef Milice) va à l'Entrepôt des Plaisirs avec quelques miliciens, dont un discret et un costaud. Il y aura 4 personnes qui surveillent l'entrepôt dans la journée. Ils vont tenter d'arrêter les gens un à un ; ils vont tenter d'arrêter Fritz Orderer (de la milice). En cas de besoin, les effectifs seront renforcés cette nuit avec le retour des deux autres groupes.

Une fois le plan arrêté, nous faisons entrer Frieder, de la Middenhoise roulante, qui attendait à l'entrée dans le bureau du planton. Nous lui mettons la pression et il accepte de mettre des diligences à disposition pour nous transporter.

Frieder confirme qu'il avait été invité par Karl (l'Officier décédé de la Milice dans l'incendie de sa maison) à la réunion qui aura lieu à l'entrepôt des plaisirs, mais qu'il ne comptait pas s'y rendre.


La Mine de Liddenheim : à l'entrée de la mine

Le groupe des elfes et du Chevalier Panthère file à la mine dans une diligence de la Middenheimoise, gracieusement mise à disposition.

La diligence file à vive allure et parvient à hauteur du village de Liddenheim dans la matinée.
Célimir veut aller se renseigner à la Taverne du "Fanion Argenté" de Liddenheim (nom appris précédemment lors de la partie "préliminaire" à cette aventure) pour savoir ce qu'il en est du groupe de mercenaires, mais les autres membres refusent et que nous sommes trop pressés pour cela, aussi la diligence ne s'arrête pas... Le cocher ne nous conduit pas à l'entrée principale de la Mine, mais à une entrée secondaire, celle où il avait l'habitude d'effectuer ses livraisons au Sectaires.

La diligence nous dépose à quelques distances de cette entrée secondaire de la Mine. Nous nous retrouvons 11 avec le cocher qui veut venir (Les 2 elfes Célimir et Farnoth, Jorg Tolzen (Chevalier Panthère), Carlos (Ingénieur des Eaux), 3 miliciens, 3 soldats, et le cocher de la diligence).
Farnoth cache la diligence dans les feuillages.
Célimir et Farnoth approche silencieusement de la seconde entrée. On remarque qu'il y a eut du passage à la végétation écrasée.
Il y a deux sentinelles (gardes humains) à l'entrée de l'entrée.

On met au point un plan : le chevalier y va pour tenter d'en assommer un pendant que les autres tireront (2 elfes, 3 soldats avec une arbalète, plus un milicien et le cocher, au total 7 tireurs).
Farnoth, n'en pouvant plus d'attendre (il n'y a pas eut de combats jusqu'à présent dans cette aventure) tire une flèche sans prévenir... et rate.
(Célimir pense : "Nous sommes des elfes, pas des nains ! Pourquoi est-ce qu'il fonce tête baissée sans suivre le plan ? Un peu impulsif le Farnoth ! Pas étonnant que sa tribu se soit faite à moitié massacrer par des orcs et des hommes-bêtes !").

Deuxième round, tout le monde tire, l'une des sentinelles est abattue et l'autre est assommée par le chevalier panthère.
Les sentinelles étaient équipées avec : armure chemise de maille + arbalète + épée + bourse… Farnoth et le cocher les fouillent, les dépouillent et prennent bourses et épées, devant les miliciens et Célimir qui sont "gênés" par la chose…
Célimir tente de raisonner Farnoth, en lui chuchotant à voix basse en Eltharin : "Farnoth, nous sommes des elfes, pas des nains ni des pilleurs de tombes !", mais Farnoth ne semble pas entendre...
La sentinelle assommée est menottée et bâillonnée.

Le chevalier est parti seul devant avec l'ingénieur.
Nous rattrapons le chevalier avec le reste du groupe.

Le groupe se réorganise : les deux elfes devant (avec la vision nocturne), le groupe derrière, l'ingénieur en dernier avec un garde.


La Mine de Liddenheim : rencontre avec les mercenaires Nains et le Semi-Ogre

Le groupe progresse, ça descend, il y a des trucs verdâtres sur les murs, nous arrivons à un embranchement.

Célimir piste, et Farnoth aussi, et s'aperçoit que tout droit les traces sont plus récentes.
Célimir pose un gland d'où le groupe vient et un petit caillou rond et clair vers où nous allons (éléments ramassés précédemment en grande quantités dans la nature).
Carlos l'ingénieur pense que le chemin de droite viendrait plutôt de l'entrée principale.

Farnoth entend des sons qui ne sont pas familiers pour se genre d'endroit, comme des gens en train de festoyer, l'atmosphère d'une taverne.
Célimir dit qu'il s'agit probablement des mercenaires.

Un peu plus loin, Célimir voit de la lumière comme si le tunnel débouchait sur une pièce un peu plus grande avec de la lumière dedans.
Nous éteignons notre lumière ; la lumière dans la grande pièce s'éteint elle aussi.

Les deux elfes approchent en éclaireurs, et voient une grande pièce avec une table. Ils ne voient rien, mais Farnoth entend quelque chose sur la gauche, comme un bruit de "chling" et "pshicctt"
Célimir se prend un coup assommant sur la tête... Farnoth plonge vers l'avant et voit qu'il y avait quelqu'un en embuscade de chaque coté de l'entrée.

Notre groupe d'humains rallument les torches.

La pièce est assez grande, avec une table, des petites gens à la table, une créature d'environ 2,20m apparence mi-homme et mi-ogre avec une arbalète, un étrange plastron et une cible au niveau du front.

Farnoth est mis en joue.
Le personnage imposant (le semi-ogre) est perplexe.
Les deux groupes se tiennent mutuellement en joue en train de se demander ce qu'il se passe.

Farnoth dit : "nous sommes mandatés par la milice pour venir inspecter les mines".
Les nains disent : "c'est des elfes il faut les butter".
Le géant demande si nous avons des informations sur les mineurs...
Farnoth dit qu'ils sont probablement au fond et raconte toute l'histoire.

Célimir se réveille avec une bosse derrière la tête.

Il s'agit du groupe des mercenaires. Ils sont 8 personnes, 5 nains, 1 semi-ogre et 2 humains. Le nain qui semble être le chef des mercenaires ajoute qu'ils ont aussi 2 autres mercenaires humains à l'entrée de la mine, et qu'ils sont donc un groupe de 10 mercenaires en tout.

Farnoth dit qu'il n'y a plus qu'un seul mercenaire à l'entrée car nous avons tué l'autre pensant qu'il s'agissait d'un sectaire du Chaos, que c'était une méprise.
Un nain tueur fonce sur Farnoth la hache à la main en criant "Saloperie d'elfes ! Assassins !".
Farnoth esquive.
Célimir demande au semi-ogre s'il peut arrêter le tueur nain.
Les autres nains parviennent à maitriser le tueur...
Le chef des Nains se parle alors à notre groupe : "On veut bien comprendre qu'il y ait eu une bavure involontaire et passer l'éponge là-dessus. J'espère au moins que vous n'avez pas détroussés le cadavre."
Farnoth : "Non, non..."

Finalement, les deux groupes décident de s'unir et de mettre leurs forces en commun.

L'ingénieur, qui a les plans de la Mine, trouve notre position et le chemin le plus rapide pour arriver à la source secrète. Il va nous emmener à l'endroit où nous allons, ce qui va prendre une ou deux heures.
Le semi-ogre s'appelle Zorckal...

Les nains et l'ogre continuent de festoyer, et au début ils veulent festoyer encore pendant 2 ou 3 heures. Après insistance de Célimir qui explique que nous sommes pressés car il y a le risque que les sectaires tentent d'empoisonner Middenheim, et l'intervention de Farnoth qui ajoute que les notable de la Cité leurs donneront probablement une récompense, les nains et le semi-ogre continuent seulement de festoyer une demie heure...

Pendant que le groupe termine de festoyer, nous sommes allés rechercher la sentinelle qui avait été menottée à l'entrée du tunnel.

Le groupe est maintenant constitué de notre groupe (11 personnes) plus de celui des mercenaires (9 personnes), soit un total de 20 personnes, et, guidé par Carlos l'Ingénieur des Eaux, il parvient sans problèmes jusqu'à l'entrée secrète de la réserve d'eau... Comme à son habitude, à chque embranchement, Célimir pose un gland d'où le groupe vient et un petit caillou rond et clair vers où nous allons (éléments ramassés précédemment en grande quantités dans la nature), ceci afin de pouvoir ensuite retrouver son chemin en cas de besoin.

37 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 4 Nov 2011 - 9:54

Celekal


Au feu les pompiers la maison qui brûle
Episode 4 : Suite de l'enquête


Présents :
Vykos (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 4ème épisode)
Manuchioli (Farnoth, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 4ème épisode)
(Novembre 2011)

Résumé

Les deux elfes continuent l'enquête...
Interrogatoire de Frieder. Les elfes apprennent que la Secte aurait crevé les yeux des enfants pour leur faire trouver l'origine de la source qui se trouve dans les mines de Lidenheim et qui alimente une partie de la Cité de Middenheim...
Les deux elfes visitent "L'entrepot des plaisirs"...

Suite de l'enquête dans le bureau du chef de la Milice

Toujours dans le bureau du chef de la Milice...

En étudiant le livre de compta, Ernest et Célimir s'aperçoivent que les convois datent depuis presque 3 ans, la régularité reste à peu près la même, environ 4 à 5 par mois, qui s'accélère sur la fin, le dernier convoi il y a moins d'une semaine. Ce qui changeait ce n'était pas la fréquence des convois mais le nombre de charrettes.

Ingüe est plongée dans un profond mutisme, un peu comme une psychotique droguée, mais ne dit pas un mot. Elle s'imaginait sortir de la prison juste parce qu'elle avait donné des informations.

Célimir demande à Ernest quelle est la distance entre Middenheim et Lidenheim. Ernest lui montre une carte et lui dit que Middenheim et Lindenheim se trouve à 10 à 15 miles de distances, soit 2 à 3 heures de marche.
Une canalisation d'eau vient des mines de Lidenheim (la source se trouve dans la mine), jusqu'à un réservoir souterrain sous Middenheim (peut servir en cas d'appoint en cas de manque d'eau).

Afin d'aller effectuer l'interrogatoire de Frieder, Célimir demande un sifflet, ainsi que une paire de menottes pour chaque elfe. Ernest les leur donne.

Ernest a entendu parler du retour de la Secte du Sceptre de Jade (il en a entendu parler). Il y avait le Culte du Sceptre de Jade, et il y a la Secte des papillons de nuits... Culte du Sceptre de Jade et Secte du Sceptre de Jade sont peut-être une même entité, ou des variantes, ou l'un dépend de l'autre, ou des groupes différents mais apparentés...

Ernest se souvient qu'il a trouvé sur un vieux interrogatoire fait par Trund Hoch il y a un ou deux ans, un témoignage rapportant qu'un certain Talonne serait l'instigateur de cette Secte qui aurait fait renaitre ce culte.
Ernest a également entendu parler de ce Talonne près de Nuln (il y a 1 an) et près de Krugerheim (il y a 2 ans), et chaque fois c'était en liaison avec la Secte du Sceptre de Jade.


L'interrogatoire de Frieder à la Middenhoise roulante

Les deux elfes quittent le bureau du chef de la Milice et, accompagnés du milicien Gunnar Tabbeck, se rendent directement au bureau de Frieder à la Middenhoise roulante.

C'est la fin de journée, plutôt le moment où ce n’est pas loin de fermer.
Les cochers sont déjà rentrés.
Au début, la secrétaire fait barrage, prétextant que Monsieur Frieder est très occupé, et fait même barrage avec son corps face à Farnoth qui la bouscule quelques peu. Elle commence à appeler à l'aide, mais fini par se calmer quand Célimir lui montre la missive qu'il a reçu d'Ernest l'accréditant comme travaillant pour la Milice. Elle accepte ensuite de laisser passer Célimir, Farnoth lui étant déjà rentrer dans le bureau, un peu de force...

Farnoth entre en premier, il a apparemment interrompu Frieder qui était en train de faire quelque chose et se sent un peu gêné...
Célimir suit et ferme la porte.

La conversation commence courtoisement.
...
Après un interrogatoire,
Frieder avoue que, pour le compte de Karl, il organisait des convois protégés par de nombreux mercenaires. La Middenhoise transportait des enfants ou des femmes, des femmes jeunes, vers une maison qui permettait à ces femmes de se reconstruire après ce qu'elles avaient subi.
Karl lui disait que des nobles faisaient des dons.

Farnoth lui demande ce qu'il était en train de détruire avant que Farnoth ne rentre ? Frieder répond, un peu mal à l'aise, des papiers...

Célimir demande à Frieder de parler des voyages du Manoir à Lidenheim. Frieder explique qu'il s'agissait d'amener des vivres, des denrées périssables pour faire vivre un grand nombre de personnes, des produits qui provenaient des cultures du Manoir.

Face aux réticences à parler de Frieder, et pour remettre un peu d'ambiance, Célimir lui rappelle que les Répurgateurs sont sur le coup, qu'ils discutent sans doute actuellement avec Ernest dans les bureaux de la Milice, qu'il y a des accusations contre lui et qu'il risque gros, c'est à dire le bucher.

Le Vénérable ? -> Le Doyen ? Vaut mieux ne pas avoir à faire à lui. Description : pas très attirant, mais ne l'a pas vu personnellement.

Le projet c'était de dresser des enfants, de se servir des enfants en bas age. Ils faisaient en sorte que les femmes se retrouvent à la rue afin qu'elles soient consentantes pour venir.
Les enfants avaient les yeux crevés pour être acclimaté au noir afin de trouver les réserves d'eaux de Lidenheim qui approvisionnent Middenheim.
Les enfants guident des mineurs qui creusent.

Sa secrétaire en a fait parti car elle est tatouée.

A chaque fois rencontré Karl à "l'entrepôt des plaisirs", tout est possible là-bas, c'est un endroit libre d'accès.

Frieder demande combien il faudrait payer pour être mis hors de cause, il sort deux bourses du tiroir de son bureau et en donne une à chaque elfe.

En tout une bonne centaine d'enfants, de 3 à 10 ans, ont été transportés.

Les convois sont stoppés depuis une semaine environ. Seulement quelques enfants avaient les yeux crevés.
Certains anciens enfants travaillent pour lui comme apprentis.

Célimir dit qu'il faudrait plus d'or que cela, que les deux elfes ne sont pas seuls à connaitre tous les détails et à avoir vu les preuves, il faudrait au moins une troisième bourse, pour les orphelins de la Milice...
Farnoth demande plus d'or et va voir derrière le bureau.
Frieder est très nerveux, il s'affole, repousse Farnoth et jette une troisième bourse sur le bureau, Farnoth s'en empare.

Friedler dit qu'il n'y a pas de tatouages sur les enfants qui travaillent pour lui.
Célimir note son adresse perso.

Célimir lui déconseille de boire de l'eau dans les prochains jours.

Frieder ne comprend pas de quoi Célimir parle quand il lui parle de la poudre que Karl tenait dans son bureau.

Célimir demande à Frieder de faire entrer sa secrétaire afin de l'interroger.


L'interrogatoire de la secrétaire de Frieder à la Middenhoise roulante

Interrogatoire de la secrétaire.

Frieder demande à sa secrétaire de dire tout ce qu'elle sait sur le Manoir.

Selon elle, elles sont comme des papillons égarés, et cette maison leur permet de retrouver le droit chemin.
Célimir demande pourquoi un tatouage ? Elle répond que c'est un signe d'appartenance pour honorer le Vénérable.
Célimir demande de décrivez le Vénérable ? Dangereux.
Pourquoi ? Il ne faut pas le rencontrer, à part le moment où il vous accueille vous ne pouvez le rencontrer.
Il est masqué, sorte de masque dont ne ressorte que les yeux la bouche et le nez, avec une dizaine de dreeds qui sortent de la tête, porte une combinaison intégrale.

Célimir : "Parlez moi de Vertibert"
La secrétaire : "C'est son nom, il faut suivre Vertibert, c'est le nom du Vénérable."
Sa taille est de 2 m, et ses oreilles sont cachées.

Il y a une sorte de sélection réalisée par la secte.
Celles qui n'arrivent pas à suivre la Voie continuent à faire le tapin...

Frieder est mal à l'aise à l'évocation de la prostitution. Frieder avoue être marié.
La secrétaire pense que son fils fait des études.
On note le nom de la secrétaire : Adelle Lang
On laisse partir la secrétaire chez elle.


Suite de l'interrogatoire de Frieder à la Middenhoise roulante

Les livraisons officielles pour les mineurs : au début la grande mine.
Pour le gros des choses entrait par une entrée secondaire de la Mine, l'entrée des papillons ; un cocher sera mis à disposition demain pour nous conduire.

Les papillons, les petits, les femelles, la bouffe à papillons.

Les affaires sont arrêtées depuis une semaine, ils ont peut-être trouvé la source à Lidenheim, donc c'était le bon moment pour les lâcher.
Il sait qu'il était prévu une réunion la veille au soir de la fête des étoiles, donc demain soir à l'entrepôt des plaisirs.

On prend congès.


Retour à la Milice

On rentre

On dit au garde de rentrer et que nous allons le rejoindre.

Les deux elfes regardent combien de pièces se trouvent dans les bourses données par Frieder : 19+11+8=38 co, et les deux elfes se les partagent, soit 19co chacun.
Farnoth prend 1 bourse et 19 co, et Célimir 2 bourses et 19 co.

On rejoint Ernest à la Milice. On casse la croute dans son bureau, en lui racontant tout l'interrogatoire (excepté le détail concernant les bourses et leur contenu).

La secrétaire de Frieder apparait dans le livre de noms de Karl.

Un certain nombre d'enfants sont peut-être protégés par des mineurs qui auraient trouvé la source à Liddenheim.
L'eau de la citerne est peut-être polluée.
Il faut monter une opération afin d'empêcher la Secte d'empoisonner Middenheim et d'arrêter ses membres.
Ernest va se charger de prévenir le service des eaux de la Cité, et de provoquer une réunion avec les autres responsables de la sécurité de la Cité pour demain au petit matin dans ses bureaux ; les elfes pourront être présents. Frider sera convoqué pour un peu plus tard afin de définir les modalités de mise à disposition des diligences (comme il la proposé lors de son interrogatoire).


Visite de l'Entrepôt des Plaisirs

Carte de Middenheim : point rose, l'entrepôt des plaisirs.

L'Entrepôt des Plaisirs se situe dans le quartier chaud, au coeur du quartier chaud. Au plus on s'approche du lieu, au plus il y a des "courtisanes" dans la rue, devant des portes ou sous des porches, et au plus elles sont vêtues de manière provoquante et agichantes. De manière concomittante, au plus on s'en approche, et au plus ça devient crade.

Farnoth flashe sur une rousse en tenue aguichante ; il tourne littéralement de l'œil en se dirigeant vers cette courtisane ; Célimir l'interpelle en eltharin, mais Farnoth n'écoute pas...
Farnoth entre dans un immeuble par une petite porte avec la demoiselle pour quelques longues minutes...

En l'attendant dans la rue, Célimir voit passer la médecin légiste, puis une demie heure après un type qui attire l'attention, assez baraque, en cotte de mailles avec une grosse épée et une peau de panthère.
Farnoth revient avec sa demoiselle. Célimir fait sentir à la demoiselle la poudre qu'il a trouvé dans le bureau de Karl, mais ça ne lui dit rien.

Au plus on approche de l'Entrepôt, au plus ça devient crade.

Le bâtiment est assez haut et grand ouvert.
On entre dans l'entrepôt.
Grands plafonds très hauts. Grands hamacs suspendus dans les airs. En l'air il y a des pontons sur lesquels des gens sont attablés, d'autres dansent ou s'exhibent, il y a des gens qui sautent... il y a aussi des trucs un peu sexuels... de la boisson à profusion... Il y a vraiment de tout comme gens.
C'est un temple de la débauche et de la démesure...

Farnoth se fait faire un massage par une asiatique.

Célimir n'est pas là pour prendre du plaisir mais pour préparer une éventuelle intervention le lendemain, il reste donc stoïque devant tout cet étalement de plaisirs.
Célimir commande une bière au comptoir et demande s'il peut revenir demain avec des amis. Le serveur répond que demain c'est fermé toute la journée du matin jusqu'au soir, à cause d'une soirée privée.

Célimir regarde bien la configuration des lieux pour voir comment faire pour intervenir...

Célimir ne retrouve pas le chevalier panthère ni le medecin légiste.

Célimir et Farnoth rentre à la milice, et décident d'aller voir aux mines de Lidenheim le lendemain matin.



Dernière édition par Celekal le Ven 6 Avr 2012 - 20:50, édité 1 fois

38 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 7 Oct 2011 - 8:30

Celekal


Au feu les pompiers la maison qui brûle
Episode 3 : Début de l'enquête


Présents :
Vykos (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 3ème épisode)
Manuchioli (Farnoth, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 3ème épisode)
(06/10/2011)

Résumé

Les deux elfes continuent l'enquête...
Suite de l'interrogatoire d'Ingüe dans les locaux de la Milice : les deux elfes, et Ernest le chef de la Milice apprennent que sous la façade honorable du "Manoir" se cache une entreprise de débauche et de prostitution, et que des officiels sont sympathisants de cette organisation. Les deux elfes et Ernest commencent à sympathiser.
Les deux elfes perquisitionnent l'appartement d'Heidi Hoch.
De retour à la Milice, Ernest leur apprend que Heidi était la fille de Trund Hoch, un de ses anciens collaborateurs retrouvé suicidé quelques temps en arrière. Selon Trund, le Manoir, ou la Secte des Papillons de nuit, étaient liés au Culte ou à la Secte du Sceptre de Jade, qui est un culte du Dieu du Chaos Slaanesh.
Ensuite Célimir, suivi de Farnoth, se rendent dans une maison de scribe et font traduire les écrits trouvés chez Karl : la carte est une carte de Bretonnie, les feuillets sont écrits en Bretonnien et racontent l'histoire de l'objet perdu d'Alfred Factor, et le parchemin qui n'est écrit ni en Bretonnien, ni en Classique reste indéchiffrable.


Suite de l'interrogatoire d'Ingüe, dans le cachot de la prison de la Milice

Voici les questions que Célimir a posé à Ingüe avant de la quitter, et les réponse qu'elle y a apporté :

Célimir : Sait-elle lire ?
Ingüe : Non

C : sait elle si Karl tenait un registre des membres de la secte papillon de nuit, noms ou compta ?
I : elle ne sait pas

C : Tous les membres de la secte des papillons de nuit ont-ils un tatouage de papillons sur l'épaule ? Sinon quels membres, et sur quelle partie du corps ?
I : les femmes oui, les enfants en ont un dans le cou.

C : A-t'elle elle aussi un tatouage de papillon ?
I : oui sur l'épaule, elle le montre.

C : Il y a-t'il un moyen, signe distinctif, vestimentaire, mimique, mot clé ou autre, de reconnaitre les membres de la secte ?
I : pas spécialement, à part le tatouage

C : Karl ou les membres de la secte utilisent-ils des substances "spéciales" (liquides ou poudres) pour les adeptes ? Et si oui, quels en sont les effets ? groogy et pertes de mémoire ?
I : il y a des moment où elle n'a pas totalement senti le controle de son corps, elle a eut des moments d'absences

C : Parle-t'elle une autre langue que le Riekspiel (bretonnien, elfique,...) ?
I : non

C : Si nous parvenons à obtenir un engagement écrit qu'elle sera graciée en échange de sa collaboration pour faire tomber la secte, acceptera-t'elle de témoigner au chef de la milice ou lors d'un procès ?
I : oui elle est prête à faire tout ce qui est en son pouvoir.

Ensuite, lors de la suite de la discussion, Célimir apprend d'Ingüe les choses suivantes :
Elle a voulu se venger de Karl parce que c'est lui qui a le plus atteint à elle.
Karl devait savoir pour les enfants aux yeux crevés.
Elle ne connaissait pas directement Heidi.
Elle pense que Karl n'est pas le chef de la secte, le chef c'est le Vénérable, d'après elle.

Selon la version officielle la secte est un lieu qui recueille les jeunes femmes perdues qui n'ont pas de parents ni de maris, recueillir des enfants orphelins, grace au mécenats de certains nobles de la ville.

Derrière c'est une entreprise de prostitution, où les jeunes femmes servent d'objets de débauches pour les nobles.

Elle cite un nom de noble : Lothaire MALRONDYS, un noble influant qui connait les chevaliers panthères.

On ne lui a pas demandé d'adorer un dieu du chaos, le seul dieu à vénérer est le Vénérable.
Pour elle le Vénérable n'est pas humain, car trop grand et trop fort, toujours masqué, il est bestial quand il fait du sexe.
Il dépasserait Célimir d'une bonne tête (sachant que Célimir fait environ 1,80m).

Célimir vérifie discrètement dans le livre des noms : Lothaire Malrondys y figure en effet.

Les deux elfes en ayant fini avec l'interrogatoire, ils demandent à sortir.


Ingüe tente de s'échapper !

La porte du cachot commence à s'ouvrir. Ingüe s'accroche de plus en plus désespéremment à Célimir. Célimir tente de s'en séparer, mais elle s'accroche de plus belle. Soudain, elle lâche prise et se précipite vers la porte du cachot, la pousse violemment, ce qui assome le garde et ouvre la porte, puis s'enfuit en courant. Célimir la poursuit, tandis que Farnoth s'occupe du gardien. Célimir court plus vite qu'elle (car les elfes courrent plus vite que les humains, c'est bien connu). Célimir la rattrape devant la porte de la sortie, qui est verrouillée. Le visage d'un garde apparait dans le fenestron de la porte. Le gardien que Ingüe avait assomé arrive et frappe la jeune femme (on comprend pourquoi). Elle se retrouve à terre.
La porte s'ouvre. A leur demande, les deux elfes et Ingüe sont amenés devant Ernest le chef de la milice.


Suite de l'interrogatoire d'Ingüe, dans le bureau du chef de la Milice

Célimir raconte tout ce que Ingüe leur a appris, et remet les deux livres trouvés chez Karl au chef de la milice. Ingüe confirme ses dires. Célimir insiste sur le fait que la secte comptait faire assassiner le chef de la milice afin de le faire remplacer par Karl, et qu'en assassinant Karl, Ingüe lui a sauvé la vie. Célimir explique que la secte est toujours une menace pour le chef de la milice, et qu'il est dans son intérêt de la faire tomber, et que dans cette optique Ingüe pourrait jouer un rôle important en témoignant, et donc que la secte est susceptible de payer l'un des miliciens afin de la faire assassiner. Il est donc important, selon Célimir, de faire mettre Ingüe à l'écart, sous la garde excluvise d'un homme de confiance, et de la garder en vie le plus longtemps possible.
Ingüe est remise en prison, sous la garde d'un homme de confiance.


Réunion des deux elfes et d'Ernest (chef de la Milice) dans le bureau de ce dernier

Ernest, le chef de la milice, donne des renseignements.
Heidi était la fille d'un ancien de la milice, décédé.
Il lit le livre des noms, et il reconnait les noms suivants :
- Fritz Orderik (un des sous-chefs de la milice) (un des bras droits de Vandenbrouck).
- un certain Hector Pinssemon, de l'ordre des Chevaliers Panthères.
- Le médecin légiste, qui est une femme, Hilda Caherdon (une femme plutot bourrue).
- Federik Frider

Ernest savait que c'était Heidi qui avait brulé dans la maison, et sait qu'elle avait un enfant.

Il ne peut donner d'argent aux deux elfes pour le moment, car les comptes de la milice surveillés. Il dit qu'il y aura surement une forte récompense par la suite s'il s'avérait que les dire d'Ingüe étaient fondés et que les elfes contribuent à faire tomber la secte. Pour le moment, il peut loger et nourrir gratuitement les deux elfes.

Ernest explique aux deux elfes où il habite.

Heidi habite dans le secteur d'Ostwald.

A la demande de Célimir, Ernest fourni un pied de biche à chacun des elfes, et donne 10 feuilles de papier à Célimir.

Ernest va essayer de tout faire pour retarder le procès.

Il nous fait passer pour des elfes un peu mystiques qui vont enquêter pour trouver des éléments concernant Ingüe, pour voir si elle est responsable, ou si c'est une sorcière.
A la demande insistante de Célimir, il lui remet une lettre comme quoi Célimir est mandaté par le chef de la milice, avec sa signature et le tampon de la milice.
Ensuite, les deux elfes mangent à la cantine de la milice avec lui.


La visite de l'appartement d'Heidi

Les deux elfes arrivent tranquillement chez Heidi. La maison est gardée par la garnison (la milice correspond à la police, alors que la garnison c'est plutôt l'armée).
Les gardes laissent entrer les deux elfes sans problèmes, grace à la lettre. Ils peuvent fouiller mais pas trop déplacer les choses, car d'autres ont déjà regardé.
Les deux elfes réussissent tous les 2 la fouille : maison de femme, vase, miroir, affaires de bébé, nécessaire toilette bébé, bassine, styles de portrait, Farnoth trouve et récupère une bourse avec 2 couronnes et 6 pistoles. Pas d'écrits ni de lettres. Vêtements plutot pas bourgeois ni noble, mais assez simple.
Parmis les portraits, une femme et un homme, plusieurs fois le même homme, un bébé. Au dos est écrit "Heidi Hoch" et "Trund Hoch". Célimir récupère les portraits afin de les montrer à Ernest.


Retour dans les locaux de la Milice

Ernest nous dit que Trund Hoch était bien son collègue, il avait déjà évoqué la secte, il avait enquêté sur la secte. Les premières évocations de la secte datent d'il y a trois ans, ce n'était plus évoqué depuis longtemps et c'est revenu depuis 3 ans, ce serait le Culte du Sceptre de Jade.

Si c'est cela, ça a l'air d'être lié, femmes recrutées pour servir à la débauche, il y avait des personnes haut placée qui favorisées ce genre de culte Chaotique, c'était des fidèles de Slaanesh, le Dieu du Chaos (selon Trund).

Ernest le prenait un peu pour un fou suite à ce qu'il racontait ; officiellement, Trund s'est suicidé.

Les deux elfes prennent congès.


Traduction des feuillets trouvés dans le bureau de Karl et évocation de l'objet perdu d'Alfred Factor...

On va à la commission de préservation des intérêts politiques : au niveau elfes, il y a du passage... On nous indique une maison de scribes un peu plus loin, où on pourra trouver quelqu'un susceptible d'effectuer la traduction.

On trouve un scribe qui parle bien le bretonnien, mais pas trop le classique : les 11 feuillets du porte vue sont du bretonnien, et parlent d'un objet perdu il y a quelques années qui faisait des miracles, d'un homme qui prenait aux riches pour donner aux pauvres, avec parfois un rituel un peu particulier, et cet objet c'est l'objet perdu d'Alfred Factor. La carte représente une région de la Bretonnie, et les signatures sur la carte sont les mêmes que celles sur les 11 feuillets.
Le parchemin n'est pas en Bretonnien, mais comporte la même signature, et d'après le scribe ce n'est pas non plus du Classique.
Le scribe demande 3 pistoles en paiement pour cela, et Célimir le paie.

Apparemment, ces papiers n'ont rien à voir avec cette enquête, mais ça valait le coup de s'en assurer. Inutile donc d'en parler à Ernest...

Célimir entre dans un restaurant et parvient à rencontrer le cuisinier. Il lui montre la poudre trouvée chez Karl, et lui demande s'il s'agit d'épices. Le cuisinier dit que la poudre n'est ni une herbe à fumer, ni une épice, ni un ingrédient culinaire...



Dernière édition par Celekal le Ven 6 Avr 2012 - 21:29, édité 2 fois

39 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 5 Oct 2011 - 8:37

Celekal


Au feu les pompiers la maison qui brûle
Episode 2 : Début de l'enquête


Présents :
Vykos (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 2ème épisode)
Manuchioli (Farnoth, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario 2ème épisode)
(20/09/2011)

Résumé

Les deux elfes passent une nuit studieuse à l'auberge : ils examinent les objets divers trouvés lors de l'incendie, et en particulier Célimir étudient les livres et leurs contenus de long en large.
Au matin, Farnoth rend visite à la vieille dame qu'il a sauvé la veille et apprend que la carte trouvée indiquerait l'emplacement d'un trésor en Bretonnie.
Ensuite, les deux elfes se rendent dans les locaux de la milice. Ils y rencontrent le chef de la milice, Ernest Van Fredebon, dans son bureau, puis la jeune Ingüe en prison. Celle-ci leur confie qu'elle est bien l'auteur de l'incendie, l'identité de la femme trouvée dans l'incendie, et le fait que derrière "Le Manoir" se cache "La Secte des Papillons de nuit", une organisation de prostitution et des pratiques de mutilations et de transformations pratiquées sur des enfants.


Arrivée à l'auberge et retour rapide sur le site de l'incendie

Célimir et Farnoth demande une chambre double.
L'aubergiste demande 1 co et 8 pa pour une chambre double une nuit en demi-pension (diner et petit déjeuner compris). Farnoth règle l'addition, mais Célimir pense qu'ils leur faudra trouver rapidement un autre endroit où dormir, celui-ci s'avérant onéreux.
Célimir et Farnoth prennent un copieux dîner puis montent dans la chambre.

Arrivé dans la chambre d'auberge, Célimir dépose son sac à dos puis retourne sur les lieux de l'incendie, en espérant pouvoir examiner le corps non calciné. Il regarde auparavant à quelle fenêtre de l'auberge ils sont, et dit à Farnoth qu'il lancera des petits cailloux sur les volets si la porte en bas est fermée. Une fois sur place sur les lieux de l'incendie, Célimir souhaite en profiter pour passer par la pièce arrière, celle dont il avait défoncé la porte de service et qui semblait être un cellier ou un entrepôt. Normalement, vu son emplacement, cette pièce n'a pas brûlée et Célimir veut regarder ce qui s'y trouve, afin d'avoir une idée des marchandises que Karl pouvait bien négocier (dans l'hypothèse où Karl faisait du commerce en plus d'être l'un des chefs de la milice.

Le lieux de l'incendie est maintenant gardé par la Milice.
Célimir noue un dialogue sympathique avec un milicien, mais l'accès au site de l'incendie et l'examen du corps lui sont refusés car les miliciens présents ont reçu l'ordre de ne laisser entrer personne. Toutefois, Célimir parvient à apprendre que le chef de la Milice se nomme Ernest VAN FREDEBON

Célimir rentre donc rapidement dans la chambre d'auberge.

Une nuit studieuse à l'auberge

Dans la chambre, Célimir commence à étudier les trouvailles.

Pour rappel, dans le bureau du 1er étage de la maison qui a brûlée, pendant l'incendie (juste avant que le bureau ne brûle), Célimir a trouvé :
- 2 livres, dont un de compta et un étant un répertoire de noms et d'adresses
- un encrier et un stylo plume
- un parchemin avec bout de tissu rouge autour
- un dossier finement fermé avec petit ruban, et une liasse de papiers écrits à l'intérieur
- une petite boite carrée de 7 cm de coté avec un couvercle qui s'ouvre

Dans cette même pièce, peu avant, Farnoth avait trouvé, entre autres, une carte et une douzaine de pièces de monnaie.

Ensuite, en fouillant dans les débris calcinés de la maison, Célimir a trouvé et ramassé quelques couverts à l'emplacement de la salle à manger.

Maintenant, tranquillement installé dans la chambre d'auberge, Célimir sort les objets trouvés de son sac à dos, commence par les examiner rapidement à l'extérieur, puis regarde rapidement ce dont parle les livres, la liasse de papiers, le parchemin et le dossier. Il examine la petite boite carré et l'ouvre en la tenant de côté (au cas où elle serait piégée), examine l'encrier et le plumier, les couverts, puis les objets trouvés par Farnoth, et enfin se plonge profondément dans l'examen des livres et des écrits.


Examens des objets trouvés dans la maison qui a brûlée

Un encrier et un plumier (Célimir)
L'encrier et le plumier n'ont rien de spécial, si ce n'est qu'ils sont de bonne qualité.

Une petite boite carrée de 7 cm de coté avec un couvercle qui s'ouvre (Célimir)
La petite boite très joliment décorée est faite de bois finement sculpté. Elle contient des herbes à l'odeur particulière. Selon Célimir, les herbes ne sont ni du tabac, ni de l'herbe à fumer, ni de l'herbe à priser (Test d’évaluation réussi).

Des couverts en argent (Célimir)
Les couverts, bien que noircis par l'incendie, sont de fort belle facture, possèdent de beaux motifs et sont en argent (test d'évaluation réussi). Il y a 3 cuillères, 2 couteaux et 2 fourchettes.

Une douzaine de pièces de monnaie (Farnoth)
Il s'agit de 12 pièces de monnaies sur lesquelles apparaît une créature ressemblant à quelque chose entre un loup et un sanglier. Elles sont plus épaisses et de même diamètre que les couronnes d’or impériales. Elles sont dorées et Farnoth pense que c’est plutôt de l’or.


Examens des écrits trouvés dans la maison qui a brûlée

Rappel : Célimir a appris à lire et à écrire dans sa jeunesse ; sa mère, qui était à l'origine une commerçante lettrée, a tenu a ce que tous ses enfants soient éduqués et soient eux-aussi des lettrés, et qu'ils apprennent au minimum à lire et à écrire. Célimir sait donc lire depuis très longtemps, aussi bien l'Eltharin (l'Elfique) que le Riekspiel (le langage de l'Empire).

Concernant les livres trouvés, il y a un livre de compte qui semble récapituler les dépenses de Karl Vandenbrouk, même si les sommes paraissent relativement élevées. Il y a aussi un livre de listing de personnes avec diverses adresses... (voir ci-dessous l'examen détaillé de chaque livre).

Un dossier porte-vue (Célimir)
Il s'agit d'un dossier porte-vue finement fermé avec un petit ruban, et une liasse de papiers écrits à l'intérieur. La liasse de papiers à l'intérieur est constituée de 11 feuilles écrites recto et verso, avec un sceau à la fin de la dernière page. Les 11 feuillets du porte-vue ne sont écrites ni en Reikspiel ni en l'Eltharin, et ne sont donc pas déchiffrable pour Célimir ; toutefois, les caractères utilisées ressemblent à ceux du Riekspiel, il s'agit donc probablement d'une langue étrangère.

Un parchemin entouré d'un bout de tissu rouge (Célimir)
Le parchemin est constitué d'une feuille de parchemin écrite d'un seul côté, et, n'étant ni du Reikspiel ni de l'Eltharin, n'est pas déchiffrable pour Célimir.

Carte (Farnoth)
Sur la carte se trouvent des écrits ; les caractères comme ceux du Reikspiel, mais ce n'est pas du Reikspiel.

Analyse de l'écriture des différents documents.
(Célimir réalise un succès critique sous un test d'Intelligence).
Le livre de Compta et le livre Listing de noms sont en Riekspiel et avec la même écriture.
Le parchemin et les feuilles du porte-vue ne sont pas en Riekspiel, et sont des écritures différentes ; les caractères sont ceux de l'alphabet Riekspiel (ça pourrait donc être du Bretonnien, de l'Estalien, du Tiléen, du Classique, …). L'écriture sur la carte est la même que celle sur les feuillets du porte-vue.


Examen détaillé du "Livre de Compta"

Le Livre de Compta comporte 15 pages écrites et 5 pages blanches.
Il est écrit à la main. Comme il s'agit d'un livre de compta écrit à la main, que celui-ci comporte encore des pages blanches, et qu'il a été trouvé dans le bureau de Karl, il semble très probable qu'il était tenu par Karl.

Il est écrit Livre de Comptabilité sur la première page. Ensuite, il n'y a ni sous-titres, ni sommaire, ni chapitres.

A première vue, il semble récapituler les dépenses de Karl Vandenbrouk, même si les sommes paraissent relativement élevées.

Célimir étudie le livre en détails : regarde si des noms, des dates, des descriptions de marchandises ou autres libellés sont indiqués, les montants des sommes, si cela semble être la comptabilité d'une personne ou d'une organisation, etc... (et Célimir réussi un test sous l'Intelligence en réalisant un succès critique!).

Les dépenses indiquées sont importantes pour une personne, et pas pour une organisation.
Pour chaque dépense sont indiqués :
- une date
- un libellé simple tel que transport, convois, nourriture, renforts, ou armes
- le montant de la dépense
Les montants sont importants, comme des transports ou des convois à 100 ou 200 couronnes.
La date la plus ancienne remonte à 3 ans.
Les libellés ne sont pas trop détaillés, sans indication du destinataire du paiement par exemple.

Dans le livre de compta, il n'y a pas de références aux noms se trouvant dans le livre répertoire de noms.

Dans le livre de compta, Célimir trouve une annotation qui attire son attention :
Convoi direction manoir -> Vertibert Direction Liddenheim (porte nord).


Examen détaillé du "Livre Listing de noms"

Le Livre Listing de Noms comporte 20 pages.

Les noms classés alphabétiquement, comme dans un répertoire ou un annuaire, chaque page correspondant à lettre. A chaque nom est associé une adresse.

Comme l'écriture est la même que celle du livre de compta, que les deux livres ont été trouvé dans le bureau de Karl, et qu'il est très probable que l'écriture du livre du compta soit celle de Karl, il apparaît donc que le livre listing de noms est sans doutes le répertoire de noms des adresses des contacts de Karl et/ou d'une organisation dont il faisait partie ? Le second livre est donc un listing de noms, un peu comme un annuaire... ces gens doivent avoir quelque chose en commun, peut-être est-ce seulement les connaissances de Karl, mais Célimir n'y croit guère, et pencherait plutôt pour un listing :
- soit des éventuels clients/fournisseurs (démarche commerciale d'une entreprise)
- soit les membres d'une organisation (qui peut aussi bien être la police, que les services secrets, ou qu'une secte du chaos !)

Dans le livre, les personnes déjà connues par les aventuriers sont les suivantes :
- Fredick Frider (l'associé de la Middenhoise roulante)
- Middenhoise roulante
- Karl Vandenbrouck (l'Officier de la milice qui a péri brulé)
(Les aventuriers étant seulement 2 elfes sortis récemment de leur forêt et venant d'arriver à Middenheim, ils ne connaissent personne d'autre... dommage...)

Célimir remarque un nom entouré en rouge : Heidi Hoch, 3 rue de la Cannelle, Middenheim

Célimir cherche dans le Livre Listing le nom du chef de la Milice, Ernest Van Fredebon, nom qu'il a appris d'un milicien un peu plus tôt dans la soirée, mais ne le trouve pas.

Après tout cela, il doit être fort tard, aussi Célimir éteint la bougie et se couche...


Au matin : méditation et visite au couvent


Au matin, les deux elfes prennent un copieux petit déjeuner, puis se séparent : Célimir va faire ses exercices de méditation quotidiens, tandis que Farnoth va rendre visite à Madame Vandenbrouck mère au couvent.


Exercices de méditations de Célimir

Célimir va dans le parc tout proche, s’assit en tailleur face au lac sous un bel arbre, et fait ses exercices de méditation, de contemplation, de concentration quotidiens (afin de développer les compétences et talents suivants : Harmonie Aethyrique, Sens de la Magie, Focalisation, Emprise sur les animaux, Méditation...) et priera le panthéon des dieux elfes... tout ceci durant probablement une petite demie-heure (il est en pleine ville, il a du travail, alors même s'il fait quand même ses exercices il abrège un peu).

Le visite de Farnoth à Madame Vandenbrouck mère au couvent.

Farnoth rapporte à Célimir qu’au couvent, il a rencontré Madame Vandenbrouck mère. Elle tient parfois un langage compréhensible, et parfois incohérent ; elle semble de plus avoir des problèmes de mémoire, se souvenant d’événements forts anciens et oubliant des événements récents ; par exemple, elle dit que son mari est décédé depuis longtemps, puis un peu plus tard elle ne se souvient plus que Farnoth l'a sauvé des flammes hier au soir ou qu'elle se trouve actuellement dans un couvent, et dit qu'elle demandera à son mari de chasser tous ces gens de chez elle quand il rentrera. Elle ne donne pas d'argent à Farnoth pour l'avoir sauvé hier au soir (elle a oublié cet épisode), mais lui promet une bonne récompense si il lui rapporte son chat Fripou.
Plus intéressant, Farnoth a appris de Madame Vanderbrouck mère que la carte trouvée dans le bureau serait peut-être une carte de Bretonnie, et indiquerait où se trouve le coffre au trésor du défunt père de Karl Vanderbrouck.



Dans les locaux de la milice

L'entrevue avec le chef de la milice

Les deux elfes décident d'aller rencontrer le chef de la Milice, Ernest Van Fredebon. Ils se rendent sur les lieux de l'incendie tout proche, et se font conduire aux locaux de la Milice par l'un des miliciens. Le milicien leur raconte que ce matin tout le monde dans la Cité ne parlent que des deux elfes qui ont permis d'éteindre l'incendie, et qu'ils sont devenus célèbres !

Arrivés dans les locaux, les deux elfes sont reçus par le Chef de la Milice : Ernest Van Fredebon

Il leur apprends que la maison qui a brûlée était celle de Karl Vandenbrouck, un officier de la Milice qui était issu d’une famille aisée.
Le corps du garde trouvé dans les ruines est celui du garde du corps de Karl Vanderbrouck, et que selon le médecin légiste le garde du corps était mort une heure avant l’incendie. Il n'y a pas de marques de coups sur le corps du garde. Le médecin légiste a fait un rapport.

Le corps en partie calciné avec un tatouage sur l'épaule était celui d'une femme qui faisait partie du Manoir, tout comme Ingüe, la suspecte dont Célimir et Farnoth ont permis l'arrestation hier au soir. Le regard du chef vacille. Cette espèce de secte, pas la première fois qu’ils ont affaire avec eux.

Donne l’adresse du Manoir, aux abords de Middenheim depuis 2 ans, ces gens arrivent à recueillir de plus en plus de personnes totalement démunies.

Célimir se renseigne pour savoir si le chef de la Milice a entendu parler des mineurs disparus à Liddenheim. Celui-ci lui répond qu'il a entendu parler d'accidents récents, mais ne sait pas si c'est simplement des rumeurs ou pas. Il va se renseigner.


Le témoignage d'Ingüe, dans sa cellule

Les deux elfes sont introduits dans le cachot, et la porte se referme derrière eux.

Ingüe prostrée dans un angle. C'est une jeune femme qui paraît 17 ans, jolie, bien faite, avec de belles formes.

Les deux elfes se mettent à son niveau en s'accroupissant, et lui parlent doucement.

Ingüe se jette aux pieds de Célimir et lui attrape la jambe. Elle le supplie de la faire sortir de là, et dit que les gardiens profitent d'elle.

Manoirs ces Fou qui enlèvent des enfants et cette saloperie de karl qui en profite. Il profite des femmes que le manoir lui donne et en échange il fermait les yeux sur les agissements du manoir.
Ils veulent faire une armée avec les enfants en leurs faisant suivre une formation spéciale.
le chef du manoir se fait appeler Le Vénérable

Ingüe nous confirme que c’est elle qui a cramé cette enflure de Karl Vanderbrouck.

Heidi Hoch c’est elle qui a brulé, elle faisait parti de la Secte des papillons de nuit = gens du manoir

Crèvent les yeux des enfants pour en faire une armée
A vu certains des coches de la middenhoise roulante au manoir, faisait peut être du transport

Selon Ingüe, le Chef de la milice Ernest Van Fredebon ne ferait pas parti de cette organisation.



Dernière édition par Celekal le Sam 7 Avr 2012 - 0:16, édité 1 fois

40 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 5 Oct 2011 - 8:16

Celekal


Au feu les pompiers la maison qui brûle
Episode 1 : l'incendie


Présents :
Vykos (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario)
Manuchioli (Farnoth, Elfe Gardien Tribal, 1er scénario)
(14/09/2011)

Résumé

Les deux elfes Célimir et Farnoth se rencontrent et se lie d’amitié à Middenheim.
Ils sont en train de diner avec Frederik Frider, un associé de la Middenhoise roulante, quand un incendie se déclare dans un bâtiment proche. Célimir va organiser les secours pour éteindre l’incendie, pendant que Farnoth sauve une vieille dame des flammes. Ensuite les deux elfes fouillent la maison en flammes et font des trouvailles dans le bureau. L’incendie est maitrisé et éteint. La maison était celle de Karl Vanderbrouck, un officier de la milice, qui a péri dans l’incendie. Trois corps calcinés et un intact sont retrouvés dans les décombres. Les deux elfes empêchent le lynchage de Ingüe, une jeune femme présentée comme la coupable, en la remettant aux mains de la milice.


La rencontre avec Farnoth

Dans une grande rue de Middenheim, Célimir apercoit un autre elfe avec un look de rodeur et porteur d’un arc elfique, tout comme lui. Aussi il l’aborde et se présente, en Eltharin. L’autre elfe se nomme Farnoth, est vêtu tout de noir, et le plus extraordinaire est que, comme Célimir, il est lui aussi Gardien Tribal originaire d’une tribu elfique de la Grande Forêt.
Les deux elfes fraternisent tout de suite, commencent à parler de tout et de rien, et quand ils s'aperçoivent que des gens commencent à les regarder, ils vont continuer leurs discussions à l’écart, face au lac du Grand Parc, du coté du quartier du commerce (et de la Middenhoise roulante).

Le restaurant avec l'associé de la Middenhoise roulante

Célimir et Farnoth font le tour du quartier du commerce, repèrent les auberges et tavernes alentours, et en choisissent une correcte à proximité de la Middenhoise.
Peu avant l’heure de fermeture du soir, les deux elfes se rendent à la Middenhoise roulante (en violet sur la carte) pour inscrire Farnoth sur la liste des gens intéressés pour les missions.

Réitérant la précédante invitation de Célimir, les deux elfes invitent Fredrik Frider à diner.

Les trois convives se rendent à proximité à l’Auberge La Claridad (en vert émeraude), qui est aussi le restaurant favori de Frider.

Le repas commence. Frider boit à volonté, Farnoth moyennement, Célimir reste sobre car il est plus là pour poser d’habiles questions que pour s’enivrer.
Concernant le logement, Frider leur apprend que ceux sont les cochers qui s’occupent du logement et du couvert des mercenaires engagés pour la protection des convois.
Concernant d’éventuelles attaques de mutants dans la Drakswald, Frider dit qu’il s’agirait plutôt de bandits bien costauds. Quand il y a plus de bandits, il y a plus de dangers, et donc moins de transports mais ceux-ci sont mieux rémunérés.
C’est actuellement la fête des étoiles à Middenheim, et les rues sont assez animées en soirée avec des gens qui se promènent avec des flambeaux.
Frider est mal à l’aise quand Célimir lui demande ce qu’il pense des rumeurs selon lesquelles les dieux vont se rebeller tôt ou tard.
Célimir tente d’en apprendre plus sur la mine de Liddenheim, cette histoire de mineurs disparus, et demande à Frider si la compagnie effectue une liaison régulière. Frider lui demande de repasser demain à son bureau afin qu’ils regardent s’ils ont un trajet de prévu sur Liddenheim.

A ce moment, Farnoth perçoit une odeur de fumée inhabituelle, puis de brûlé, puis des cris dans la rue. Farnoth, puis Célimir, abandonnent leur hôte pour se précipiter dehors et aperçoivent une bâtisse proche en flamme.


L'incendie !

La maison en train de brûler se situe juste à deux pâtés de maisons. C’est le bâtiment en noir sur le plan.

La vieille dame à la fenêtre et la chaîne des seaux

Pour le moment, c’est la façade avant du bâtiment qui brule. Le bâtiment ressemble à une belle maison bourgeoise, du type un logement ses dépendances. Le bâtiment principal comprend un rez-de-chaussée et un étage, une petite dépendance de l’autre côté d’une cour comprend seulement un rez-de-chaussée.
Il y a une vieille dame avec un chat à la fenêtre de l’étage de la maison qui brule.

Célimir se souvient qu’il a passé la fin de la journée avec Farnoth à contempler le lac qui se trouve dans le parc tout proche. Célimir interpelle les passants et badauds qui se trouvent autour de l’incendie et commence à organiser une chaine de seaux depuis l'étang du parc afin d’éteindre le feu de la maison.

Célimir voit Farnoth surgir tout mouillé (il s’est plongé dans un abreuvoir) qui cherche à monter à l'étage. Célimir lui donne sa corde, puis voit Farnoth escalader la façade, ouvrir une fenêtre avec difficulté et entrer dans bâtiment au premier étage.

Célimir recommence à interpeller la foule pour organiser une chaine depuis le petit lac du parc tout proche. Peu à peu, cette chaine de seaux et de bassines s’organise et maintenant de l’eau est projetée à cadence régulière sur la façade en flammes.

La porte du cellier et la torche humaine

Célimir cherche une porte au rez-de-chaussée du bâtiment qui ne soit pas dans un endroit en proie aux flammes. Il fait le tour de la bâtisse, trouve une porte de service à l'arrière du coté du lac, et tente de la défoncer sans succès d’un coup d'épaule. Il trouve alors un madrier dans la cour, et parvient à convaincre quelqu’un de l'aider, mais le madrier s’avère trop lourd pour servir de bélier. Célimir utilise alors son épée pour faire levier et parvient à ouvrir la porte de service.
En entrant, Célimir sent la fumée et l'air brulant, aussi il retourne jusqu'à la chaine des seaux, trempe sa cape dans un seau et s’en recouvre le corps et le visage afin de pouvoir respirer l'air enfumé...
Célimir retourne dans le bâtiment en passant par la porte de service qu'il a ouverte. Il se retrouve dans un cellier ou un entrepôt. En écoutant attentivement, il entend différents bruits dont Farnoth à l'étage, un bruit de craquement, et une voix qui crie faiblement au rez-de-chaussée. Il se précipite alors vers la voix qui crie, ouvre une porte, puis une seconde et se retrouve littéralement devant un mur de flammes. Il aperçoit alors un homme en flammes en train de bruler au milieu du brasier, mais il est trop tard pour l’aider...
Célimir cherche à sortir, et trouve une pièce toute proche moins enfumée avec une fenêtre ouverte. Il inspecte la fenêtre sans vraiment y trouver de traces, puis il sort dehors par cette fenêtre.

Réorganisation de la chaîne des seaux, et fouille du bureau

Dès qu’il est dehors, Célimir recommence à organiser la chaine des seaux, il crie qu’il y a quelqu’un en flammes à l’intérieur et demande aux gens de venir éteindre depuis l'intérieur en passant par la fenêtre.

Célimir décide de faire le tour de la maison pour voir l'état général de l'avancée du feu.
Il retrouve alors Farnoth qui vient de finir de soigner la vieille qu'il a sauvée des flammes.
Court dialogue entre les deux elfes, en chuchotant en eltharin :
Farnoth : "Il y a un bureau à l'étage, j'ai récupéré deux trois trucs".
Célimir : "Un bureau ? Tu as récupéré des livres ?".
Farnoth : "Non, pourquoi ?"
Célimir : "On m'a toujours dit que les livres étaient très coûteux."
Farnoth : "Tu as raison ! Vite, on y retourne avant que tout ne brûle !".

Célimir termine de faire le tour de la maison, voit qu'un coté est presque éteint tandis que l’autre s’est mis à bruler, alors il réorganise la chaine des seaux et envoi des gens de tous les cotés à la fois.

Ensuite, les deux elfes partent en courant vers la porte de service, chacun avec un seau d'eau plein à la main. Ils montent l'escalier et arrivent à l'étage. La moitié du toit est en flammes et est en train de s'écrouler. Farnoth reconnait le couloir et guide Célimir vers le bureau, en sautant à coté des flammes...
Sur le bureau Célimir aperçoit deux livres, une liasse de papiers dans un dossier finement fermé avec un petit ruban, un plumier et un encrier. Tout autour il fouille rapidement et trouve un parchemin avec un bout de tissu rouge autour et une petite boite carré de 7 cm de côté avec un couvercle qui s’ouvre. Il ouvre son sac à dos et met les livres et les autres objets à l’intérieur.

Le feu et la fumée arrivent maintenant dans le bureau. Farnoth descend à la corde qu'il avait laissé accrochée à la fenêtre. Célimir referme le sac à dos puis descend à son tour à la corde en glissant sur la fin. Farnoth récupère la corde (il avait fait un noeud spécial qu'il est parvenu à détacher ensuite !) et rend la corde à Célimir.

Célimir se remet alors à continuer à organiser la coordination de la chaine des seaux

La fin de l'incendie, et la découverte des cadavres

Le feu est éteint. La petite dépendance, à coté de la maison, qui avait commencé à bruler est aussi éteinte.
L'intervention des personnages à permis au feu de ne pas se propager au reste de la ville !
L'intervention des personnages est un franc succès !

La milice arrive, enfin.
Célimir apprend que la maison appartient à Karl Vandenbrouk, un officier de la milice de la ville. Il est retrouvé brulé dans les décombre. D’après la description qui en est faite par la milice, ce doit être la personne que Célimir a vu bruler.
Dans la maison se trouve trois autres cadavres, dont deux d’entre eux sont carbonisés : une femme au corps brulé à l’exception de l’épaule droite sur laquelle on peut discerner un tatouage qui représente quelque chose ressemblant à une aile de papillon, et un enfant d’environ 5 à 6 ans à coté.
Le quatrième et dernier cadavre est celui d’un homme costaud type garde du corps, et son corps n’a pas été brulé car il se trouvait dans une partie de la maison non touchée par l’incendie. Il semble aux elfes qu'il a le crâne défoncé.

Célimir fait son rapport à la milice, et parle de la fenêtre ouverte qu'il a trouvé au rez-de-chaussée.

Célimir fouille la partie brulée de la maison. Il trouve quelques objets métalliques tels que épées ou couverts métalliques, et ramasse les couverts afin de les examiner plus tard. Rien d’autre n’attire son attention.

Farnoth lui dit qu'il a appris que la vieille dame est probablement partie dans un couvent proche dirigée par une soeur (Le Bâtiment avec une croix vert clair sur le plan)

Le sauvetage d'Ingüe

Célimir et Farnoth entendent des gens crier dehors, des insultes assez fleuries. En sortant ils aperçoivent tout un tas de personnes attroupées à l'extérieur autour d'une jeune fille de 17 ans qui porte plusieurs marques de brulures. Des passants leurs apprennent qu’elle vit dans un manoir, et disent que c'est une gamine qui s'était accrochée au chef de milice et qu’elle se prénomme Ingüe.
La foule en colère veut lyncher la petite Ingüe qui est accusée d’avoir provoqué l’incendie.

Célimir prend la parole, et les en dissuade : il ne faut pas se rendre coupable d'un crime, c'est à la milice de faire un procès, il faut mener la fille à la milice ! Celui qui se rend coupable d'un crime (en lynchant la petite) pourra être lui-même pendu !
Célimir insiste, et son discours convainc peu à peu la foule.
Célimir et Farnoth amènent Ingüe à la milice, accompagnée par la foule. Farnoth suggère à Célimir, en chuchotant en Eltharin, de filer discrètement, mais la foule les suivant et la milice étant toute proche cela est impossible.

Ingüe est donc confiée à la milice.

Le retour à l’auberge

Les deux elfes finissent par retourner à l’Auberge de La Claridad, puis prennent ensemble une chambre pour deux personnes.



Dernière édition par Celekal le Lun 14 Mai 2012 - 23:01, édité 4 fois

41 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 21 Sep 2011 - 20:22

Celekal


Préliminaires 2 : En approchant de Middenheim
(Hors scénario, en introduction de "Au feu les pompiers, la maison qui brûle")


Résumé

Parti de la Grande Forêt, Célimir s'est dirigé vers l'Ouest et parvient dans les environs de Middenheim, la légendaire Cité du Loup Blanc. Lors de la visite de certains villages, plusieurs annonces et autres contrats parviennent à ses oreilles.


* A Katenholz -> Commérages concernant des attaques de mutants dans la Drakswald

Lors d'un petit rassemblement à Katenholz, il entend parler d'un contrat à la tête de mutant : une recrudescence d'attaques a été recensée dans la Drakwald Forest.
Bien que Célimir ait tenté de se renseigner plus avant (nombre des mutants, lieux des attaques, à qui faut-il s’adresser pour le contrat…), tout ce qu’il a retenu en définitive, c'est que l'endroit où il était se nommait la "Taverne de la Cervoise Tiède" (et ça il en a bu de la cervoise ce jour là...) et que l'info lui a été donnée par un jeune serveur bien fatigué... Et peu après que le serveur il lui ait donné cette info, et suite au flot de questions posées par Célimir, l'ensemble des personnes ont éprouvé à l’égard de Célimir une méfiance exacerbée comme l'on en exerce généralement à l'encontre des étrangers... Il a donc été expressément chassé du village.


* A Basdhal -> Petite annonce : Cherche aventuriers pour une expédition dans les mines de Liddenheim...
Mines où 5 ou 6 mineurs auraient disparu dernièrement...
Récupération de divers petits objets dans la nature…

A L’Auberge du Rieur Sanglier -> Petite annonce et discussion avec l’aubergiste

A l'occasion d'un petit repas à "L’Auberge du Rieur Sanglier" de Basdhal (la journée ayant été bien pourrie: rien à se mettre sans la dent par la survie...), Célimir lit une annonce concernant une recherche d’aventuriers volontaires pour une expédition dans les mines de Liddenheim. Là-dessus, Célimir tisse un dialogue intéressant et riche avec le tenancier, un certain Fritz Van Struguer, qui lui apprend ainsi que Liddenheim est une mine proche de Middenheim, la cité du loup blanc. L’aubergiste lui apprend également que : "Liddenheim est située à l'extrémité des "Middle Mountains". On y exploite généralement le fer et parfois certains filons de cuivre sont mis à jour. La mine est bien sûr en mode de fonctionnement. Mais à c'qu'on dit, une équipe de cinq ou six mineurs aurait disparu. Après, on ne sait pas si z'ont fugué ou si sont morts... Voir même encore autre chose, qui sait avec c'qu'on voit d'nos jours... Après, j'sais pas qui a posé cette annonce dans mon établissement. Mais pensons à ces pauvres types disparus. Si quelqu'un peut les aider... Regarde donc derrière la lettre. Doit y avoir un lieu de rendez-vous d'écrit ( Taverne du "Fanion Argenté"). Pour le moment, je n'ai vu qu'un Nain s'y intéresser. Et j'l'ai vu arracher l'annonce pour regarder derrière. Il était court sur patte mais non d'un chien, horriblement fort en gueule!"


Récupération de divers petits objets dans la nature

Après avoir quitté l’Auberge du Rieur Sanglier de Bashdal, Célimir se dit que s’il doit explorer une mine qui ressemble peut-être à un labyrinthe, il lui faut prendre de quoi jouer au Petit Poucet. Aussi, tout en continuant son périple vers Middenheim, il récupère les objets suivants :

1) morceaux de charbon de bois
Un jour où Célimir fait du feu (ce se produit souvent puisqu'il se déplace dans la nature et qu'il a la compétence Survie et une boite d'amadou dans son équipement), il récupère une dizaine de morceaux de charbon de bois en bon état (des morceaux durs et des tendres), et les mets dans un petit sac dans son sac à dos et en garde un dans une des ses poches.

2) petits cailloux ronds
Un jour où Célimir rempli son outre à une rivière ou un ruisseau (ce qui arrive tous les jours ou tous les deux jours quand il se déplace dans la nature), il en profite pour ramasser dans le ruisseau une poignée de petits cailloux roulés ("roulés" signifie "arrondis", par opposition à concassés qui signifierait "avec des bords tranchants"). Les petits cailloux ont une dimension un peu inférieure à un ongle et sont de couleur claire, et il y en a une centaine. Célimir les mets dans un petit sac dans son sac à dos (pas avec le charbon), et en met cinq dans une de ses poches.

3) morceau de calcaire ou de craie
Célimir ramasse sur la route ou dans la nature des morceaux de calcaire tendre de couleur claire, qui laisse une trace blanche quand on écrit avec sur une autre pierre, de la taille d'une noix. Il range 5 de ces cailloux dans son sac à dos (avec les petits cailloux roulés) et en met un dans une de ses poches.

4) brindilles de bois, aiguilles de pin, glands (de chênes)
Au fil de ses traversées de forêts de pins, de chênes, et d’autres arbres, Célimir ramasse une poignée d'aiguilles de pin, une poignée de glands, et une poignée de brindilles de bois... et il met tout cela dans le sac à dos et dans la poche avec les petits cailloux arrondis...


* A Malstedt -> Un ivrogne clame que les Dieux vont se rebeller !


Au cours d'un arrêt pour se désaltérer à Malstedt, un vieil homme d'apparence totalement ivre s’adresse à Célimir et le met en garde: les Dieux, ils vont se rebeller, lui répète t'il en l’implorant à quatre pattes...
Célimir tente de venir en aide à ce vieil homme ivre, mais après avoir vomi l'arsouille se contente de s’endormir dans le caniveau.


* A Middenheim -> la "Middenhoise roulante" recherche des aventuriers
Une compagnie de transports, la "Middenhoise roulante", recherche des aventuriers pour la protection de certains de ses convois.

Célimir va se renseigner auprès de la compagnie, et apprend que le contrat, la durée, le travail à effectuer, le paiement et les risques, dépendent des types de missions qui sont proposées... Les missions consistent le plus souvent à accompagner des marchandises ou des personnes importantes, vers Altdorf le plus souvent...
Fredick Frider, l’un des associé de la compagnie lui dit que "En gros comptez de quelques couronnes pour les missions de routines destinées à rassurer les clients à plusieurs dizaines voir même parfois centaines de couronnes pour les gros contrats... Mais avant d'en arriver là, faut avoir fait ses preuves l'ami! Si tu es motivé, tu peux toujours t'inscrire et repasser de temps à autre voir si on a besoin de tes services. Eventuellement si tu connais du monde répondant à nos critères n'hésites pas à leur faire part de notre annonce..."
Célimir s’inscrit sur la liste des personnes intéressées pour effectuer des missions, et parvient à inviter à diner son interlocuteur pour le soir même.

42 Célimir Aube d'Argent le Ven 16 Sep 2011 - 20:19

Celekal


Préliminaires 1 : Présentation, et le voyage de la Grande Forêt à Middenheim
(Hors scénario, en introduction de "Au feu les pompiers, la maison qui brûle")

Célimir est un elfe avec un look de rodeur (type chasseur, éclaireur, pisteur, gardien tribal...) :
- vêtements usés, cape avec capuche (si besoin de cacher les oreilles pointues). L'ensemble des vêtements sont ternes et délavés, et ont pu être (dans le passé) de coloris gris, vert, ou brun.
- une veste en cuir.
- un arc à la main gauche, un carquois rempli de flèches au côté droit, une épée au côté gauche, un sac à dos sur le dos, une dague à la ceinture.

Célimir est originaire de la Grande Forêt dans l'Empire. Il a décidé de partir à l'aventure découvrir le Vieux monde. Les membres de sa tribu partis avant lui reviennent souvent emplis d'histoires extraordinaires et étonnantes (il y a une sorte de surenchère dans la tribu, c'est un peu à celui qui aura les aventures les plus extraordinaires, étonnantes ou bizarres à rapporter) ; en conséquence, sera intéressé pour vivre toute histoire hors du commun, afin d'avoir quelque chose à raconter de passionnant ou d'inhabituel...).

Célimir a quitté sa tribu dans la Grande Forêt, et parcourt le Vieux Monde afin de le découvrir. En bon combattant des forêts et spécialiste de la survie, il se nourrit de sa chasse (Compétences Tir à l'arc, Pistage, Survie) et de cueillette (Compétence Survie), et dort généralement à la belle étoile (Compétence Survie). Il se déplace prudemment de manière à ni se faire remarquer (Compétences Déplacement Silencieux, Dissimulation), ni tomber dans une embuscade (Compétence Perception)(le danger est partout), mais ne manque pas de visiter les villes et villages (avec son capuchon cachant ses oreilles pointues). Il lit les éventuelles petites annonces (il sait lire), et se renseigne sur d'éventuels "contrats" dans les tavernes d'aventuriers (tout en commandant une bière...). Vu l'état actuel de ses finances, et les prix exorbitants pratiqués dans les auberges, tavernes et commerces de l'Empire, il sait qu'il a un impératif besoin d'argent. Aussi, il est ouvert à toute proposition (légale) génératrice d'argent.

Pour le moment, au début de sa carrière, Célimir souhaiterait devenir un Mage... aussi, tous les jours, il s'entraine pendant une bonne heure à faire les exercices que le vieux Merkel, son Maître sorcier humain, lui a enseigné : il se concentre en respirant profondément, il tente de "sentir" les Vents de Magie ("Sens de la Magie"), de se concentrer pour focaliser son esprit ("Focalisation"), s'il voit un animal il tente de le "sentir" à distance et de focaliser son esprit dessus pour l'influencer (Emprise sur les animaux, Hypnotisme) ou pour avoir l'impression de devenir cet animal, etc... Pour le moment, ce n’est pas gagné... mais comme le vieux Merkel lui a dit qu'un jour prochain il y parviendrait, Célimir continue ses exercices... Célimir profite de l'état de "méditation" que lui procurent ces exercices pour prier les dieux elfes, et pour tenter d'entrer en communion avec la Nature ("Harmonie Aethyrique") (ben oui, c'est un elfe sylvain après tout).

Tous les soirs, Célimir passe également une demi-heure à une heure à observer le ciel, afin de tenter de décrypter d'éventuels messages inscrits dans les étoiles, comme le Mage Prophète de sa tribu le lui a montré (Connaissance Académique Astronomie)... Pour l'instant, il n'a pas eut l'impression qu'un message lui ait été adressé mais il ne perd ni espoir ni patience.

Quand il a l'occasion de se déplacer en plaine, Célimir observe bien les alentours afin de s'assurer qu'il n'y a pas de pièges, puis se déplace en courant pendant au moins une bonne heure (Course, et Endurance accrue). Il se dit que ceci le maintiendra en forme. Naturellement, avant de s'aventurer en terrain découvert il cherche auparavant du regard un endroit où il pourrait se replier, se cacher, se mettre à l'abri au cas où une menace viendrait à apparaitre.



Dernière édition par Celekal le Mer 5 Oct 2011 - 8:14, édité 1 fois

43 Re: Célimir Aube d'Argent Aujourd'hui à 9:05

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