Les portes du vieux monde

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Célimir Aube d'Argent

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1 Re: Célimir Aube d'Argent le Mar 6 Sep 2016 - 22:30

Celekal


Mulhausen

Episode 7 - Le troll

2 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 2 Sep 2016 - 23:05

Celekal


Wolfenburg-Mulhausen : LA CAVITE DORMANTE

Episode 6 : EXPLORATION DE LA MINE : gobelins, araignées, chef orque et chamane gobelin


(Balises Spoilers : Cliquer sur les éléments soulignés ci-dessous pour faire apparaître le texte correspondant)

Informations générales (Participants, date, résumé...) :


Présents :
* Jon (MJ)
* Bonoarpha (Perso : Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain, 2ème aventure)
* Celekal (Perso : Célimir, Elfe Gardien Tribal, 4ème aventure)
* Damien (Perso : Alentar, Humain asiatique Assassin, très expérimenté)
* Winimalcav (Perso : Gris, Humain plutôt voleur, très expérimenté)
* Grank (Perso : Grank Grimnirson, Nain tueur de trolls, expérimenté)

Mercredi 08 Juin 2016

PNJ principaux :
* Viktor Pachteur


RÉSUMÉ/SOMMAIRE

Les aventuriers éliminent 5 gobelins
La caverne du troll - Gris réveille le troll... et Célimir le rendort
Célimir et Alentar retournent voir la grotte enflammée
Combat dans la grande grotte - élimination du chef orque et du chamane gobelin
.    - Préparatifs
.    - Situation générale des protagonistes
.    - Round 1 : Grank immole l'araignée sud
.    - Round 2 : Le chamane gobelin invoque un oeil paralysant
.    - Round 3 : Célimir neutralise le chamane gobelin
.    - Round 4 : Otto se fait taillader le bras droit et s'effondre
.    - Round 5 : Grank se fait empaler et son bras mécanique disjoncte
.    - Round 6 : Alentar décapite l'orque noir
.    - Combat terminé et soins
----------------

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Les aventuriers éliminent 5 gobelins (1 vue en plan) :


Il y a 2 gobelins en face des aventuriers et deux autres arrivent


Round 1 : combat contre les 2 premiers gobelins

Alentar frappe 2 fois et casse son épée (Main Droite) et rate l'autre attaque avec la hache naine (de Célimir)
Gris rate
Otto rate
Grank (échec critique, pt fortune, échec critique, pt fortune, touché, fureur Ulric, 15 dégâts)

Le premier gobelin meurt.

Le second gobelin attaque Otto et rate.
Alentar se déplace vers le second gobelin.

Grank attaque et touche (12 dégâts)
Gobelin esquive

Celimir tire une flèche sur le second gobelin, et touche (4 dégâts)

Alentar rate sa troisième attaque (avec la hache naine de Célimir)


Round 2 : arrivée de 2 autres gobelins

Alentar frappe avec la hache (fureur Ulric 16 dégâts), le deuxième gobelin meurt.
Alentar dégaine son cimeterre arabe
Gris frappe et rate

Celimir tire une flèche et rate.
Otto frappe le gobelin n°3 et touche (7 dégâts)

Grank rate

les gobelins ratent

Alentar touche avec 2 attaques le gobelin n°4 (hache et cimeterre arabe 10 + 8 dégâts) et le tue.

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Round 3 : élimination du dernier des 4 gobelins

Alentar saute par dessus le nain pour attaquer le dernier gobelin (gob n°3) (doit faire test Ag-20, réussi)(1/2 action)
Alentar fait échec critique (100) avec sa main droite cimeterre (11 dégâts sur lui-même, moins armure -3 dégâts reste 6 pv) et touche le gobelin avec la hache (6 dégâts)

Gris touche le gobelin n°3 (4 dégâts)
Célimir tire et touche le gobelin n°3 (7 dégâts perfo)
Le gobelin n°3 meurt.


Combat terminé - Soins

Alentar perd 1 pt blessure suppl

Otto fait soin sur Alentar et réussi (Alentar 9 pv)


Célimir élimine le gobelin paralysé

Une fois les 4 gobelins éliminés, Célimir s'avance de nouveau dans le tunnel et voit que le gobelin qu'il a paralysé est encore immobilisé au sol.

Sur le dernier gobelin qui était paralysé au fond de la grotte

Célimir tire et rate
puis il tire et touche (6 dégâts) le gobelin commence à fuir
il retire et touche (6 dégâts) et le gobelin meurt.

Découverte d'une grande grotte remplie de gobelins et d'araignées (1 vue en plan) :


Célimir avance et les autres le suivent

Célimir et Gris réussissent Perception.

Ils voient une grande caverne avec une ouverture sur l’extérieur vers l'Est, de la fumée vient du sud (probablement la caverne en feu des araignées)

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La caverne du troll - Gris réveille le troll... et Célimir le rendort  (1 vue en plan) :


Célimir et gris vont explorer en escaladant la paroi de 3 m.

Ils sont sur un redans de la paroi rocheuse et surplombent le sol de la caverne.

Ils voient un troll endormi en contrebas dans la caverne, contre la paroi contre laquelle ils sont.

En marchant, Gris fait tomber un caillou sur la tête du troll endormi, qui se réveille et commence à se mettre debout.

Célimir se concentre et parvient à pénétrer l'esprit du troll ; l'elfe lui envoi l'image qu'il est en train de manger un gobelin (réussite critique 4) et le troll se rassoit.

Gris fait demi-tour et retourne prévenir les autres.

Célimir endort le troll en employant la télépathie et l'hypnotisme combinés (raté, puis réussi)

Célimir avance sur le promontoire qui surplombe la caverne du troll de manière à avoir une vue générale.

Alentar rejoint l'elfe.

En apprenant qu'il y a un troll, le nain veut aller le tuer, mais en arrivant au pied du promontoire, il n'arrive pas à grimper sur le promontoire et ne sait pas nager...

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Celimir retourne dire aux autres que le troll s'est bêtement rendormi.

Otto retourne au pied du promontoire pour tenter de raisonner le nain Grank.

Alentar fait le tour par le nord et voit qu'il y a un orc noir en armure métallique (cotte de maille complète, plastron et casque) et un chamane gobelin mutant avec trois bras (le troisième bras dans le dos) dans la grotte des araignées.

Dans la grande grotte, les gobelins tentent de maîtriser les deux araignées qui sont en train de retourner à leur grotte.

Les gobelins tentent de guider les araignées avec leur lances.

Célimir et Alentar retournent voir la grotte enflammée  (1 vue en plan):


Etant donné qu'il y a une multitude de gobelins, deux araignées géantes et un chamane dans la grande grotte, Alentar et Célimir retournent voir s'il est possible de passer par le Sud, si le feu s'est éteint dans le nid des araignées.

Célimir prépare 6 flèches paralysantes en plus (reste 2 dixièmes d'une fiole, plus la seconde fiole).

Alentar et Célimir voient qu'il y a toujours le feu, il y a des ombres derriere le feu, il y a du bruit, ça s'agite pas mal derrière le feu.

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Célimir jette un oeil (façon de parler bien sûr) et voit que :
il y a beaucoup de soie qui a pris feu, beaucoup de gobelins s'agitent pour éteindre le feu, ils ramènent beaucoup d'eau avec des casque et des seaux.

Célimir recule et dit à Alentar qu'il y a plein de gobelins et qu'il vaut mieux passer par le Nord.

Combat dans la grande grotte - élimination du chef orque et du chamane gobelin (7 vues en plan) :


Combat dans la grande grotte - Préparatifs :


Célimir et Alentar retournent au nord vers la grande grotte où se trouve leurs camarades.

Pendant ce temps, dans la grande grotte remplie de gobelins et d'araignées, une araignée commence a entrer dans sa caverne et l'autre va vers la caverne du troll endormi.

Le chamane gobelin et l'orque noir se reculent pour laisser passer l'araignée.

Grank prend son tonneau d'huile, il s'avance discrètement (1 sur 100 en discrétion) et balance son huile sur le ventre de l’araignée

Célimir escalade la paroi de 3 mètres et monte sur le promontoire rocheux de la caverne du troll.

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Combat dans la grande grotte - Situation générale des protagonistes :


Il y a une araignée au sud de la grotte (qui rentre vers sa grotte) et une autre au nord (accompagnée par 3 gobelins, et qui fuit vers la caverne du troll endormi).
Il y a 7 à 8 gobelins dans la partie sud de la grotte, autour de l'araignée sud.
Le chamane gobelin et le chef orque sont tous deux au sud de l'araignée sud.
Le chamane gobelin tient le poulet sans tête sous son bras.
Grank s'est faufilé discrètement (dans la cohue) au contact de l'araignée sud (au nord-ouest de celle-ci).
Otto est derrière Grank.
Gris est sur le promontoire rocheux, au nord de la grotte (il a une bonne vision globale et peut utiliser son arc).
Alentar est dans le tunnel et se dirige vers Otto.
Célimir vient de grimper sur le promontoire rocheux et se trouve au sud de la caverne du troll.

Combat dans la grande grotte - Round 1 - Grank immole l'araignée sud :


Otto frappe un gobelin (5 dégâts)

Gris tire sur un gobelin derrière l’araignée sud (celle qui est devant sa caverne) et le touche (18 dégâts fureur d'Ulric) et le gobelin meurt.

Grank enflamme sa main mécanique, frappe l’arrière de l’araignée sud avec sa main mécanique enflammée et l'araignée prend feu.

Le gobelin qui s'est pris le coup d'Otto frappe et Otto pare avec son bouclier

L’araignée sud s'agite et devient folle avec le feu...

Le chamane gobelin semble avoir vu quelque chose et avoir compris qu'ils sont attaqués, l'orque noir lui a compris que l’araignée avait pris feu et qu'il se passe quelques chose, mais ne sait pas quoi.

Le chamane se met à incanter.

Célimir se déplace vers le nord sur le promontoire de la caverne du troll.
Alentar avance vers le nord dans le tunnel afin de rejoindre Otto.

Combat dans la grande grotte - Round 2 - Le chamane gobelin invoque un oeil paralysant (1 vue en plan) :


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L'araignee nord s'enfonce dans la caverne du troll suivie par trois gobelins, et Célimir les voit depuis son promontoire.

Alentar arrive dans la grotte derrière Otto.
Célimir arrive sur le promontoire juste derrière Gris (mais Célimir ne peut pas encore voir ce qu'il se passe dans la grotte).

Otto frappe son gobelin, et rate.

Grank pousse l’araignée en feu vers le Sud, vers l’entrée de la caverne plus au Sud.

Un gobelin qui était contre l’araignée sud a pris feu lui aussi.

Le gobelin sur Otto a raté son attaque.

Le chamane gobelin a fini son incantation, et une grande forme monstrueuse apparaît juste derrière l’araignée sud... un espèce de grand oeil immense qui fixe les aventuriers du regard.
Otto, Alentar et Gris, sont figés sur place en voyant l'oeil.
Grank et Viktor ne sont pas figés
Célimir n'a pas vu l'oeil car Gris n'a pas bougé et donc l'elfe ne peut pas voir l'oeil, sa vue étant bloquée par la paroi rocheuse.

Grank frappe et rate.

Un gobelin frappe le bras gauche mécanique du nain (13 dégâts) ; ceci ne blesse pas Grank mais le voyant de son bras mécanique vire au jaune, indiquant qu'il est train de surchauffer...

L'orque noir tente de frapper le tueur nain, et rate
Combat dans la grande grotte - Round 3 - Célimir neutralise le chamane gobelin (1 vue en plan) :


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L'immense oeil pétrifiant invoqué par le chamane gobelin disparaît.

Gris se réveille, et avance pour faire la place a Célimir

Alentar et Otto sont toujours paralysés. Viktor est derrière Otto.

Le chamane gobelin recommence à incanter...

Célimir s'avance, tire sur le chamane et le touche (6 dégâts perfo flèche paralysante).
Le chamane gobelin cesse d'incanter.

L'orque noir rate magistralement son attaque et plante son épée à deux mains dans le sol !

Grank frappe l'orque en visant la tête (coup critique, 13 dégâts) et lui entaille le cou avec sa hache enflammée.

L'orque dégage son épée...

Un gobelin touche Otto (10 dégâts) dans bras droit, et ça réveille le sygmarite...

Grank frappe l'orque noir dans le corps (11 dégâts dans le corps et ça semble ne rien lui faire, l'orque ayant une cotte de maille complète et un plastron métallique).

En tant qu'archer, Célimir n'est pas capable de s'en prendre efficacement à des gros monstres ou à des gros combattants en armure ; la mission de Célimir est d'éliminer les adversaires dangereux qui restent hors de portée des combattants au contact, comme par exemple les mages. Avec son arc, Célimir a donc fait son boulot en éliminant le chamane gobelin.
Combat dans la grande grotte - Round 4 - Otto se fait taillader le bras droit et s'effondre (1 vue en plan) :


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Le chamane s'effondre par terre, le poulet sans tête s'enfuit (car le chamane le tenait sous le bras)

Alentar est toujours hypnotisé.

Gris tire à l'arc sur un orque et rate.

Célimir enflamme une flèche sur la torche de Gris (la torche qui est par terre) et tire sur le chamane qui est paralysé et à terre (sans le viser), et le touche (5 dégâts perfo, et flamme)

L'orque noir frappe Grank qui tente de parer, et le touche dans le bras gauche... il ne passe rien au niveau du bras du nain, le voyant reste au jaune.

Otto frappe un gobelin qui esquive.
Viktor rate son attaque.

Grank frappe l'orque noir et le rate

Un gobelin frappe Otto et lui fait 21 dégâts dans le bras droit, et le sygmarite s'effondre sur le sol le bras en sang.

L'orque noir frappe Grank qui esquive (critique 4 sur 100) (au lieu de prendre 22 dans le corps)
Grank frappe 2 fois, mais rate ses deux attaques.

Combat dans la grande grotte - Round 5 - Grank se fait empaler et son bras mécanique disjoncte (1 vue en plan) :


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Otto gît à terre dans une mare de sang.

Alentar reprend ses esprits.
Le poulet sans tête part vers l'Est dans la grotte, et le chamane gobelin, toujours paralysé, prend feu.

Alentar dégaine ses deux armes (cimeterre et hache).
Gris se précipite vers Otto.
viktor est a coté d'Otto en train de le protéger des gobelins.

Gris arrive au niveau d'Otto et lui fait boire une potion de soin (de sorcier) (Otto récupère 6 pv) ; le sygmarite revient peu à peu à lui.

Célimir tire une flèche paralysante sur l'orque noir et le touche dans le corps (5 degats perfo) mais ceci semble ne rien lui faire (l'orque ayant une cotte de maille et un plastron)...

L'orque noir frappe Grank qui pare

Viktor esquive une attaque et rate la sienne

Grank frappe l'orque noir qui esquive

Viktor se prend un coup de lance dans le bras droit, et le jeune fermier recule.

Grank a trois gobelins et un orque noir sur lui.
L'un des gobelins touche le nain qui s'effondre au sol.
L'orque noir plante son épée à deux mains dans le dos du tueur nain une fois que celui-ci est à terre (Grank perd un point de destin...)

La soupape de sécurité du bras explose et le bras mécanique est maintenant inutilisable...

Grank est KO jusqu'à ce qu'il reçoive les premiers soins...

Alentar frappe un gobelin, le touche (12 dégâts dans bras gauche) et le tue.

Alentar refrappe avec ses deux armes, touche avec son cimeterre mais le gobelin esquive

Combat dans la grande grotte - Round 6 - Alentar décapite l'orque noir (1 vue en plan) :


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L'orque noir en armure métallique charge en direction de Gris et Alentar.

Alentar frappe avec ses deux armes un gobelin (critique et normal, 20+ plein dégâts), le gobelin meurt.

Gris donne une potion de soins à Viktor.

Célimir tire une flèche paralysante sur l'orque noir et le touche à la jambe gauche (8 dégâts perfo)
(le MJ précise que l'orque à une armure de plaque sur le corps et un casque, et de la maille sur les bras et jambes)

L'orque noir tente de frapper Alentar qui pare.

Otto frappe l'orque noir et le touche dans le corps (12 dégâts)

Alentar frappe avec ses deux armes en visant le cou de l'orque noir, les deux attaques réussissent, (6 et 12 dégâts) (mais il rate la jugulaire)

L'orque noir tente de donner un coup de boule à Alentar qui esquive

Alentar refrappe au niveau du cou avec ses deux armes (01 critique et touché normal) (dégâts 33 + ...), l'asiatique décapite l'orque et la tête s'envole quelques mètres plus loin...

Voyant l'orque noir se faire décapiter et le chamane allongé mort par terre, les 4 gobelins qui étaient au contact en train d'affronter les aventuriers, s'enfuient en courant.

Combat dans la grande grotte - Combat terminé et soins (1 vue en plan) :


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Le chamane gobelin est allongé sur le sol, inerte (paralysé ou mort ?), et avec une flèche enflammée dans le ventre.

Célimir se dirige vers le corps de Grank pour le soigner, mais Gris et Otto y parviennent en premier.
Gris donne une potion de soin de sorcier à Grank, et le nain semble aller beaucoup mieux (il récupère 10 pv), puis Otto soigne le nain (1 pv).

Viktor cours chercher le poulet sans tête et le récupère.

Célimir parvient au corps du chamane gobelin.
Le chamane est mort, et une partie de son corps commence à brûler...

Célimir se concentre pour sentir s'il y a de la magie autour de lui (et réussi avec 3 degrés de réussite).
Célimir sent de la magie sur le corps du chamane

Célimir jette sa cape sur chamane pour éteindre le feu, le feu s'éteint... mais la cape crame un peu...
La cape de l'elfe était déjà bien usée, il va vraiment falloir qu'il la change...

L'elfe sent que la magie provient d'un colifichet se trouvant sur le corps du chamane.

Célimir récupère les colliers et autres breloques et accessoires qui pourraient être caractéristiques d'un chamane sur le corps du chamane gobelin, y compris le colifichet qui sent la magie. L'elfe met le colifichet magique au fond de son sac à dos.

(Célimir compte dans un avenir plus ou moins proche apprendre la langue gobelinoïde, il s'est déjà renseigné et a appris qu'il y avait des érudits qui étudient les orques à Altdorf et à Middenheim, il a déjà stocké du matériel de chamane orque (en provenance du Pic solitaire dans le sud de l'Empire) dans un coffre à Middenheim, et compte échanger ces breloques sans valeur contre des cours de gobelinoïde et de connaissances générales sur les peaux-vertes).

(définitions de colifichet : petit objet de fantaisie, de peu de valeur ou de mauvais goût, sans utilité réelle, utilisé pour la parure ou la décoration. Menu ajustement vestimentaire qui ne sert qu'à la parure. Objet de peu de valeur servant de porte-bonheur. Ex : "un colifichet pendu autour du cou", "Les gris-gris, talismans et autres colifichets...")

Il reste encore comme adversaires :
- dans la grotte au Sud : au moins une araignée (plus ou moins brûlée par l'huile de Grank) ainsi qu'une quinzaine de gobelins
- dans la grotte du troll au nord ouest : un troll endormi, une araignée et trois gobelins
- dans la sortie au nord est : au moins 4 gobelins

3 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 2 Sep 2016 - 22:05

Celekal


Wolfenburg-Mulhausen : LA CAVITE DORMANTE

Episode 5 : EXPLORATION DE LA MINE
le labo d'alchimiste et ses dépendances
(où la main de Gris a des problèmes)


(Balises Spoilers : Cliquer sur les éléments soulignés ci-dessous pour faire apparaître le texte correspondant)

Informations générales (Participants, date, résumé...) :


Présents :
* Jon (MJ)
* Bonoarpha (Perso : Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain, 2ème aventure)
* Celekal (Perso : Célimir, Elfe Gardien Tribal, 4ème aventure)
* Damien (Perso : Alentar, Humain asiatique Assassin, très expérimenté)
* Winimalcav (Perso : Gris, Humain plutôt voleur, très expérimenté)
* Grank (Perso : Grank Grimnirson, Nain tueur de trolls, expérimenté)

Mercredi 25 Mai 2016

PNJ principaux :
* Viktor Pachteur


RÉSUMÉ/SOMMAIRE

Les aventuriers fouillent dans le bric-à-brac de la pièce centrale du laboratoire
Les annexes du laboratoire : le bureau (et le liquide visqueux), le puits (avec les squelettes et la statue) et la prison (avec Viktor)
La pièce jouxtant le labo avec une araignée géante
Dans le labo - la main de Gris & Grank commet des atrocités
Discussion privée (Note réservée au MJ)
Dans le labo - questions à Viktor
Suite de l'exploration de la mine - quelques gobelins fléchés et un nid d'araignées enflammé
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Les aventuriers fouillent dans le bric-à-brac de la pièce centrale du laboratoire :


Les PJ fouillent (sauf Otto)
Gris trouve.
Il y a plein de livres, en Riekspiel, en Eltharin, en Magick, en assez mauvais état, moisis à l'intérieur, pages qui s'arrachent.
Il y a pas mal de bouts de tissus.
Il y a pas mal d'ustensiles.
Il n'y a pas de notes manuscrites.
Il y a une grille au sol.

Il y a 11 livres qui sont en bons états :
2 livres sont écrits en riekspiel, 8 en eltharin, et un dans une langue inconnue.

Parmis ces livres en bon état, Célimir lit les titres des livres qui sont écrits en Eltharin : 4 livres traitent de Magie, 2 livres traitent d'Histoire, 2 livres traitent d'animaux dont un est consacré aux oiseaux et un est un recueil qui est un bestiaire du chaos.

Les deux livres en Riekspiel : 1 traite d'Histoire, et le second est consacré aux oiseaux.

Otto regarde le livre qui est écrit dans une langue inconnue, et dit qu'il ne s'agit ni de Riekspiel, ni de Classique, ni de Kislevite, et qu'il ne sait pas quelle est cette langue ; Celimir le regarde à son tour et trouve que ça ne ressemble ni au Rieksipiel ni à l'Eltharin, il en conclue donc que ce n'est probablement pas non plus du Magick qui est une langue dérivée de l'Eltharin mélangé à du Riekspiel.

Célimir se demande combien de livres pourraient entrer dans un sac à dos ; après réflexion, il estime, ainsi que les autres aventuriers, qu'ils pourraient mettre 3 livres dans chaque sac à dos sans problèmes, voire le double selon la force de chacun (pour ceux qui réussissent un test de Force).

Célimir propose de sortir les livres hors de la mine, Gris dit qu'on pourra toujours les récupérer en partant, Célimir insiste sur le fait que ce n'est pas sûr qu'ils aient du temps en partant, qu'ils seront peut-être obligés de fuir. Célimir et Otto transportent les livres hors de la mine et les cachent sous un buisson de broussailles, à une vingtaine de mètres de l'entrée de la mine, une place proche de la paroi et éloignée du chemin d'accès.
Celimir met dans son sac à dos un des livres écrits en Eltharin qui traite de magie.
Il y a donc 10 livres cachés à l'extérieur.

Les annexes du laboratoire - le bureau (et le liquide visqueux), le puits (avec les squelettes et la statue) et la prison (avec Viktor) :


Il y a 3 portes : elles ne sont pas piégées, celle au Sud est déverrouillée et les deux autres (à l'Ouest et au Sud Ouest) sont verrouillées.
Gris a entendu bruit frottement derrière la porte au Sud, et un léger bruit derrière celle au Sud-Ouest.

Gris déverrouille et ouvre la porte Ouest.

Le bureau

Derrière la porte se trouve une pièce qui était un bureau : il y a plein d'étagères, un grand bureau, quelques livres, plus ou moins le même bric à brac mais bien rangé.

C'est en bon état comme si ça avait été récemment utilisé.

Célimir et Otto regardent les livres : il y a un journal qui semble avoir un peu pris l'eau, et trois livres qui sont en bon état.
Il y a un journal écrit avec un alphabet secret, constitué de symboles inhabituels ; même si le journal semble avoir pris l'eau, il est encore lisible.

Deux des livres semblent être dans la même langue inconnue que celui trouvé précédemment dans la pièce centrale.
Le troisième livre est en Riekspiel, et traite de démonologie.

Célimir se tourne vers Otto et lui dit que la livre de démonologie est pour son temple, qu'ils vont pouvoir le brûler sur un bûcher ; Otto dit qu'il préfère que ce livre ne soit pas brûlé mais soit mis en sécurité par son ordre ; l'elfe ne dit rien mais ne comprend absolument pas la remarque du sygmarite.

La cache dans le mur avec le liquide visqueux

Gris fouille et trouve une pierre qui semble bouger au niveau du mur.

Il tire la pierre, il y a une ouverture derrière le mur avec un trou de la taille d'une main, il passe sa main dans le trou, sent un liquide visqueux, il sent un truc cylindrique avec sa main quand il fouille.
Il ressort sa main qui est recouverte d'un liquide visqueux noir, il a un étuis dans sa main qui contient un parchemin.

Il donne l'étuis à Otto, il ouvre l'étui, et récupère le parchemin et Célimir regarde avec lui. Il y a 20 caractères de Riekspiels, chacun associé à un symbole. Célimir pense qu'il s'agit du code pour déchiffrer le journal.
Il y a deux lettres qui apparaissent en bas "L.S.". Célimir fait remarquer qu'à l'entrée de la mine il y a l'inscription selon quoi la mine était la propriété de la famille Laufteim, le "L" pourrait correspondre à Laufteim.

Gris s'est nettoyé la main, mais il sent que ça le chauffe au niveau de sa main, et ses veines commencent à un peu ressortir sous l'effet de la chaleur.
Célimir lui prête un savon pour se laver les mains.
Gris trouve de l'eau, se lave les mains, puis rend le savon à l'elfe.

Célimir dit a Otto qu'ils ne vont pas être a deux pour déchiffrer, qu'il le laisse faire et qu'il va prier ses dieux.

Célimir va faire semblant de méditer dans la pièce centrale, et utilise sa télépathie pour sentir s'il y a d'autres pensées alentour.

Le puits

Grank regarde la grille, il voit qu'il y a un squelette au fond.
Il descend par une échelle, il y a plusieurs ossements et une statue d'homme : dans la force de l'age, l'air effrayé, traces de griffures sur le corps.


Célimir perçoit des faibles pensées au sud ouest, au sud, et plus loin à l'est.

Otto a réussi à déchiffrer le dernier paragraphe, "essai 372 elle devient de plus en plus forte et a de plus en plus faim, la nourriture fournie par les villageois ne suffit plus, du coup j'ai trouvé un autre moyen de la rassasier"
pas moyen de dater le journal, les pages sont autant jaunies que celles des livres qui sont à l'extérieur.

La prison de Viktor

Gris a déverrouillé et ouvert la porte au sud ouest, il trouve un jeune garçon qui est attaché avec des chaines : il reconnait Viktor, le garçon de la ferme. Il y a aussi un squelette humain par terre. Viktor a l'air affaibli, et raconte que les gobelins ont le poulet et qu'ils l'ont capturé et attaché.

Il a reçu des coups et a des hématomes, mais n'a pas vraiment été torturé.

Otto demande combien sont-ils ?
Viktor répond peut être une trentaine de ce qu'il a vu.

Gris lui donne une potion de soin à boire et Viktor va mieux.
Victor est un adolescent de 17 ans.

Le squelette par terre est humain et ne porte rien.

De la magie dans la pièce

Célimir sent la magie aux endroits suivants :
- sur la main gauche de Gris qui est entourée d'une myriade de couleurs
- dans des bocaux et fioles qui sont dans l'étagère du bureau
- et dans le trou dans le mur du bureau.
et pas ailleurs

Célimir signale qu'il lui semble qu'il y a un problème avec la main de Gris (sans préciser qu'il a vu une myriade de vents de couleurs différentes autour de la main).

La pièce jouxtant le labo avec une araignée géante (avec 2 vues en plan) :


Gris va se planquer a l'entrée du laboratoire avec Viktor, tous se mettent en position avant d'ouvrir la porte au sud.
Grank ouvre, Celimir est derrière avec son arc, Otto et Alentar sont derrière proche et prêts à frapper.

Grank ouvre et il y a une immense toile d'araignée.

Grank approche sa hache enflammée de la toile d’araignée.
Célimir dit arrête, ça va enflammer la toile et il y a peut être quelqu'un de prisonnier qui pourrait brûler.

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Round 1

Une énorme araignée noire se jette sur le nain et le rate.
Célimir tire une flèche sur l'araignée et touche (dégât 6+perfo)
Grank frappe attaque brutale et touche (9 dégâts feu)
Alentar saute par dessus Grank et l'araignée et se retrouve derrière l'araignée.
Grank fait 2ème attaque (avec 12 dégâts)
Araignée rate.

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Round 2

Alentar frappe avec ses 2 épées de dos (et 2 échecs critiques, 96 et 100 et rejoue le 100)
Il touche 1 fois avec MG (et touche 12 dégâts MG), et son autre épée se brise.
L'araignée commence à reculer, rentre dans Alentar et le piétine (8 dégâts dans le torse, protégé par armure 4 et endurance 4, ne prend rien).
Célimir tire une flèche (9 dégâts perfo)
Otto porte un coup et rate.
Grank attrape l’araignée avec sa main mécanique et la maintient.
Alentar frappe avec une seule épée (11 dégâts dans l'abdomen, et elle est bien blessée) l'arme est empoisonnée avec du venin d’araignée ce qui ne fait rien...
L’araignée qui est maintenu glisse et se vautre par terre (+20% pour ceux qui la frappent)
Grank la retire dehors jusqu'au milieu de la porte.
Alentar frappe et rate.


Round 3

Alentar frappe et rate l'araignée.
Célimir touche (4 dégâts perfo).
Otto touche (et fait 9 dégâts).
Grank la tient avec sa main mécanique enflammée (main gauche), l’araignée commence à s'enflammer.
Grank frappe (avec sa main droite) et rate.
L'araignee parvient a se libérer.
Grank et Alentar ratent.
Alentar frappe et touche (fureur Ulric 18 dégâts).
L'araignée meurt.


Après le combat

Il y a plusieurs cocons taille morveux.
Les aventuriers voient des morveux quand ils ouvrent les cocons, il y en a un ou deux de vivants.

Il n'y a pas de poulet sans tête dans les environs

Célimir donne une fiole vide à Alentar pour que celui-ci lui récupère le venin de l’araignée.


Dans le labo - la main de Gris & Grank commet des atrocités :


Gris voit qu'il a 4 protubérances qui apparaissent sur sa main.
Il appelle les autres
Il y en a 1 dans la paume, 1 sur la main, 2 entre les doigts.
Il plante une lame de dague dans une protubérance, il y a de la chair et dessous il y a quelque chose de dur comme un os.

Ils se demandent ce dont il s'agit, si c'est une mutation due à l'huile visqueuse noirâtre.

Grank arrache les jambes d'un morveux pour tenter de le faire passer par le trou de la brique dans le bureau, pour voir s'il va muter en entrant au contact avec l'huile noire, mais n'y parvient pas car le trou est trop petit
Célimir s'oppose verbalement à ces atrocités...

Otto transporte les 3 livres du bureaux et le journal dans la cachette extérieure avec les autres livres.

Discussion privée (Note réservée au MJ) :


Petit curieux !

J'ai écrit RESERVEE AU MJ !!! Vous ne savez pas lire !!!

Réservé au MJ. Par avance merci de votre compréhension :


Otto est sorti transporter des livres à l'extérieur, suivi par Viktor.
Grank s'amuse avec des restes de morveux.
Alentar recueille du venin d'araignée.

Célimir en profite pour parler à Gris en particulier, seul à seul :

"Concernant les mutations apparues sur ta main il y a 3 options :
1) soit tu ne fais rien, le prêtre devra mentionner dans son rapport que tu es un mutant, et soit tu deviens hors-la-loi, soit tu es brûlé. Si le prêtre te couvre alors il prend le risque que l'un des 4 mercenaires qui l'accompagnent ou que le garçon de ferme Viktor ne finisse par parler, alors le prêtre sera accusé lui aussi de corruption ce qu'il ne peut se permettre.
2) soit on te coupe la main en espérant que l'Eglise de Sigmar considère que la corruption n'a pas atteint le reste du corps et accepte de ne pas te brûler.
3) soit je t'arrange le coup : je monte un bateau pour convaincre le prêtre et les autres que tu n'es pas un mutant ou que je t'ai purifié de la corruption avec une magie elfique, et j'utilise la chirurgie pour rendre un aspect acceptable à ta main. Mais tout ceci a un prix..."

Gris répond :
"option 3, car j'ai a ma disposition des gens qui a mon avis sont bien plus compétents que tout ceux que tu cites pour me tirer d'affaire, enfin la chirurgien en moins"

Célimir dit :
"Il faut convaincre le prêtre, et les autres, que tu n'es pas un mutant, et rapidement.
Un secret, ça peut se garder seul, ou à deux, mais à cinq plus un garçon de ferme, ça devient vraiment compliqué."

Gris répond :
"Ce n'est pas difficile de dire que je me suis blessé
Après c'est le groupe dont il sera question... en admettant qu'il m'arrive quelque chose à cause de la corruption, je pense que pas mal de têtes tomberaient... à commencer par celle de celui que nous sommes censés protéger....
et puis l'idée de couper ma main ne me réjouit pas trop... surtout si c'est pour se retrouver avec un tentacule à la place. En fait là où je suis inquiet c'est que par la suite, je risque d'avoir des soucis au sein de son organisation."

Célimir :
"Je ne te propose pas de couper la main, mais seulement les petites tentacules qui sont en train de pousser,
et de convaincre Otto que ce n'est pas de la corruption, ou lui permettre de fermer les yeux par rapport aux autres,
après tout c'est un elfe beaucoup plus vieux que les humains et qui donc doit savoir plein de choses."

Gris :
"à la limite.. pour tenter de couper 1 tentacule... après on vois comment ça réagit,
le truc c'est que j'ai peur que ça grossisse, je ne sais pas s'il faut y toucher ou pas,
et avec les relation hauts placés, notamment des mages et autre, et bien je sais que je vais avoir un diagnostic précis, voire une solution...
le deal ça peut être celui ci : tu me couvres et moi je te fais entrer accéder à ces ressources humaines."

Célimir :
"Je suis un peu médecin et chirurgien, donc je peux trouver de bonnes explications,
par exemple, c'est pas une mutation, ceux sont des vers du chaos qui se sont incrustes sous la peau
mais faut les enlever..."

Gris :
"ben vas y tu en fait un, et si c'est ça hop on fait tous les autres,
mais à charge de revanche quoi qu'il en soit."

Célimir :
"Je n'ai pas beaucoup dormi ces deux derniers jours, aussi je préfère éviter d'opérer tout de suite. Je réaliserai l'opération demain matin, après une bonne nuit de repos."

Gris :
"Yes donc tu me couvres, t'inventes un truc, yes au pire."

Célimir :
"Je souhaite récupérer les livres, pour les lire..."

Gris :
"yes par contre petit truc, étant donné que j'ai un accès a quelque chose, un endroit où il y a un collège d'experts, je te propose d'étudier tout cela en bonne compagnie."

Célimir :
"La plupart des livres sont en Eltharin, mais je pourrais les traduire et donner une traduction."

Célimir pense que :
Depuis plus d'une année qu'il côtoie les humains, Célimir a compris que la corruption s'organisait comme un arbre. Quand on trouve une feuille de l'arbre il y a deux attitudes possibles : soit arracher la feuille, la piétiner, et passer son chemin ; soit laisser la feuille vous conduire à la branche, suivre la branche jusqu'au tronc, et couper le tronc. Célimir a vu faire Otto, il pense que lui et le sygmarite n'ont pas la même façon de procéder, Otto applique plutôt la première méthode et lui la seconde.
Un mutant pas trop difforme n'est pas bien dangereux, mais s'il dégénère un jour il cherchera et trouvera un nid de mutants, ce qui est beaucoup plus dangereux, surtout si un cultiste est à la tête du nid.
Otto est un sygmarite, il ne peut pas couvrir un cas de mutation, surtout si cela est officiel.
Célimir est un chasseur, il n'aime pas se contenter de menu gibier (il préfère dénicher un nid de cultistes et de mutants plutôt qu'un seul petit mutant avec une mutation inoffensive), et il a le temps pour lui (Les elfes ont le temps pour eux).
Et si Otto est intelligent, l'elfe espère qu'il sautera sur la perche qu'il lui tendra, car au fond vouloir s'en prendre à un type dont le meilleur ami est un assassin très efficace est un bon moyen pour écourter sa durée de vie (et Otto doit l'avoir compris).
Et puis par principe Célimir n'abandonne et ne trahi pas ses compagnons d'armes. Au Pic Fuselé il est resté pour soutenir et aider deux tueurs nains irascibles, alors il ne va pas laisser tomber un humain.

Dans le labo - questions à Viktor :


Célimir pose des questions à Viktor sur les familles de Mulhausen :
- Famille Pachteur (Michaël & Hilda Pachteur, fermiers), et le nom de jeune fille de Hilda ?
- Famille Gottschalk (Braun Gottschalk est le tanneur)
- Famille Laufteim (cette mine est la propriété de la famille Laufteim de Mulhaüsen)
--> si la famille Laufteim a disparu, quelle était sa maison : le moulin, la ruine de l'autre côté du pont ? (les noms restent pour les lieux).

Viktor dit que le nom de jeune fille de sa mère Hilda n'est pas Laufteim.
Le nom rappelle quelque chose à Viktor mais il ne sait pas quoi.
Ca ne lui dit rien
Celimir lui demande si la ruine de l'autre coté du pont ne serait pas la maison des Laufteim, Viktor ne sait pas.

Suite de l'exploration de la mine - quelques gobelins fléchés et un nid d'araignées enflammé (avec 4 vues en plan) :


Célimir et Alentar vont explorer.
Célimir passe en bas et avec sa vison nocturne ne voit personne, une passerelle.
Il fait signe à Alentar qu'il peut venir.
Célimir prête sa hache naine à 1 main à Alentar.

Ils s'avancent discrètement (Célimir réussite critique, Alentar rate de peu)

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Célimir élimine discrètement 2 gardes gobelins

Célimir voit 2 gobelins en bas (2 mètres plus bas).
L'un des deux se retourne.
Célimir tire une flèche paralysante et le tue sur le coup (14 dégâts)
Célimir tire sur le second avec flèche paralysante le touche, le gobelin est paralysé et l'elfe retire 1 flèche le touche et le tue. Il n'y en a plus en contrebas.

Célimir fait signe aux autres de les rejoindre, qui arrivent.

Célimir va explorer la partie nord en contre bas
Il ramène les 2 cadavres de gobelins derrière un rocher pour les cacher.
Les gobelins avaient des lances.

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L'elfe s'approche du couloir, il entend une espèce de bruit et ne sait pas si c'est du vent ou autre chose ça émane du fond du couloir.
Il tente d'escalader la paroi de 3 m de haut mais sans succès.
Alentar le rejoint et escalade le rocher de 3 m de haut.
Il ne voit rien de spécial

Célimir s'approche dans le couloir ça tourne a gauche et au fond il y a une pièce avec un gobelin qui joue par terre avec quelque chose.

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Grank enflamme un nid d'araignées géantes

Les 2 se rejoignent et rejoignent les autres.
Ils vont explorer le couloir à l'Est

Il y a un puits au fond du couloir et une porte à gauche avec plein de toiles d’araignées

Ils partent tous et Grank met le feu à la toile d’araignée avec sa hache enflammée...

Il regardent le feu s’étendre, il entend que ça bouge beaucoup derrière, il sent que la chaleur augmente


Célimir paralyse un gobelin

Ils retournent au couloir où l'elfe a éliminé les 2 gardes gobelins.

Célimir s'engage discrètement dans le couloir, l'arc à la main, jusqu'à ce qu'il aperçoive de nouveau le gobelin qui joue par terre avec quelque chose.

Célimir tire et touche le gobelin avec une flèche paralysante, qui crie et s'effondre.

L'elfe tente de le finir avec une flèche normale, mais il empêne mal la flèche, tente de la rattraper, la corde de l'arc bandé lui échappe et vient claquer sa main (99 échec critique), et Célimir crie de douleur !
L'elfe se reprend de suite, il se tait, le silence s'installe quelques instants, puis des bruits de pas semblent approcher... bientôt il voit 4 gobelins qui arrivent dans la pièce, son cri n'est pas passé inaperçu...

Célimir dit qu'il faut faire demi-tour et se replier.
Les aventuriers font demi-tour et se replient dans la pièce.

L'elfe explique qu'il leur a conseillé de battre en retraite et de se positionner à la sortie du tunnel car une seule personne à la fois peut passer, aussi en les attendant à la sortie les aventuriers seront en surnombre contre les gobelins, et pas l'inverse.

Celimir dit que celui qui sait se rendre maître du terrain se rend maître de la bataille !

Les aventuriers attendent les gobelins

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4 Re: Célimir Aube d'Argent le Jeu 1 Sep 2016 - 3:22

Celekal


Wolfenburg-Mulhausen : LA CAVITE DORMANTE

Episode 4 : à la poursuite de gobelins - des statues - un marécage - une mine et des morveux


(Balises Spoilers : Cliquer sur les éléments soulignés ci-dessous pour faire apparaître le texte correspondant)

Informations générales (Participants, date, résumé...) :


Présents :
* Jon (MJ)
* Bonoarpha (Perso : Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain, 2ème aventure)
* Celekal (Perso : Célimir, Elfe Gardien Tribal, 4ème aventure)
* Damien (Perso : Alentar, Humain asiatique Assassin, très expérimenté)
* Winimalcav (Perso : Gris, Humain plutôt voleur, très expérimenté)
* Grank (Perso : Grank Grimnirson, Nain tueur de trolls, expérimenté)

Mercredi 04 Mai 2016

PNJ principaux :
* Milbert, chef de la troupe des saltimbanques

RÉSUMÉ/SOMMAIRE

Fin de la discussion dans le temple, Célimir propose de prendre des chevaux
Célimir médite à l'auberge
Otto emprunte des chevaux et réveille les autres aventuriers
Les aventuriers se préparent et s'équipent (matos, venin paralysant, chevaux, ...)
Début de la traque
Des statues... avec une aura particulière...
Le marécage, et sa statue de tueur nain
L'entrée de la mine, et ses statues d'aventuriers
La mine 01 - le tunnel d'entrée
La mine 02 - le labo d'alchimiste dans la pièce centrale, et ses morveux...

----------------

Fin de la discussion dans le temple, Célimir propose de prendre des chevaux :


Otto et Célimir sont dans le temple, et sont les deux seuls aventuriers a être éveillés.
Otto veut partir de suite.
Célimir parle à Otto : Il ne faut pas confondre vitesse et précipitation.

Célimir dit qu'il a vu que les gobelins chevauchaient des loups géants et des araignées géantes, il faudrait pouvoir aller aussi rapidement qu'eux pour la poursuite ; à pied, avec un nain qui se traîne, ils ne sont pas prêt de rattraper les gobelins.

Pour la traque des gobelins, Célimir propose d'emprunter les chevaux aux saltimbanques pour aller plus vite et ne pas être pénalisé par un nain qui marche lentement.

Célimir dit que concernant Manon (l'aventure à Nuln) il pense qu'elle est morte, et si elle était possédée par un esprit il souhaiterait savoir ce qu'est devenu l'esprit une fois que Manon est morte, et que comme les chamanes sont les spécialistes des esprits, et qu'il y a un chamane qui en plus adore les oiseaux, il aimerait bien pouvoir interroger le chamane.
Otto répond que qu'il s'agissait sans doute d'un démon majeur, et que donc il a dû retourner dans les royaumes du chaos.
L'elfe dit qu'il faudrait du venin d'araignée pour paralyser le chamane.

L'elfe dit qu'il doit se reposer et prier ses dieux avant de partir et qu'il va à l'auberge.
Il laisse Otto aller chercher les chevaux chez les saltimbanques.
En passant près d'un corps de gobelin, Célimir examine la boue et il voit qu'il y a des boues de plusieurs couleurs, mais pas de boue rouge.

Célimir médite à l'auberge :


Célimir rentre dans sa chambre à l'auberge, il prie ses dieux et médite.

Depuis l'aventure de Nuln pendant laquelle il était en compagnie d'Heinrich et où il a rencontré Manon, Célimir trouve que son aura est comme légèrement "brouillé" par moment. Célimir se souvient de Heinrich qui était possédé par un sorcier de feu ou autre et ne semblait pas s'en rendre compte, et de Manon qui était probablement possédée par un esprit d'oiseau chaotique, un démon de Tzeench selon Otto. Célimir se demande si un de ces esprits n'aurait pas pu essaimer ?
Célimir se concentre et tache d'utiliser la télépathie pour voir s'il y a quelqu'un d'autre que lui, d'autres pensées, en lui-même ou à proximité immédiate...
Lors de ses méditations (le MJ préférant ce terme plutôt pour caractériser la télépathie dans le cas décrit au-dessus), Célimir ne perçoit rien de spécial ni de différent.

Otto emprunte des chevaux et réveille les autres aventuriers :


Otto va négocier avec les saltimbanques pour se faire prêter des chevaux.
Le chef de la troupe des saltimbanques s'appelle MILBERT.

Le chef des saltimbanques accepte de prêter cinq chevaux à Otto.
Un des saltimbanques indique à Otto qu'Alentar dort sous une de leurs carrioles. Otto le réveille.
Otto revient à l'auberge et réveille tous les autres aventuriers.

Les aventuriers se préparent et s'équipent (matos, venin paralysant, chevaux, ...) :


Les aventuriers se préparent et s'équipent.

Célimir prend sa gibecière avec le matériel de chirurgie ; comme il pense faire une course de quelques heures puis revenir à l'auberge, il enlève quelques éléments lourds qui ne devraient pas lui servir de son sac à dos : tente, couverture, rations de nourriture et tonnelets de poissons secs, Arc long de rechange et 32 flèches, vêtements confortables de rechange ; puis il prend son sac à dos.

Célimir dit qu'il y a un chamane et qu'il serait bien de pouvoir le neutraliser à distance, par exemple en utilisant du venin paralysant d'araignée sur des flèches.
Alentar lui passe une fiole à demie pleine et Célimir enduit 6 flèches, il en reste encore 4 dixième du venin.
Célimir dit que l'on pourrait récupérer le venin de la seconde araignée, Alentar dit qu'il peut le faire et Célimir lui passe une fiole vide. Alentar va voir mais l'araignée géante est déjà sur un bûcher.

Les saltimbanques apportent 5 chevaux : 1 noir, 2 alezans (marrons), et 2 clairs.

Alentar prend le noir, Célimir prend 1 alezan, ...

Début de la traque :


Ils vont jusqu'à la ferme et cherchent des traces, Otto trouve des traces de pas de loups. Célimir est le pisteur du groupe (il possède la compétence Pister). L'elfe suit la piste des loups, les aventuriers remontent vers le nord, ils traversent des champs, rivières, prairies, ils passent à côté des bois, ils s'approchent des montagnes vers midi. Les hautes montagnes sont loin, à plusieurs jours de marche. Au début, il y avait des traces de loups et de piétons, parfois les traces piétons disparaissaient et réapparaissaient plus loin, et ensuite seulement des traces de loups. Ils arrivent face à une forêt assez dense et les traces rentrent dans la forêt en longeant une rivière.

Les aventuriers s'arrêtent le temps de manger et de boire, une dizaine de minutes.

Célimir avance à cheval ou à pied en fonction des traces.
La rivière devient de moins en moins large, puis une autre la rejoint, ça ressemble à un delta à l'envers, il y a de plus en plus de rochers, de boue, la piste devient de plus en plus claire pour Célimir, mais les chevaux ont tendance à s'enfoncer. Les aventuriers ont suivis le cours de la rivière le plus large. Les aventuriers mettent les chevaux dans un endroit où il n'y a pas de boue.

Celimir s’étale dans la rivière (échec critique jet de perception).
Il est tout mouillé... il enlève sa cotte de maille, ses vêtements, les tords pour les sécher, les laisse sécher quelques temps au soleil de midi, puis se rhabille... il semble que l'encrier et le plumier soient mouillés.
Célimir remet du poison sur 6 flèches (après cela, il reste encore 3 dixièmes du poison dans la fiole).

Des statues... avec une aura particulière... :


Alentar voit une pierre bizarre un peu plus loin, d'environ 2 m de haut.

La pierre est une statue d'un minotaure qui devait faire 3 m de haut, une autre pierre un peu plus loin semble représenter un homme prêt à frapper le minotaure.
Otto dit que l'homme n'est pas une représentation de Sigmar.
Célimir tente de sentir la magie mais sans succès.
Célimir fouille (réussit), il remarque que les statues sont bien abîmées, très anciennes, mais sans inscriptions.

Les empreintes de loups sont perceptibles.

Gris dit qu'il a trouvé d'autres statues, une d'humain à cheval (taille réelle), 3 statues d'hommes bête d'environ 1,5 m de haut.
Il n'y a pas de traces de constructions.
Otto tente de se rappeler si cela pourrait être lié à un événement historique, mais ça ne lui rappelle rien.
Célimir retente un test de sens de magie mais de nouveau sans succès.

Gris trouve des bouts de métal rouillés par terre au niveau du chevalier.

Célimir dit qu'il se souvient que Manon avait transformé un garde en pierre et que les statues pourraient être des humains pétrifiés.

On ne voit pas de vêtements ou d'armures sur les statues.

Ils continuent la route.

Ils voient une armée entière d'une cinquantaine d'humains et d'hommes bêtes en train de se battre, avec pleins de morceaux de métal rouillés par terre.

Célimir tente de sentir la magie : il sent que chaque statue à une aura un peu chaotique, ça n'est pas de la magie à proprement parler, mais il sent qu'il y a une aura de chaos un peu au-dessus.

carte
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Le marécage, et sa statue de tueur nain :


Les aventuriers marchent 20 minutes doucement dans les bois, en suivant la piste. Il semble que les traces de pas se mettent à marcher à la queue le leu les uns des autres. La piste est assez récente, deux heures maxi, traces assez profondes, plusieurs côte à côte, mènent à un espèce de talus, en haut du talus on voit de l'autre coté un marécage avec une espèce de boue couleur rouille, des joncs, des roseaux, des pierres, du lierre, ...
Les traces contournent le marécage.

Célimir demande à Grank ce qu'il pense de la couleur de la boue si ça pourrait être des boues issues d'une mine de fer, le nain répond que les mines ne l'ont jamais intéressées (en son fort intérieur, l'elfe se dit qu'il a dû tomber sur le seul nain au monde qui n'est pas intéressé par les mines !).

Les traces se dirigent vers un lieu où il y a plusieurs petits îlots de pierres, et les traces s'arrêtent là, comme si elles étaient allés sur les îlots de pierres.
Alentar voit une autre statue un peu plus loin sur un autre îlot de pierres (sur le quatrième îlot).

Il est environ trois heures de l'après-midi.

Il y a des arbres, il est possible de monter dedans et d'avancer d'arbres en arbres pour se rapprocher des îlots.
Gris monte dans un arbre, et Célimir aussi, ils avancent puis ils redescendent sur le troisième îlot.

Otto va cacher son livre dans un buisson, et met une toile dessus.
Les autres passent par les îlots.

La statue représente un nain tueur de troll.

Plus loin, ils retrouvent la piste, puis la piste se sépare en plusieurs chemins.
Il y a de la boue rouge au fond des ruisseaux.

L'entrée de la mine, et ses statues d'aventuriers :


A une centaine de mètre, il y a l'entrée d'une mine, avec des rails rouillés qui en sortent.

Il y a plusieurs statues, qui représentent des hommes, des elfes, des nains, un orque.
Il y a une statue avec une armure rouillée.

Célimir sent la magie : il n'y a pas de magie, mais une présence chaotique sur chaque statue.
Célimir dit aux autres qu'il sent une présence chaotique qui lui donne envie de vomir sur chaque statue.

Alentar et Gris partent en avant en déplacement silencieux.
Célimir fait mine de prier, et se concentre et tente un scan télépathique : il sent les autres aventuriers mais personne d'autre, et pas de pensées dans les statues.

A l'entrée de la mine,
Célimir trouve des runes gravées dans la roche : 1 texte en Khazalid, et un texte écrit en Riekspiel
Texte en riekspiel : "Cette mine est la propriété de la famille Laufteim de Mulhaüsen."

Il n'y a pas de magie (car Célimir n'a rien détecté).
La mine 01 - le tunnel d'entrée (avec 1 vue en plan) :


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Alentar confectionne des torches avec des bandelettes enduites d'huile.
Otto prend une torche, Grank enflamme son bras. Alentar à deux armes, et Gris et Célimir ont un arc.

Ils avancent dans la mine. Le sol est inondé avec quelques cm d'eau, et on ne voit pas de traces.

Ils trouvent un mur qui bloque le passage.
Gris trouve un mécanisme pour ouvrir avec un piège pour ceux qui feraient une mauvaise manip ; il désamorce le piège qui était un jet de gaz avec quelquechose pour l'enflammer.

Gris ouvre la porte.
La mine 02 - le labo d'alchimiste dans la pièce centrale, et ses morveux... (avec 2 vues en plan) :


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Il y a une immense pièce avec plein de bric-à-brac par terre, il y a trois portes à l'ouest et au sud, une grille au sol, et une sortie à l'est.

Il y a des fioles, des livres, des caisses, des petits trucs métalliques, des cuillères, des ustensiles, par terre, partout dans les coins, comme un labo d'alchimiste abandonné.

Il y a plein de petites créatures qui fouillent dans le bric à brac ; c'est des morveux.
Il y a 13 morveux, et deux d'entre eux ont vu les aventuriers.

Round 1

Alentar effectue une charge, et tue un premier morveux en le coupant en 2.
Gris rate son attaque
Célimir tire une flèche et tue son premier morveux.
Grank attrape un morveux avec son bras mécanique et serre.
Otto rate son attaque.
Alentar tue un deuxième morveux.
Grank rate sa seconde attaque.
Alentar tue un troisième morveux.
Un morveux attaque Alentar et fait 6 dégâts (il prend 2 dégâts)

4 morveux tués, 1 prisonnier, 6 fuient (il devrait en rester 2 au combat).

Round 2

Alentar rate
Gris rate
Célimir tire une flèche sur le morveux qui fuyait qui était le plus loin (14 dégâts), et tue son deuxième morveux.
Grank tape un autre morveux tout en gardant celui qu'il tenait en main, et tue celui qu'il tenait en main.
Otto rate.

Un morveux tape sur Grank

Alentar tue un quatrième morveux
Grank frappe un morveux, le faisant littéralement exploser, et tuant sur le coup son deuxième morveux.
Alentar en tue un cinquième.

Total 4 (round1) + 5 (round2) = 9 morveux de morts, il en reste 9 (les aventuriers ne les avaient pas tous vu au début)


Round 3 :

Alentar tue un sixième morveux
Gris tue un morveux.
Célimir tire une flèche sur celui qui est le plus loin et tue son troisième morveux.
Grank effectue un balayage avec sa hache à deux mains et en tue d'un coup un troisième et un quatrième morveux.
Otto tue un morveux.

Alentar en tue un septième.
Grank en tue un cinquième.

8 morts de plus chez les morveux, il en reste 1 qui fuit.

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Round 4
Alentar saute sur le dernier morveux et le rate.
Celimir tire une flèche et le rate.
Otto court après le morveux et le rate.
Alentar tente de le frapper et le rate
Alentar le frappe et tue son huitième morveux.

Les morveux sont tous morts.

Statistiquement, le groupe d'aventuriers porte 11 attaques par round : 6 par Alentar, 2 par Grank, 1 pour Célimir, 1 pour Gris et 1 pour Otto. Le nombre de morveux tués pour chaque aventurier est de : Alentar 8, Grank 5, Celimir 3, Gris 1, et Otto 1.

Gris regarde le matériel et voit plein de livres en Riekspiel, etc... comme le labo d'un magicien, d'un alchimiste ou d'un chercheur.

5 Re: Célimir Aube d'Argent le Jeu 9 Juin 2016 - 2:51

Celekal


Wolfenburg-Mulhausen : LA CAVITE DORMANTE
Episode 3 : ATTAQUE NOCTURNE DU VILLAGE DE MULHAUSEN.


(Balises Spoilers : Cliquer sur les éléments soulignés ci-dessous pour faire apparaître le texte correspondant)

Informations générales (Participants, date, résumé...) :


Présents :
* Jon (MJ)
* Bonoarpha (Perso : Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain, 2ème aventure)
* Celekal (Perso : Célimir, Elfe Gardien Tribal, 4ème aventure)
* Damien (Perso : Alentar, Humain asiatique Assassin, très expérimenté)
* Winimalcav (Perso : Gris, Humain plutôt voleur, très expérimenté)
* Grank (Perso : Grank Grimnirson, Nain tueur de trolls, expérimenté)

11 avril 2016

PNJ principaux :
* Initié Pieter, du temple de Sigmar de Mulhausen
* Michaël le poulet sans tête !
* Hilda Pachteur,
* Villageois et saltimbanques


RÉSUMÉ/SOMMAIRE

Attaque de l'auberge par une araignée géante
Célimir lit l'esprit d'un gobelin
D'autres araignées et loups géants attaquent le village
Les gobelins s'enfuient, et les humains pansent leurs plaies
La disparition de Viktor Patcheur, et du poulet

----------------

(il est en plein milieu de la nuit, vers 2h-3h du matin)

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Attaque de l'auberge par une araignée géante :


round 1

Gris grimpe à la façade de l'auberge (01, succès critique, grimpe comme un dieu !)
Alentar se cache
Celimir : il y a 1 des 2 battants de volets qui est ouvert et l'autre fermé. Celimir va se préparer, mettre son armure, ceinture, armes, etc...
Otto regarde : les forains tentent de calmer les chevaux, les gobs tirent des flèches sur les forains, un des forains s'est prix une flèche... L'araignée semble être intéressée par les chevaux et commence à descendre vers le sol.
Grank se concentre

round 2
Alentar court sur le toit en dégainant son épée, saute sur l'araignée, et frappe.
Alentar frappe (96, pt fortune, 02 critique réussite) et il frappe les 2 gobelins a l'arrière de l'araignée (l'un a 14 pv dégâts mort, et l'autre est tombé).
Gris court, prend son élan et saute sur la tête de l'araignée (réussite critique 01), puis il frappe avec ses 2 épées sur la tête de l'araignée (l'une rate et l'autre touche 9+4=13 dégâts)
Celimir essaie de lire les pensée d'un gob (1/2 action, échec), et il tire une flèche à tête lestée (perfo) (100, pt fortune, 09, 9+3=12 pv et 2 pt armures )
Otto frappe et l'araignée esquive l'attaque.
la hache de Grank s'enflamme, et il met sa hache en bas et frappe de bas en haut (attaque brutale). dégâts 8 (dont feu)
Alentar frappe avec ses 2 épées, et fait une touche sur la tête.

Sur l'araignée un gob rate et casse son arc, l'autre gob tire sur les forains et en touche un,
l'araignée bouge dangereusement pour virer les personnes au-dessus d'elle
l'araignée tente de mordre Grank, mais le rate, et les deux coups de patte ratent,
le gob à terre se relève.

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round 3
L'araignée fait du rodéo, les 2 gob tombent, Alentar reste dessus, gris est déséquilibré et saute au sol à coté de l'araignée.
Alentar frappe avec 2 épées et une touche (13 dégâts)
l'araignée mord Grank, qui rate son esquive (qui se prend 8 dégâts, test Endurance raté, ...)
Celimir tire sur l'araignée, touche (6 dégâts, +2 perfo)
Otto frappe un gob à terre, touche (05 succès critique, 17 dégâts), le thorax du gob éclate, du sang partout.
Grank fait une attaque brutale, mais l'araignée esquive.
un gob tire une flèche qui va se planter dans le bouclier d'Otto
Alentar fait sa 2eme attaque : 2 épées sur la tête, les 2 touchent (5 deg et 11 deg).
Alentar fait sa 3eme attaque avec ses 2 épées, et rate les 2 attaques.

Round 4
L'araignée s'écroule, tombe par terre et se retourne sur le dos.
Alentar saute à terre et se récupère sur ses pieds.
Grank se sent lourd et s'écroule.
Célimir crie "attraper le gobelin vivant", saute par la fenêtre et court très vite après le gob.
Otto voit que le second gobelin se met à courir et crie "Alentar, attrape ce gob", Alentar regarde mais ne voit rien. Otto soigne la blessure de Grank (10pv).

Célimir lit l'esprit d'un gobelin :


Célimir poursuit le gobelin qui s'enfuit à travers champs. (étant donné la vitesse de déplacement de l'elfe (M=6), celui-ci ne devrait pas avoir de problèmes pour rattraper le gobelin (M=4) )

Celimir tente de l'attraper 2 fois, mais rate, il lui tire une flèche (03 critique!, 10 dégâts) dans le dos, le gob s'écroule et est en train d'agoniser au sol.

Celimir immobilise les bras et soigne temporairement le gobelin.
il a droit a 4 round pour tenter la télépathie avant que le gobelin ne succombe.

L'elfe réussi la télépathie : il entend des paroles en gobelinoïdes, voit des images avec d'autres gobelins, des cavernes, un lac, un gob chamane avec des symboles oiseau, un lieu marécageux avec des mousses,

D'autres araignées et loups géants attaquent le village :


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Gris voit qu'il y a des gob sur les loups et une autre araignée dans le village... il crie mais seulement Celimir (qui est proche) l'entend.

Alentar découpe la tête, vide une potion de soin pour récupérer la fiole, et récupère le venin de l'araignée dans la fiole.

Au bout d'une minute et demie, Grank commence a sentir son corps se réchauffer, et commence à pouvoir re-bouger.

Otto a soigné Grank ainsi qu'un forain qui était blessé.
Otto a vu une autre araignée dans le village avec des hommes en train de la combattre, et entend des hurlements de loups.

Nouveau round
Gris arrive au niveau de Celimir et lui dit pour les bestioles.
Grank se relève, et regarde autour de lui.
Gris se cache et sort son arc.
Celimir se cache et boit une potion de soin (et récupère 9 pv -> tout soigné !).

Grank regarde autour de lui.

Alentar et Otto chargent la deuxième araignée, qui est déjà mal en point. Les gob sont déjà morts, tués par des paysans, 2 paysans par terres ont été mordus, un autre paysan est mort tué par des flèches.

L'araignée meurt. Otto réussit à soigner l'un des paysans.

Gris voit 3 loups chevauchés par des gobs qui attaquent des paysans.
Il tire sur un loup, le touche, et un paysan plante sa fourche dans le loup, et le tue, le gob est projeté.

Celimir tire sur un loup (9 dégâts) qui se fait tuer un peu plus tard par les paysans.

2 loups ont été tués, et un troisième à fuit.

Les gobelins s'enfuient, et les humains pansent leurs plaies :


Celimir et Gris entendent un hurlement gobelinoïde au loin, en provenance du nord (en direction de la ferme des Pachteurs).
Celimir se concentre et tente de percevoir des esprits gobelinoïdes, (réussit) mais il ne perçoit rien (trop loin !).

Les paysans disent que c'est rare une telle attaque, c'est la première fois contre la ville; parfois quelques gob attaquent une ferme mais rien de plus.

Celimir soigne quelques paysans.

Otto va au temple et rencontre Pieter. Le prêtre lui dit que des saltimbanques sont venus le voir pour soigner des blessés, mais quand il est arrivé Otto avait déjà soigné les gens ; il n'a pas combattu ; il dit à Otto qu'il attend au temple au cas ou il y aurait des blessés qui viennent.
Otto fait le tour du village pour voir s'il trouve des blessés : blessures par morsures, surtout flèches, quelques coups d'épées.

Alentar propose aux saltimbanques de les protéger, ils disent ok mais alors il faut qu'il dorme dans leur camps parmi eux, mais ils disent qu'ils n'ont pas ou peu d'argent, Alentar accepte et dit que le coût sera fonction du danger...

Celimir et Otto se retrouvent et font le tour ensembles pour soigner les blessés, ce qui leur prend 2 heures...
Les autres vont se coucher (Gris et Grank vont se coucher dans l'auberge et Alentar chez les saltimbanques).

La disparition de Viktor Patcheur, et du poulet :


Ils arrivent au temple. Pieter est là, ainsi que les Patcheur Hilda (Mère), Maturin (petit enfant), et Léonie (fille)
Hilda dit que les gob ont attaqué la ferme et ont kidnappé le poulet, et Viktor (l'adolescent) est parti poursuivre les gob, et il a disparu.
Otto demande par où. Pieter dit qu'ils sont partis vers le nord dans les montagnes.

Célimir demande "Pourquoi Auberge de la Cavité dormante ?"
Pieter répond parce que la ville était minière, une mine de fer, et donc on appelle la cavité dormante. Le filon de fer est épuisé depuis longtemps.
Sait on si il y a des gob dans la mine ?
Réponse : personne n'y va.
La mine est au nord est.

Celimir dit que c'est un elfe chasseur de peaux-vertes, et qu'il connait bien les gobelins et la nature. Il dit avoir vu des traces de mousses, filaments, et autres débris végétaux sur les pattes des araignées et pieds des gobelins, qui indiquent que les gobelins viendraient d'un lieu marécageux, ou d'un lac souterrain. Et de plus tout le monde sait que les gobelins aiment bien les grottes, lieux souterrains, et les marécages. Célimir dit qu'il pense que le repaire des gobelins pourrait se trouver à côté d'un marécage ou d'un lac souterrain, et demande à Pieter et aux Patcheurs s'ils savent où cela pourrait se trouver.
Ils ne savent pas, disent qu'il faut demander aux autres paysans, qu'il se forme parfois de manière temporaire des marécages lors de la fonte des glaces, mais pas de chose qui soient permanentes.

6 Re: Célimir Aube d'Argent le Sam 28 Mai 2016 - 3:30

Celekal


Wolfenburg-Mulhausen : LA CAVITE DORMANTE
Episode 2 : LE VILLAGE DE MULHAUSEN.


(Balises Spoilers : Cliquer sur les éléments soulignés ci-dessous pour faire apparaître le texte correspondant)

Informations générales (Participants, date, résumé...):


Présents :
* Jon (MJ)
* Bonoarpha (Perso : Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain, 2ème aventure)
* Celekal (Perso : Célimir, Elfe Gardien Tribal, 4ème aventure)
* Damien (Perso : Alentar, Humain asiatique Assassin, très expérimenté)
* Winimalcav (Perso : Gris, Humain plutôt voleur, très expérimenté)
* Grank (Perso : Grank Grimnirson, Nain tueur de trolls, expérimenté)

17 mars 2016

PNJ principaux :
* Initié Pieter, du temple de Sigmar de Mulhausen
* Michaël le sans tête !
* Hilda Pachteur, et ses enfants Viktor, Gregor, Léonie et Mathurin.
* Braun Gottschalk, le tanneur de Mulhausen


RÉSUMÉ/SOMMAIRE

Arrivée à MULHAUSEN
Visite chez l'épicier et le tanneur
  - A l'épicerie - Vente de crocs et disparition de bourse !
  - Chez le tanneur - Où les aventuriers entendent parler de Mickaël et des Pachteurs.
Le temple de Mulhausen - Rencontre avec l'initié Pieter
A l'Auberge de la Cavité Dormante : repas et répartition des chambres (avec Carte)
A la ferme des Pachteurs - Le poulet Michaël (avec photos du poulet et carte de la ferme)
  - Sur le chemin de la ferme, Pieter donne des explications sur les Pachteurs.
  - Otto et Célimir auscultent le poulet
  - Propositions pour l'examen du poulet par des érudits
  - Questions à Hilda concernant le décès de son mari
  - Retour au village
A la recherche de la bourse disparue
A l'Auberge de la Cavité Dormante (avec Carte)
  - A l'Auberge de la Cavité Dormante
  - A l'Auberge : Des bruits dans la nuit !


----------------

Arrivée à MULHAUSEN

Les personnages arrivent un peu avant midi à Mulhausen ; c'est un petit village, limite un hameau.
Le village est construit le long d'une rivière, et est traversé par la route qui va de Middenheim à Wolfenburg.
Le village comprend quelques maisons, un petit temple, une auberge et un magasin général qui tient aussi lieu d'épicerie.
Il y a quelques fermes aux alentours, et une ruine sur la rive opposée du village, de l'autre coté du pont.

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Visite chez l'épicier et le tanneur:


A l'épicerie - Vente de crocs et disparition de bourse !

Les aventuriers ont récupéré des crocs de loups : chaque perso à 1 croc de loup géant, et il y en a 12 en commun.

Les aventuriers aperçoivent une sorte de magasin général-épicerie et s'y rendent dans l'intention de vendre les crocs de loups.

Otto cherche à  vendre les 12 crocs à l'épicier, qui en propose 18 pa.
Gris marchande et finalement l'épicier accepte d'en donner 4 co.

Otto encaisse les 4 co et s'aperçoit qu'il n'a plus de bourse. Tout le monde vérifie s'il a sa bourse, il ne manque que celle d'Otto. Célimir demande s'il y avait l'argent de la mission dans la bourse et Otto répond que oui.

Célimir propose de prêter une bourse vide au prêtre.
Otto confie les 4 co de la vente des crocs au nain parce qu'il n'a pas de bourse.

Les aventuriers demandent à l'épicier où ils peuvent trouver un tanneur. L'épicier dit que c'est un quart d'heure de marche au nord est, et que le tanneur s'appelle Braun Gottschalk.


Chez le tanneur - Où les aventuriers entendent parler de Mickaël et des Pachteurs.

Les aventuriers sortent de l'épicerie et vont chez le tanneur.
Otto trouve facilement après un quart d'heure de marche.

Il y a 3 gosses devant la porte, quand les aventuriers arrivent 2 rentrent et 1 reste dehors. Un de ceux qui sont entrés ressort par la porte de derrière et s'enfuit en courant, Celimir le voit, confie son sac à dos à ses collègues et part en courant derrière l'enfant.

Celimir attrape le gosse, il y a des gens dans le champs.
Le gosse appelle un des hommes "Papa".
Un homme s'approche de l'elfe.
Célimir lui dit qu'ils vient faire tanner des peaux, que c'est l'épicier qui leur a dit où trouver la maison du tanneur. L'homme demande quel type de peau, l'elfe répond qu'il s'agit de peaux de loups et lui propose de venir les voir.
L'homme demande si c'est un elfe, et Célimir répond que oui.
Il demande s'il est seul et Celimir dit que ses amis sont à sa ferme avec les peaux.
Il appelle un autre homme dans le champs et tous se rendent à la ferme.

Les aventuriers disent qu'ils ont tué les loups la veille. Le tanneur examine les 6 peaux et dit qu'il accepte de les tanner pour 17 pa la peau.

Les aventuriers demandent combien ils pourraient les vendre ; le tanneur dit que l'on peut en tirer 15 co dans le coin, et 20 co en ville, pour chaque peau.

Le tanneur dit que ça demande du travail, il faudra bien 2 à 3 jours pour tanner toutes les peaux.

Les aventuriers demandent si le village est paisible. L'homme répond que c'est généralement le cas, à part quelques problèmes. Il leur indique également qu'ils peuvent se faire héberger à la Cavité Dormante, qui est l'auberge pour les diligences de passage.

Otto demande s'il connait Mickaël, qui aurait été décapité avec une hache mais sans succomber.
Le tanneur dit qu'il le connait ; il ajoute que c'est Victor Pachteur qui a pris la hache et qui l'a décapité pour le manger.
Otto demande s'ils mangent les autres humains.
Le tanneur dit qu'ils les élèvent pour les manger.
Celimir demande si Mickaël est un poulet, le tanneur répond oui, un poulet de la ferme des Pachteur.
Il explique que le chat a emporté et probablement mangé la tête. Cela fait deux mois déjà et le poulet vit encore.
Il ajoute que des gens viennent des alentours pour voir le poulet. La troupe de saltimbanques qui est dans l'auberge veut même acheter le poulet pour l’exhiber.

Les aventuriers laissent les peaux de loups à tanner, et retournent au village.


Le temple de Mulhausen - Rencontre avec l'initié Pieter:


Les aventuriers arrivent au village et se dirigent vers le temple.
Ils arrivent au niveau du temple.

Otto rencontre (avec ses compagnons) le responsable du temple qui est l'initié Pieter.
Otto et Pieter se présentent.

Otto dit qu'il a appris que Mickaël le décapité est un poulet.
Pieter dit qu'il l'avait signalé dans sa lettre.
Otto dit qu'il n'avait pas été mis au courant.
Otto demande s'il y a des problèmes de vol, Pieter dit qu'il y a parfois des problèmes, quelques petits voleurs, des gobelins.
Otto dit qu'on lui a dit que quelqu'un a été décapité, et que les tensions au niveaux de la ville empêche son exécution, parce que certains ne veulent pas l'exécuter.
Pieter pense que c'est peut être un poulet mutant, mais il a demandé à voir un supérieur car il n'arrive pas à ressentir une influence chaotique sur le poulet.
Pieter ajoute que le père Patcheur est décédé il y a quelques années et que la veuve veut profiter de l'aubaine de ce poulet qui attire des curieux pour faire de l'argent...

Les aventuriers quittent Pieter pour aller s'installer à l'auberge.


A l'Auberge de la Cavité Dormante (avec Carte):


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Les aventuriers se rendent à l'auberge.

A l'entrée de l'auberge ils voient quelques roulottes, quelques jongleurs, une femme à barbe.

Dans l'auberge il y a une dizaine de table : une avec 4 vieillards qui sont en train de joueur au carte, 1 avec une homme qui dort dessus avec restant de déjeuner.

Une serveuse leur propose des chambres, chaque chambre comprend un maximum de 4 lits, et le petit déjeuner est compris dans le prix des chambres. Elle ajoute que l'auberge dispose également d'une petite écurie a l'arrière s'ils ont des chevaux.
Otto dit qu'ils vont prendre 2 chambres et qu'ils souhaiteraient déjeuner.
La serveuse répond que pour le repas, ils ont des restes du midi.
Otto prend un lait de chèvre, Celimir aussi (3sc), le nain prend 2 cervoise (2x3sc), le repas est à 5 sc (pain charcuterie, restes d'un cochon, légumes poireau carotte navet...).

Les chambres sont a 5 sc la nuit (une chambre pour 3 personne), il y en a 2 de disponibles. Les chambres ferment à clé, et il y a même un coffre a l'intérieur.

Le nain annonce qu'il dormira dans la chambre où il n'y a pas l'elfe, Gris et Alentar se connaissent de longue date et souhaitent dormir dans la même chambre. (Otto a déjà fait une aventure avec Célimir et le connait, aussi il préfère partager sa chambre).

Otto dit qu'il dormira dans une chambre avec Célimir, et que Gris, Alentar et Grank prendront l'autre chambre.

Dans la chambre, Celimir dépose son sac a dos, garde sa besace contenant le matériel de soin et les instruments de chirurgie, et ferme la chambre à clé en partant.


A la ferme des Pachteurs - Le poulet Michaël (avec photos du poulet et carte de la ferme):


Sur le chemin de la ferme, Pieter donne des explications sur les Pachteurs.

Les aventuriers retournent voir l'initié Pieter, et ce dernier les invite à le suivre. Ils traversent le village, et vont vers la ferme des Patchteurs.

Sur le chemin, l'Initié Pieter donne les explications suivantes aux aventuriers :
* La famille Pachteur est composée d'Hilda Pachteur, qui est la veuve de Michaël Pachteur, et de ses 4 enfants, 3 fils et une fille, qui sont Viktor (le fils aîné qui a environ 17 ans), Gregor, Léonie (la fille), et Mathurin (le petit dernier).
* La mère a dit aux plus jeunes enfants que le père n'a pas été tué mais qu'il est parti.
* Le père Pachteur a été tué lors d'une attaque de gobelins au bord des montagnes. Autrefois, du temps où la mine était en activité, il y avait toujours de nombreux gardes du Comte dans la région, mais plus maintenant ; aussi les fermiers ont constitué une milice pour se protéger principalement des gobelins et parfois des hommes-bêtes. Il y  quelques années une milice s'était formé pour attaquer un camp de gobelins, et Michaël Pachteur a été tué à cette occasion.
* Pour ne pas dire que le père avait été tué, certains ont dit qu'il était parti parce qu'il avait perdu la tête, et c'est la fille qui en voyant le poulet sans tête l'a appelé du nom de son père, en faisant une projection du père sur le poulet.
* Léonie, la fille, a 7-8 ans, et elle est très câline avec le poulet

Otto fait remarquer que la Tempête du Chaos c'était il y a 17 ans en arrière.

Le groupe des aventuriers arrive à la ferme des Pachteurs avec Pieter.

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Otto et Célimir auscultent le poulet

Otto adresse la parole à Hilda Pachteur, et dit qu'il est du temple de Sigmar et qu'il vient pour enquêter sur le poulet.
Il demande à voir le poulet ; Hilda les conduise dans la maison, où il y a une cage en bois avec le poulet dedans.
Elle explique le nourrir avec une pince, et elle met des graines ou la bouillie directement dans le gosier.

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Otto l'ausculte : le poulet est chaud et pas en état de décomposition.

Célimir se concentre et sens la magie (04/100, réussite critique), l'elfe ne détecte rien sur le poulet, par contre il sait qu'il a réussi à sentir la magie car il en détecte sur le bras mécanique de Grank et sur Gris et sur sa cape.

Célimir, qui a terminé récemment sa formation de chirurgien (avec une bonne partie de formation pratique dans une boucherie), examine le poulet pour voir s'il y a quelque chose de spécial d'un point de vue médical ; il constate que la tête est bien coupée, que les veines semblent avoir été écrasées et qu'il y a un caillot au niveau des artères donc le sang ne peut sortir au niveau du cou là ou ça a été sectionné ; à part cela, rien d'anormal.

Otto lui tire sur une plume de la queue et le poulet s'en va de l'autre coté.

Otto se souvient de cas d'animaux sans têtes, soit des zombies, mais c'est en décomposition et ça sent mauvais, soit des mutations de Tzeench où la tête fusionne avec le corps, ce qui n'est pas le cas non plus.

Celimir tente de lire l'esprit du poulet avec la télépathie (sans le dire aux autres) et il ne perçoit rien, aucunes pensées, c'est le néant, pourtant il sait qu'il a parfaitement réussi (03/100 réussite critique) car il a entendu le bruit des pensées des autres autour.

Otto pour savoir comment c'est arrivé, et Viktor, le fils aîné, dit qu'il a coupé la tête sur une bûche, que le corps est parti et qu'il n'y a pas eu de traînée de sang au niveau du sol.

Otto dit qu'il n'est pas compétent concernant le cas de Michaël le poulet, et qu'il faudrait l'emmener le faire examiner par des érudits plus compétents.

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Propositions pour l'examen du poulet par des érudits

Otto souhaite ramener le poulet avec lui dans un temple important, par exemple à Wolfenburg, pour le faire étudier par des érudits.

Célimir propose de faire venir les érudits à Mulhausen, que ça aurait l'avantage de faire travailler le village.

Hilda dit que la famille Pachteur pourrait être conduite en ville pour faire examiner le poulet en ville.

Otto dit que l'on peut préparer le voyage de retour vers Wolfenburg où le poulet pourra se faire examiner.

Pieter dit que l'on pourra laisser la famille Pachteur.

Hilda dit qu'elle ira avec le poulet et les plus petits, et qu'elle laissera les 2 grands, Viktor et Gregor, à la ferme.

Otto dit que l'on a encore quelques affaires à Mulhausen (des peaux de loups en train d'être tannées), et qu'il sera possible de partir dans quelques jours.

Hilda remet le poulet dans sa cage, et Pieter et les enfants sortent de la maison.
Dans la maison, Hilda se retrouve seule avec les aventuriers.


Questions à Hilda concernant le décès de son mari

Gris lui demande ce que faisait le mari dans la nature quand il est mort.
Elle répond qu'il était dans la milice et qu'ils ont attaqué un camps de gobelins. Une partie de la milice a poursuivie les gobelins qui ont fuit et quand ils ont retrouvé son mari il avait plusieurs lances plantées dans le corps.

Otto demande si le camps a été détruit.
Elle répond que oui, et elle ajoute qu'ils ont tout brûlé chez les gobelins

Célimir demande s'il n'y a pas une troupe de gobelins avec un symbole de poulet ou de coq.
Elle répond que, en ce moment oui, des gravures représentant une espèce de créature qui ressemble à un coq.

Retour au village

Il est à peu près 17 heures. Pieter et les aventuriers quittent les Pachteur et retournent au village.

Ils arrivent au village au bout d'une demie heure.
Pieter quitte les aventuriers et retourne à son temple.


A la recherche de la bourse disparue:


Il reste environ 2 à 3h de jour.

Otto propose d'aller voir sur le chemin s'il n'y a pas une bourse qui traîne.

Célimir et Gris passent devant, en éclaireurs.

Tous les aventuriers regardent attentivement autour d'eux s'ils retrouvent la bourse (Celimir, Otto et Alentar réussissent perception. Célimir réussi perception de 34 de marge et pistage de 0 marge).

Au bout de trois quart d'heure, Otto aperçoit une bourse qui traîne sur le chemin.
Célimir, sans un doute un peu vexé, pense que c'est étrange que gris et lui aient pu pu passer à côté sans la voir !

Otto se précipite vers la bourse
Célimir lui crie de faire attention, parce que c'est peut-être un piège !
Otto prend la bourse, l'ouvre et retrouve le contenu à l'intérieur.
Otto dit que c'est bon, qu'on l'a retrouvée.
Otto récupère ses 11 co perso, et confie le reste de l'or au nain Grank.
Otto demande à Célimir s'il pourra lui prêter une bourse vide, l'elfe accepte et dit qu'il en trouvera une dans son sac à l'auberge.


A l'Auberge de la Cavité Dormante (avec Carte):


A l'Auberge de la Cavité Dormante

Les aventuriers retournent au village.
Quand ils arrivent a l'auberge, il est aux environs de 19 heures.
A l'entrée de l'auberge il y a des saltimbanques qui font un spectacle...

Les aventuriers mangent (5 sc/personne, payés par Otto) et montent se coucher, Otto et Célimir dans une chambre, et Alentar, Gris et Grank dans l'autre chambre.

Célimir prête une bourse vide à Otto.

Otto écrit un rapport concernant le poulet à ses supérieurs.
Pendant ce temps, Célimir prie et médite assis en tailleur sur son lit.

Puis les deux amis se couchent et s'endorment.


A l'Auberge : Des bruits dans la nuit !

Durant la nuit, Alentar et Gris viennent réveiller Célimir et Otto ; ils disent entendre des hurlements de loup au niveau des chevaux
et du bruit autour de la troupe itinérante.

Otto voit une espèce d'ombre passer au niveau de la fenêtre, puis entend un bruit de craquement au niveau de la toiture.

Celimir prend son arc regarde s'il voit quelque chose par la fenêtre mais ne voit rien de spécial.
Les 4 autres descendent l'arme à la main.

Otto se retourne vers l'auberge, lève la tête, voit une araignée géante sur la toiture avec des gobelins dessus dans une nacelle
et il crie "araignée géante avec gobelins" en montrant du doigt l'araignée. Il distingue qu'il y a au moins 3 ou 4 gobelins dans la nacelle sur l'araignée.

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7 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 25 Mai 2016 - 2:54

Celekal


Wolfenburg-Mulhausen : LA CAVITE DORMANTE
Episode 1 : Une mission d'escorte, banale et sans danger...


(Balises Spoilers : Cliquer sur les éléments soulignés ci-dessous pour faire apparaître le texte correspondant)

Informations générales (Participants, date, résumé...):


Présents :
* Jon (MJ)
* Bonoarpha (Perso : Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain, 2ème aventure)
* Celekal (Perso : Célimir, Elfe Gardien Tribal, 4ème aventure)
* Damien (Perso : Alentar, Humain asiatique Assassin, très expérimenté)
* Winimalcav (Perso : Gris, Humain plutôt voleur, très expérimenté)
* Grank (Perso : Grank Grimnirson, Nain tueur de trolls, expérimenté)

03 mars 2016

PNJ principaux :
* Gurlizek, nain, tenancier de l'auberge "Le Fadakon" à Wolfenburg (le Perso de Vykos)


RESUME/SOMMAIRE

Rendez-vous à l'Auberge "Le FADAKON" à WOLFENBURG
UN VOYAGE BANAL
UN VOYAGE PLUVIEUX
Une soirée animée par des LOUPS GÉANTS et des GOBELINS
La fin du trajet


----------------

Préliminaires (Hors scénario) :


Une fois qu'il a terminé sa formation en Chirurgie et qu'il a récupéré son épée "Lame de Célimir", Célimir se dit qu'il n'a plus grand chose à faire à Middenheim à part attendre le retour de l'érudit en questions peaux vertes.
Aussi, l'elfe va faire le tour des tavernes et des petites annonces pour voir s'il n'y aurait pas une mission intéressante.
L'une des petites annonces attire son attention, elle dit :
"Recherchons individu pour mission de protection. Forte récompense, pour plus d'information, veuillez contacter le temple de Sigmar le plus proche."

Célimir se rend au Temple de Sigmar de Middenheim, qu'il trouve d'ailleurs fort petit comparé à celui de Nuln ou d'Altdorf ; On lui indique que la mission consiste à escorter un initié de Sigmar de Wolfenburg à un village entre Breder et Castle Lenkster, et que le point de rendez-vous est la taverne "Le Fadakon" à Wolfenburg.

Le soir, Célimir fait ses "au revoir" à son ami Ernest, en lui disant qu'il fait un petit aller-retour à l'auberge du Fadakon à Wolfenburg pour effectuer une petite mission pour le compte de l'église de Sigmar, et le lendemain matin il part pour Wolfenburg.

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Rendez-vous à l'Auberge Le FADAKON à WOLFENBURG:


Un nain (Gurlizek) accueille Célimir au comptoir.
L'elfe commande une bière naine et dit qu'il est là pour l'annonce.
Le tavernier lui sert la bière et lui indique une table où sont déjà attablés 3 personnes : 2 humains et un tueur nain que Célimir reconnaît immédiatement comme étant Grank.

Célimir rejoint la table et s'assoit et salue Grank, son ancien compagnon d'armes (voir l'aventure "Des orques complètement marteaux").
Les humains se présentent comme étant Alentar et Gris, et semblent se connaître.

Peu de temps après, Otto arrive et se présente comme initié de Sigmar. Il reconnait et salut Célimir.
Otto doit aller au temple de Mulhausen, un petit village situé à deux jours de marche à l'Est de Wolfenburg, afin d'enquêter sur une histoire de mutation.

Otto propose de payer 10 co (couronnes d'or) par personne pour toute la mission, et de prendre à sa charge les éventuels frais d'hébergement et de nourriture.
Les mercenaires trouvent que la somme est faible, mais vu que s'il s'agit seulement d'une mission d'escorte pour un trajet de deux jours c'est convenable, aussi tous acceptent d'escorter le sigmarite.


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UN VOYAGE BANAL, PUIS PLUVIEUX:


UN VOYAGE BANAL

L'aventure se déroule vers la moitié du printemps.

C'est le début d'après-midi, et le groupe part vers l'Est en direction du village de Ristedt.

En soirée ils arrivent à Ristedt. Otto paie 5 sc (sous de cuivre) par personne pour le gîte et le couvert.

Le lendemain ils passent Castle Lenkster à midi. Otto va acheter des provisions, pour 19 sc, pour une semaine pour 5 personnes. Tous remplissent les outres avec de l'eau. Ensuite ils quittent Castle Lenkster.


UN VOYAGE PLUVIEUX

En milieu d'après midi, ils font face à une violente averse avec un vent de face. C'est un chemin de terre qui est en train de devenir boueux, ils traversent un bois en longeant les montagnes.

Célimir trouve un renfoncement sous un rocher sous lequel ils peuvent s'abriter et qui les protège du vent et partiellement de la pluie. Ils font une pause à l'abri le temps de voir si l'averse se calme.

Après une heure, la pluie se calme un petit peu mais les aventuriers commencent à avoir froid. Gris trouve une belle cavité de 2 à 3 mètres de profondeur qui a l'air de bien protéger de la pluie et du vent et dans laquelle ils pourront même faire du feu. Le groupe se déplace dans cette nouvelle cavité.

Les intempéries ont l'air de s'intensifier, et les aventuriers sont mouillés et ont froids. Ils décident de s'arrêter pour la nuit, et de faire du feu. Célimir et Alentar trouvent du bois ; Ils font du feu, et tous se sèchent et se réchauffent.

Ils organisent un tour de garde pour la nuit : Comme le nain et l'elfe ont une bonne vision nocturne, Célimir propose qu'ils fassent 2 tours de garde, et que chaque tour de garde soit tenu par deux personne, dont une qui y voit bien dans l'obscurité ; le groupe décide que la premier tour sera tenu par Grank et Gris, et le second tour par Célimir et Otto.

Le premier tour de garde se passe sans rien à signaler, si ce n'est que les aventuriers dorment sur un sol rocheux, dans un lieu exiguë, et certains dorment mal.


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Une soirée animée par des LOUPS GEANTS et des GOBELINS:


Lors du second tour de garde, Célimir et Otto entendent un grognement plutôt grave et voient 3 paires d'yeux à 1,2 m du sol, des yeux jaune-rouge-orangé, dans l'obscurité, à une trentaine de pas d'eux. Ceux qui dormaient sont immédiatement réveillés par les deux aventuriers éveillés.

L'entrée de la grotte ne peut pas laisser passer plus de 3 personnes.
Alentar et Grank et Otto se positionnent devant le feu à l'entrée de la grotte, armes à la main, tandis que Célimir et Gris sont derrière avec leurs arcs respectif ; l'elfe demande au nain de se positionner au milieu de manière à ce que les flèches puissent passer au-dessus de sa tête quand ils tireront.

Celimir tire une flèche enflammée en direction des yeux luisants ; la flèche va se planter dans un arbre, et ils voient trois gros loups géants. Otto se tourne vers l'elfe et lui demande si les loups ne seraient pas contrôlés magiquement ; l'elfe répond qu'il n'en sait rien, qu'il n'a pas envie de vomir, ce qui a tendance à se produire quand la magie noire sature l'atmosphère.

Un instant Célimir se dit qu'il ne doit pas y avoir de peaux vertes dans la région car sinon ils seraient en train de chevaucher les loups géants... Trois flèches volent et Alentar en reçoit une... Finalement il doit y avoir des peaux vertes dans le coin, et ils accompagnent les loups géants...

Gris lance une torche dans la direction d'où provenaient les tirs ; la lumière éclaire deux autres loups, mais pas de tireurs.

Gris jette de l'eau sur le feu afin de l'éteindre pour éviter que les aventuriers continuent d'être des cibles faciles. La fumée envahie la grotte, et les aventuriers entrent tous à l'intérieur.

Des loups attaquent. Alentar utilise deux armes, une dans chaque main, avec une efficacité remarquable. Le nain aussi combat bien avec son arme lourde. Au total, six loups seront tués, après quoi le nain se jette à corps perdu à la poursuite des tireurs qui prennent la fuite. Célimir s'est fait mordre au bras.

L'elfe hésite un instant à aller avec le nain, mais il a été payé pour escorter un prêtre, pas pour chasser des peaux-vertes.

Le nain revient rapidement, expliquant qu'il s'agissait de gobelins chevauchant des loups, et qu'ils l'ont semé.
Les humains prélèvent les peaux des loups tués, sur lesquelles Gris trouve un tatouage ressemblant à un oiseau, un volatile ou un coq ?
Au total, les aventuriers récupèrent 6 peaux et 17 crocs de loups géants.

Après ce combat, les aventuriers se recouchent et le reste de la nuit se passe sans problème.


La fin du trajet:


Le lendemain, la pluie a cessé.

Les aventuriers s'étaient fait blesser (en particulier Célimir a pris 8 pv dégâts dans le bras).
Le matin, chaque personnage regagne 1 pv (grâce à la nuit de repos), Celimir se soigne (raté), soigne Gris (réussi 1 pv), et soigne soigne Grank (raté).

Le groupe reprend le chemin en direction du petit village de Mulhausen, où ils arrivent aux alentours de midi.

Le village comprend quelques maisons, un petit temple et une auberge.



Dernière édition par Celekal le Mer 8 Juin 2016 - 6:26, édité 2 fois

8 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 16 Mar 2016 - 0:51

Celekal


DE NULN A MIDDENHEIN EN PASSANT PAR ALTDORF ET MARIENBOURG
Présentation d'Heinrich à Teedlit, et disparition d'Aelrineth


(Cliquer sur les textes soulignés ci-dessous : balises Spoilers)

Informations Générales:


Présents :
* Jon (MJ)
* Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, entre la 3eme et la 4eme aventure)

Hors scénario : début mars 2016

RESUME/SOMMAIRE

A Altdorf
A Marienburg, présentation de Teedlit et Heinrich, et disparition d'Aelrineth
A la recherche d'Aelrineth (Altdorf)
L'avis de Ryinbaën (Tribu du Soleil Levant dans la Grande Forêt)
A Middenheim (fin de l'apprentissage de la Chirurgie)
Note concernant l'aura de Célimir


--------------------

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A Altdorf:


Célimir et Heinrich quittent Nuln en direction du Nord, et à destination de Marienbourg où ils doivent accomplir les dernières volontés du nain Salrakaï.

Sur le chemin, ils passent par Altdorf, capitale de l'Empire, où il décident de s'arrêter quelques jours.

Célimir avait prévu de rencontrer sa tante Aelrineth, une mage, à Altdorf pour plusieurs choses :
- voir si elle peut l'aider pour la réparation de son arc elfique, soit que quelqu'un de son personnel sait réparer ça, soit qu'elle connait qui peut le faire.
- lui raconter ses aventures
- lui demander si elle connait l'elfe Teedlit et l'elfe Ciryon et ce qu'elle pense d'eux.
- voir si elle peut lui donner des conseils pour développer son Don d'Azyr
- voir s'il peut laisser des objets chez elle ?
- lui demander si elle peut lui indiquer quelqu'un à Altdorf qui étudie les peaux vertes, et qui serait susceptible d'être intéressé par des objets ou de lui apprendre le gobelinoide ?
- et lui présenter Heinrich, car Celimir a vu Heinrich devenir "magique" de temps à autre.

Célimir laisse Heinrich s'installer dans une auberge et va lui même chez sa famille.
Il rencontre Fergisryel JEUNETOILE, l'époux de sa tante Aelrineth, qui lui apprend qu'elle est partie d'Altdorf il y a quelques semaines, et plus personne n'a eu de nouvelle depuis ; il sait juste qu'elle a dit qu'elle devait aller à Marienburg. Fergisryel propose à Célimir de l'héberger pendant son séjour, et ce dernier accepte.

Fergisryel indique à Célimir un fabricant d'arcs à Altdorf capable de lui réparer son arc elfique. Célimir s'y rend, et l'armurier accepte de le réparer pour 20 CO. Célimir pense (et ne dit pas) que c'est vraiment de l'arnaque mais qu'il n'a guère le choix. Célimir lui propose de lui céder un arc long comme partie du payement, et l'armurier veut bien le lui racheter pour 11 couronnes et 2 pistoles d'argents. Célimir donne donc un arc long ainsi que 8 couronnes et 18 pistoles d'argent pour faire réparer son arc elfique.

Après que son arc elfique ait été réparé, Célimir dîne chez sa famille d'Altdorf, et le lendemain matin repart en direction de Marienbourg avec Heinrich.


A Marienburg, présentation de Teedlit et Heinrich, et disparition d'Aelrineth:


Célimir et Heinrich se quittent.

En arrivant à Marienbourg, Célimir indique à Heinrich qu'il a rendez-vous dans la dernière auberge avant Marienbourg avec un ami elfe, et propose à Heinrich de prendre une chambre dans cette auberge et d'y poser leur affaire avant d'aller rencontrer l'ancien employeur d'Heinrich et Salrakaï.
Heinrich accepte.
Ils prennent une chambre et y déposent leur matériel.
Avant de sortir, Célimir dit à l'Aubergiste qu'il s'appelle Célimir, qu'il a rendez-vous avec un elfe du nom de Teedlit, et lui demande s'il peut prévenir Teedlit de son arrivée.

A Marienburg, avec Heinrich, ils vont se présenter auprès de l'ancien employeur de Salrakaï, font part du décès du tueur nain, montrent le certificat de décès et Heinrich remet une chevalière ; ils récupèrent l'argent qui était dû au nain et vont le remettre au Temple de Shallya, comme ils s'y étaient engagés.
Puis ils retournent à leur auberge.

En entrant dans l'auberge, Célimir reconnaît Teedlit le grand elfe blond qui les attend à une table. Célimir présente Teedlit à Heinrich, et Teedlit leur propose de déjeuner avec lui. Ils mangent et en profitent pour sympathiser autour d'un bon repas. Célimir demande à Teedlit s'il lui a trouvé des outils de chirurgien et celui-ci les lui remet. Célimir raconte ses aventures au Pic Fuselé avec Salrakaï et Heinrich. Célimir dit qu'il compte maintenant se rendre à Middenheim afin de terminer ses études en chirurgie, et que c'est maintenant que sa route quitte celle d'Heinrich. Célimir explique qu'il a de la famille à Marienburg et qu'il compte aller dormir chez eux cette nuit. Les deux amis se disent au revoir, et Célimir récupère ses affaires et retourne à Marienburg.

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Célimir revoit ses grands parents : Célimir s'aperçoit de la disparition d'Aelrineth

Célimir entre dans Marienbourg, puis dans l'Enclave elfique. Il y retrouve ses grands parents commerçants, Hassollas AILEBLEUE et Lilinann FLAMMEPURE-AILEBLEUE, qui l'invitent immédiatement à rester quelques jours chez d'eux.

Célimir leur raconter toutes tes aventures.
Ils lui disent qu'ils ne connaissent pas Teedlit mais qu'ils connaissent bien Ciryon.
Par contre, ils n'ont aucune nouvelle d'Aelrineth AILEBLEUE-JEUNETOILE, leur fille et tante de Célimir.

Célimir devient soudainement très inquiet et craint qu'Aelrineth n'ait disparu.
Si Aelrineth AILEBLEUE-JEUNETOILE (la tante d'Altdorf) s'était rendue à Marienbourg, alors elle aurait logé chez ses parents (Hassollas AILEBLEUE et Lilinann FLAMMEPURE-AILEBLEUE) dans la maison où elle a grandi.
Célimir n'abandonne pas ses compagnons d'arme (même les nains), et encore moins un membre de sa famille.
Si Aelrineth a disparu alors il va la rechercher, tout le reste (aussi bien l'apprentissage de la Chirurgie que récupérer son épée à Karak Hirn) passant au second plan (et zut!).

Célimir commence par utiliser son pouvoir de télépathie pour tenter de la retrouver, à partir de la maison de ses grands parents, dans le quartier elfique de Marienbourg. Il se place au dernier étage de la demeure, prie tous ses dieux, fait le vide dans son esprit, et tente de la retrouver (il la connait et elle est aussi télépathe...). Mais ses efforts s'avèrent sans succès.

Il annonce alors à ses grands parents qu'il ne pourra pas rester trop longtemps, et va retourner à Altdorf voir s'il peut la retrouver. Ses grands parents lui apprennent qu'elle était déjà venu il y a quelques mois pour rencontrer quelqu'un à Marienburg mais ils n'en savent pas plus. Le jeune elfe leur demande de mener une enquête de leur côté.

Le lendemain matin, il repart vers le sud après leur avoir promis de leur écrire d'Altdorf.


A la recherche d'Aelrineth (Altdorf):


Il retourne à Altdorf afin de mener l'enquête.
Sur le chemin, dans les villages ou auprès des patrouilleurs ruraux il se renseigne pour savoir si une diligence ou un bateau aurait été attaqué ou aurait disparu, et tous les soirs il tente de la localiser par télépathie.
Célimir n'a pas de nouvelle d'Aelrineth ni de contact télépathique. Il apprend qu'il y a eu plusieurs attaques de diligences et de bateau ces dernière semaines par des bandits et des hommes-bêtes, mais pas plus que d'habitude.

A Altdorf, il apprend à Fergisryel JEUNETOILE, l'époux d'Aelrineth, que ses parents Hassollas et Lilinann ne l'ont pas vus depuis plusieurs mois. Les deux elfes craignent qu'elle n'ait disparu.
Célimir lui demande de chercher dans ses affaires personnelles pour savoir où elle allait à Marienburg et rencontrer qui, se renseigner pour savoir quel moyen de transport elle a prit, si le moyen de transport a été attaqué ou si il est arrivé à bon port à Marienburg avec elle à son bord...
Fergisryel JEUNETOILE trouve et remet quelques documents cryptés qu'elle possédait mais dont il ne connait pas le code pour les décrypter, il demande à Célimir de continuer l'enquête sur le trajet entre Altdorf et Marienburg, tandis qu'il enquêtera à Altdorf.
Célimir fait deux copies des papiers codés, et laisse une copie à Fergisryel. Il demande aussi un étui à parchemin pour les protéger, et Fergisryel lui en donne un.
Célimir lui dit qu'il l'a déjà bien cherchée entre Marienburg et Altdorf, et qu'il va aller rencontrer Ryinbaën, son oncle mage de la Grande Forêt qui connait bien Aelrineth.

Célimir écrit un courrier à ses grands parents de Marienbourg pour leur apprendre la nouvelle, et ce qu'ils comptent faire avec Fergisryel ; ils signent le courrier avec Fergisryel, et y joignent une copie des papiers crystés en leur demandant s'ils connaissent le code.

Célimir fait ses au revoir à Fergisryel et part en direction de sa tribu dans la Grande Forêt.


L'avis de Ryinbaën (Tribu du Soleil Levant dans la Grande Forêt):


Célimir se rend le plus rapidement qu'il peut dans sa tribu au coeur de la Grande Forêt et y parvient sans encombres.

Lorsqu'il arrive dans sa tribu, tous les membres de sa famille sont heureux de le revoir et prévoient de fêter son retour. Célimir leur fait part de ses craintes concernant la disparition d'Aelrineth.
Célimir loge chez ses parents.
Célimir leur raconte ses aventures.

Le lendemain, Célimir va voir son oncle Ryninbaen AUBE D'ARGENT, le mage prophète de sa tribu. Ryinbaen a été l'ancien amoureux d'Aelrineth avant qu'ils n'apprennent qu'ils étaient frère et soeur, toutefois les deux elfes mages sont restés très liés. Célimir espère que Ryinbaën pourra la localiser ou lui donner des infos sur l'endroit où elle pourrait se trouver en utilisant la magie.
Ryninbaën dit à Célimir qu'il y a une perturbation étrange dans son aura et qu'il devra faire attention dans l'utilisation des vents de magie.
Célimir lui dit qu'il n'utilise pas les vents de magie, mais lui dit que Heinrich, un humain qui était peut-être habité par un sorcier lui avait fait la même remarque le lendemain de l'épisode où il a pénétré dans l'esprit de la sorcière Manon et qu'il y a vu l'oiseau chaotique de feu vert.
Ryninbaën dit à son neveu qu'il faudra qu'il revienne le voir dans 6 mois pour savoir si cette perturbation est sans importance.
Ryinbaën ajoute que suite à tout ceci, il va réfléchir à comment s'occuper de la disparition d'Aelrineth.
Il ne donne pas d'instruction précises à suivre à Célimir et lui conseille juste de suivre sa propre voie, de terminer ce que celui-ci comptait faire avant d'apprendre la disparition d'Aelrineth.
Ryninbaën fait une copie des documents codés d'Aelrineth que Célimir a avec lui.

Célimir passe quelques jours dans sa tribu, pendant lesquels il revoit sa famille et ses amis.

Un jour son père le mène chasser :
- Où vas-tu ainsi fils ?
- ...
- Il me semble que tu es resté trop longtemps dans les villes des hommes, et que tu as pris l'habitude de parcourir leurs routes. Si tu avances ainsi, le gibier t'entendras arriver avant que tu ne le vois.
- ...
- Suis-moi, je vais te re-montrer les chemins des Asrais, et de notre père Kurnous. Regardes où tu vas, ne fais qu'un avec la nature.
Et si tu décides de retourner parmi les hommes, n'oublis pas de suivre les chemins des Asrais plutôt que les routes des hommes.
(...)

Après quelques jours, Célimir fait ses au revoir à sa famille et à son clan, et part en direction de Middenheim.

A l'orée du territoire de son clan, il passe et s'arrête quelques heures chez son vieil ami le vieux Merkel, qui a toujours son corbeau Corvin et sa fille adoptive Emerlinde dans sa maisonnée. Celimir raconte ses aventures, Emerlinde qu'elle pense bientôt se marier avec un jeune du village. Ils parviennent à retenir l'elfe jusqu'au lendemain matin pour écouter toutes ses aventures.


A Middenheim (fin de l'apprentissage de la Chirurgie):


Célimir se rend de sa tribu jusqu'à Middenheim ; c'est un chemin qu'il connait pour l'avoir fait l'année précédente quand il est parti en aventures. Il suit le chemin des Asrais, en faisant en sorte de ne pas trop s'éloigner des routes des hommes afin de ne pas se perdre...

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Retrouvailles avec son vieil ami Ernest Van Fredebon

En arrivant à Middenheim, il se rend chez son vieil ami Ernest VAN FREDEBON, Chef de la Milice de la Cité de MIDDENHEIM, qui l'invite à dîner.
(Lors du scénario "Au feu les pompiers", Célimir a résolu l'enquête pour le compte d'Ernest, et a découvert que la Secte des papillons de nuit voulait le faire assassiner pour le faire remplacer par Karl Vanderbrouck, son lieutenant. L'elfe et l'humain sont restés très amis.)
Célimir commence à lui raconter ses aventures, et lui dit que maintenant qu'il s'est procuré les outils adéquats il compte terminer sa formation de chirurgien dans la Cité.
Ernest insiste pour que l'elfe loge chez lui tant qu'il sera à Middenheim, et qu'il termine de lui raconter ses aventures dans le détail !

Célimir lui dit qu'il a récolté un certain nombre d'objets ayant appartenu à des orques du sud de l'Empire, et qu'il souhaiterait les céder à un musée, une université ou un érudit s'occupant des peaux-vertes, et qui pourrait lui apprendre la langue gobelinoïde.
Le lendemain, Ernest lui répond qu'il s'est renseigné et que la personne qu'il connait est actuellement en voyage ou en congrès à Altdorf, et qu'en attendant son retour l'elfe n'a qu'à mettre ces objets avec ceux qu'il a déjà entreposé dans un coffre chez lui. Célimir le remercie.

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Taverne naine : un message pour Maître Thornstein

Le lendemain matin à l'aube, Célimir se rend à l'auberge du réseau nain de Middenheim, à une heure où les tavernes sont encore désertes. L'elfe commande un bière, puis il montre sa lettre de recommandation du roi de Karak Hirn et son anneau de Maître Thornstein, et demande à transmettre un courrier à Maitre Thornstein dans lequel il lui dit qu'il est désolé de ne pas pouvoir venir chercher son épée lui-même ni le revoir mais qu'il se trouve maintenant tout au Nord de l'Empire et qu'il ne sait pas s'il retournera dans le sud dans les mois à venir. Il lui demande s'il peut lui faire parvenir son épée dans un colis scellé à la taverne du réseau de Middenheim, Cité où il compte rester un bon mois. Il dit au tavernier qu'il attend en réponse un colis en provenance de Karak Hirn et que pour le contacter il faut lui laisser un message à l'attention de Ernest Van Fredebon, le chef de la milice de la Cité.

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Formation en chirurgie :

Avec les outils de chirurgien fournis par Teedlit, Célimir retourne voir le médecin qui lui avait déjà enseigné la Chirurgie près de trois mois durant.
L'elfe reprend sa formation et au bout d'un mois, son maître lui décerne un diplôme attestant qu'il a terminé ses études concernant la Chirurgie.

Célimir acquiert le talent Chirurgie.

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Réception de la "Lame de Célimir".

A peu près à la fin de son apprentissage de la Chirurgie, Célimir reçoit un colis en provenance de Maître Thornstein de Karak Hirn et dans lequel se trouve son épée Elfi-naine "Lame de Célimir".
Célimir la teste pour apprendre à s'en servir.


Vers de nouvelles aventures...:


Une fois qu'il a terminé sa formation en Chirurgie et qu'il a récupéré son épée "Lame de Célimir", Célimir se dit qu'il n'a plus grand chose à faire à Middenheim à part attendre le retour de l'érudit en questions peaux vertes.
Aussi, l'elfe va faire le tour des tavernes et des petites annonces pour voir s'il n'y aurait pas une mission intéressante.
L'une des petites annonces attire son attention, elle dit :
"Recherchons individu pour mission de protection. Forte récompense, pour plus d'information, veuillez contacter le temple de Sigmar le plus proche."

Célimir se rend au Temple de Sigmar de Middenheim, qu'il trouve d'ailleurs fort petit comparé à celui de Nuln ou d'Altdorf ; On lui indique que la mission consiste à escorter un initié de Sigmar de Wolfenburg à un village entre Breder et Castle Lenkster, et que le point de rendez-vous est la taverne "Le Fadakon" à Wolfenburg.

Le soir, Célimir fait ses "au revoir" à son ami Ernest, en lui disant qu'il fait un petit aller-retour à l'auberge du Fadakon à Wolfenburg pour effectuer une petite mission pour le compte de l'église de Sigmar, et le lendemain matin il part pour Wolfenburg.


Note concernant l'aura de Célimir:


Heinrich (et Célimir pense qu'Heinrich est possédé par un sorcier) a dit à l'elfe qu'il l'avait trouvé changé après sa rencontre avec Manon (et "l'esprit oiseau chaotique de feu vert" de celle-ci), sans pouvoir donner plus de précisions à l'elfe.

Son oncle Ryninbaen AUBE D'ARGENT, le mage prophète de sa tribu, a dit à Célimir qu'il y avait une perturbation étrange dans son aura, qu'il devra faire attention dans l'utilisation des vents de magie,
et qu'il faudra qu'il revienne le voir dans 6 mois pour savoir si cette perturbation est sans importance.

Comme Célimir a la capacité de "voir" ou de sentir la magie (compétence Sens de la Magie), en tous cas de temps en temps, pendant toutes ces semaines de voyages, il en a profité pour "voir" son aura : pour faire simple, son aura est troublé, il y a parfois comme des interférences dedans, une forme de grésillements qui casse un peu l'harmonie, toutefois l'aura de Célimir n'a rien de semblable avec celui de Manon (pour rappel, Manon était une sorcière sectaire de Tzeench et son aura était plein de couleur et entouré d'une auréole verdâtre).



Dernière édition par Celekal le Ven 27 Mai 2016 - 21:32, édité 1 fois

9 Re: Célimir Aube d'Argent le Mar 15 Mar 2016 - 0:06

Celekal


NUL N'EST TOTALEMENT INNOCENT A NULN
Episodes 10 & 11 : Arrestations de Manon, découverte des corps, et Epilogue


Présents :
* Jon (MJ)
* Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 3eme aventure)
* Bonoarpha (Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain)
* Pingguo (Matuwyn, Elfe Bateleuse)

Episode 10 : 03 décembre 2015
Episode 11 : Hors Scénario, du 04/12/2015 au 01/03/2016

PNJ principaux :
PNJ principaux :
* Insigné, Elfe Bateleur, compagnon de voyage de Matuwyn
* Sheli, Lynx apprivoisé de Matuwyn
* Heinrich Heineken, humain, ex-biographe du tueur nain Salrakaï, compagnon de voyage de Célimir de Karak Hirn à Marienburg
* Klaus Engelbert, un répurgateur de Sigmar (qui est le "supérieur" de l'initié Otto Brünhilde)
* 3 jeunes mercenaires, Eric, Vladimir et Patrick (le 4ème, Helmut, étant décédé lors de l'épisode 9), formant le groupe des "Loups Sanglants" (embauchés par Célimir) (ils possèdent une épée normal, une cotte de maille, pantalon de cuir, une cape, Patrick possède également un arbalète, et Vladimir et Eric ont chacun un bouclier rond).
* Krakdoum, aubergiste du Gobelin Carbo
* Walter, aubergiste de l'Auberge du Coq Cendré
* Un groupe de 3 aventuriers : Manon (sorcière, jeune femme au teint hâlé et habillée en bohémienne), Joachim (de la haute société), et Helmut (grosse brute armé d’une épée à deux mains).


RESUME/SOMMAIRE

Rappel de l'Episode 9

Episode 10 :
Visite à l'Hospice et chez le forgeron
Déjeuner à l'Auberge
L'arrestation de Manon
La fouille de l'entrepôt des Schulters
Epilogue (partie 1) : réunion avec le Répurgateur Klaus Engelbert

Episode 11:
Epilogue (partie 2) & apprentissage


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RAPPEL de l'Episode 9

En soirée, après l'attentat (épisode 8 ), les aventuriers rentrent à leur auberge et sont attaqués par une bande de voyous ; Manon et Helmut viennent les aider (et les sauve...).
Les aventuriers rentrent à leur auberge.
Le lendemain matin, les aventuriers déjeunent avec le répurgateur Klaus Engelbert, supérieur d'Otto, qui leur explique que le terroriste s'appelle Leovis et était le bras droit de la famille Schulters de Nuln. Klaus les informe aussi qu'une famille majeure de Nuln veut en attaquer une autre qu'elle accuse du trafic de cadavres, et qu'il faut trouver un coupable au plus vite dans la journée.
Otto décide d'aller se renseigner pour pouvoir retrouver Manon et son groupe.


Episode 10


Visite à l'Hospice et chez le forgeron

Célimir et Heinrich vont à l'hospice, à deux patés de maisons, afin de visiter les blessés.
On les conduits aux mercenaires et à Insigné.
C'est le mercenaire Helmut qui est décédé.
Insigné est toujours gravement blessé, mais le mercenaire blessé peut sortir.
Célimir paie 5 pa pour les soins au mercenaire.

Célimir avec Heinrich et les 3 mercenaires retournent à l'auberge. Sur le chemin, ils passent par chez le forgeron, et récupèrent la cotte de maille de Celimir qui est justement terminée.


Déjeuner à l'Auberge

A l'auberge, ils arrivent vers midi en même temps que Otto, Matuwyn et Klaus.

Otto raconte qu'ils sont allés du côté des Taudis et ont rencontré un prêtre de Ranald, Viktor Aigri, qui leur a dit que Manon et son groupe se trouvent à l'Auberge du Petit Pari, dans la zone industrielle. Otto a monnayé des infos au prêtre contre des couronnes d'or et une aide future au prêtre.

L'aubergiste Walter arrive et dit qu'il a demandé autour de lui et que le groupe de Manon se trouve à l'auberge du Petit Pari, à quelques pâtées de maisons.

Célimir demande où se trouvent la maison et les entrepôts des Schulters ? Walter l'aubergiste répond que les entrepôts sont sur les docks, la maison est en face de l'auberge du Petit Pari.

Ils mangent à l'auberge (coût 4 sc).


L'arrestation de Manon

Ils partent à 6 en direction de l'auberge du Petit Pari (Otto, Celimir, Matuwyn, Klaus et les 2 mercenaires valides).

Célimir propose d'aller discuter d'abord tranquillement avec Manon, pour tenter d'obtenir d'autres informations.

Otto et Celimir entrent dans l'auberge, les autres attendent dehors.

Dans la taverne, il y a l'aubergiste derrière le comptoir, et dans la salle il n'y a qu'une table d'occupée, avec Manon, Joachim et Helmut en train de manger.

Célimir et Otto s'approchent du groupe de Manon et entament la conversation.

- Bonjour Manon,
- comment m'avez-vous retrouvée ?
- Nuln est une petite ville, dit l'elfe
- On s'est renseigné, ajoute Otto
- Où peut-on chercher des preuves pour faire tomber les Schulters ? demande l'elfe
- Je ne sais pas, répond Manon

Célimir lit l'esprit de Joachim qui pense que "il y a des cadavres dans les entrepôts".

- Il serait étonnant qu'il y ait des preuves dans la maison, dit Célimir, elles devraient plutôt se trouver dans l'entrepôt, mais avez-vous une idée de où cela pourrait être dans l’entrepôt ?
- Je ne sais pas, répond Manon, nous n'y sommes jamais allés.

Celimir lit l'esprit de Joachim qui pense "dans des caisses au fond de l’entrepôt principal".

- Qui a fourni l'information, demande Otto
- J'ai mes propres indics, répond Manon

- Savez-vous quel était le but du trafic de cadavres, était-ce pour alimenter l'université de Médecine en cadavres ? demande l'elfe
- Non, répond Manon

Et cette fois-ci Célimir ne parvient pas à lire l'esprit de Jaochim.

- Je tenais à vous remercier pour votre aide la veille au soir, dit l'elfe
- de rien, répond Manon

- Je pense connaître l'emplacement d'un trésor à se faire dans d'anciennes mines naines, j'essaie de monter un groupe pour aller le chercher, vous seriez intéressés ?
- Tu sais où nous trouver, répond Manon.

- Quel vent maîtrisez vous ? demande Otto
- Je maîtrise cela depuis que je suis toute petite, répond Manon, je n'ai pas reçu d'enseignement, j'en use avec parcimonie.
- J'ai déjà sauvé une sorcière de village du bûcher, réplique le sigmarite, et je l'ai conduite à un Collège de Magie à Altdorf.

Manon ne relève pas.
La discussion semble être terminée.
Célimir et Otto saluent Manon et ses compagnons et sortent de l'Auberge du Petit Pari.

Dehors ils retrouvent les autres.
Célimir dit que d'après ce qu'il a compris, Manon les a nettement orientés vers l'entrepôt, l'elfe pense qu'il est possible qu'ils aient voulu faire un cambriolage dans l’entrepôt des Schulters et qu'ils soient tombés sur les cadavres, alors Manon n'allait pas dire qu'ils ont réalisé une action illégale et n'a pu que rester évasive sur ce point. Célimir pense qu'il faut d'abord aller au plus vite s'occuper de fouiller l’entrepôt afin d'éviter la guerre civile entre les Von Sigmar et les Von Spiel.
Otto raconte à Klaus que Manon sait qu'elle utilise la magie depuis longtemps, elle n'est donc pas juste possédée. Otto pense que c'est une véritable cultiste.
Klaus dit qu'alors il va agir tout de suite sans attendre.
Célimir suggère qu'il est peut-être plus urgent d'aller fouiller les entrepôts et qu'ils pourront ensuite s'occuper de Manon, qu'il a parlé de trésor à Manon et que donc il est peu probable qu'elle parte rapidement.
Klaus dit qu'il va agir de suite contre Manon et que les aventuriers n'ont qu'à aller à l'entrepôt.
Célimir dit que dans ce cas, ils vont rester surveiller l'auberge pendant que Klaus va chercher la garde, et qu'ils iront ensuite à l'entrepôt.

Klaus part.
Les aventuriers se postent autour de l'auberge : les deux elfes surveillent l'entrée principale qui donne sur la rue, tandis qu'Otto et les deux mercenaires se postent à l'arrière du bâtiment afin de surveiller la porte de service.
Personne n'entre ou ne sort de l'auberge pendant de longues minutes.

Klaus revient avec 10 gardes

Célimir propose un plan consistant en scinder le groupe de Manon afin de le capturer plus facilement : envoyer d'abord quelques gardes arrêter leur garde du corps Helmut pour une raison totalement fausse en prétextant qu'il correspond au signalement d'un violeur, qu'ils vont faire une confrontation, et si ce n'est pas lui il sera relâché dans une heure. Puis, une fois Helmut neutralisé et conduit à une prison, aller arrêter Manon et Joachim, qui n'auront plus personne pour les défendre.
Klaus décide d'y aller directement sans appliquer ce plan.

Klaus pénètre dans l'auberge avec les gardes.
Les aventuriers, restés à l'extérieur, perçoivent des bruits de combat et quelques cris.
Au bout de quelques instants, Klaus ressort avec Joachim et Manon, et les gardes qui leurs ont enlevés leur armes et les maintiennent

Ils les emmènent en direction de la Tour sur l'Ile avec le Donjon de Fer.

Celimir et Matuwyn entrent dans l'auberge, et Otto part en courant en direction de Klaus
Dans l'auberge, Helmut est mort et 5 gardes sont en train de récupérer ses armes et armures.
Il y a un garde changé en statue de pierre.

Celimir leur demande s'il peut acheter l'épée d'Helmut.
Les gardes lui demandent de poser ses armes et son équipement, le menace, et commencent à le fouiller.
L'elfe se dit qu'il ne connait pas encore bien les us et coutumes humaines et impériales, et se rend compte qu'il a commis une maladresse.

Otto arrive, montre une chevalière en disant qu'il travaille pour le Répurgateur Klaus, et demande aux gardes de relâcher l'elfe.

Les gardes relâchent Célimir et lui rendent ses affaires.

Otto, Celimir et Matuwyn fouille le corps d'Helmut et regardent s'il a ou non des mutations.
Il n'y a pas de mutations, mais de nombreuses cicatrices ainsi que le tatouage d'un corbeau.
Otto trouve des runes sur l'épée à deux mains d'Helmut, mais ne sait pas les identifier.
Il dit au capitaine de ne pas la toucher directement en ajoutant qu'elle est peut-être maudite.
Le capitaine dit qu'il va amener tout cela au Donjon de Fer.

Tout le monde sort de l'Auberge du Petit Pari.


La fouille de l'entrepôt des Schulters

Les aventuriers arrivent devant les entrepôts des Schulters, sur les quais sud.
Il y a des gens qui vont et viennent dans l’entrepôt.
Celimir dit que des corps doivent commencer à sentir une odeur de cadavre et que ça doit être facile à trouver si on est à côté.

Celimir laisse son arc à Matuwyn, qui se cache dans une caisse.
Celimir avec les 2 mercenaires  tentent de se faire embaucher comme manutentionnaire par le contremaitre qui s'occupe de l'entrepôt des Schulters, mais sans succès.

La caisse dans laquelle est cachée Matuwyn est emmenée à l'intérieur de l'entrepôt.

Celimir regarde s'il y a une fenêtre, et n'en voit pas.
Il propose que les mercenaires fassent semblant de se battre entre eux pendant qu'il se faufilera dans l’entrepôt quand tout le monde regardera les combattants.
Otto propose d'y aller en disant qu'il est au service d'un répurgateur.
"Célimir, on va y aller sans détour et sans combine louche, si on me demande, je dis la vérité et dit que vous êtes avec moi"
L'elfe répond qu'il est d'accord.

Le groupe comprenant le sigmarite, l'elfe Célimir et les deux mercenaires.
Otto dit à un ouvrier qu'il souhaite voir leur chef.
Il dit être envoyé par le temple de Sigmar afin de fouiller l’entrepôt de la famille Schulter.
Le chef demande si c'est lié à l'affaire Leovis, il demande à le suivre, il dit avoir reçu l'ordre d'aider les éventuels enquêteurs.

Il les mène à l’intérieur de l’entrepôt. Il dit que Leovis avait volé de la poudre aux Schulter.
Il les laisse fouiller.

Otto et Celimir voient le lynx de Matuwyn et le suivent.
Le félin les mènent jusqu'au fond de l’entrepôt, où ils retrouvent Matuwyn.
Matuwyn montre une caisse en disant qu'il y a des bouts de chairs de cadavres dedans, entourés de sel.
Finalement, ils trouvent deux cadavres dans une caisse et deux autres dans une seconde caisse à coté.

Ils trouvent les cadavres d'une jeune fille de 14-15 ans et un jeune garçon de 3-4 ans dans la première caisse, et deux jeune filles d'une dizaine d'années dans la seconde caisse. Les corps étaient immergés dans le sel, et c'est pour cela qu'ils ne sentaient pas trop fort.

Celimir tente de sentir la magie, mais sans succès.

Otto et Celimir sortent, et Otto appelle la garde.

Les gardes entrent, et Klaus arrive.

Les cadavres sont en décomposition. Il n'y a pas de traces de morsures sur le cou des cadavres.
Otto dit que des cultistes ont voulu que nous venions ici, que c'est peut-être un coup monté.
Celimir dit qu'il faudrait trouver pourquoi il y a des cadavres ici, pour en faire quoi, ça semble n'avoir aucun sens, sauf si le but est juste de faire accuser la famille Schulters.
Il y a des numéros sur les caisses.
Celimir propose de regarder dans le registre de l’entrepôt.
Otto demande à Klaus de ne pas oublier de payer Celimir.
Klaus dit que maintenant c'est la justice qui fera le travail et mènera l’enquête.

Ils retournent à l'auberge.

Otto va à l'Auberge naine du Gobelin Carbo.


Epilogue (partie 1) : réunion avec le Répurgateur Klaus Engelbert

Celimir, Matuwyn et les deux mercenaires passent par l'Hospice voir Insigné, il faut encore attendre 2 à 3 jours avant qu'il ne reparte ; puis ils passent la nuit à l'auberge du coq cendré.

Le lendemain, Klaus repasse les voir à l'auberge.
Autour d'une table se retrouve Klaus, Otto, Célimir et Matuwyn.
Klaus les remercie.

En guise de salaire, Klaus paie 10 co à chacune des quatre personnes qui ont contribué à résoudre l'énigme : Insigné, Matuwyn, Otto et Celimir.
En plus, il rembourse à Celimir les 2 co qu'il avait prêté à Otto pour acheter des informations à Manon, et les sommes correspondantes aux salaires des mercenaires (quelques pistoles).

Klaus donne les explications suivantes aux aventuriers :

Jurl Karlmann, le leader des paysans, a été libéré ; il a réellement avoué le fond de l'histoire, mais Klaus dit qu'il ne le dira pas aux aventuriers, pour leur sécurité.

Leovis est inculpé pour trafic de cadavres et assassinat et les Schulters vont être jugés, c'est eux qui sont tenus pour être responsable du trafic de cadavres.
Le temple de Sigmar va tout faire pour les inculper afin de maintenir la stabilité politique dans Nuln car c'est une famille plutôt mineure.

Jurl Kartmann avait mis en place un réseau pour prendre des cadavres, et pas que chez les Von Sigmar. Ils connaissent le fin mot de l'histoire mais ne le diront pas.

Il a la preuve que le groupe de Manon voulait faire tomber les Schulter.
Dans les affaires de Manon, il a trouvé une lettre dans laquelle une personne écrivait « qu'ils avaient appris qu'il y avait un trafic de cadavres à Nuln et qu'ils souhaitaient en profiter pour faire tomber la famille Schulters ; qu'ils allaient faire en sorte de faire venir un répurgateur, » et demandait à Manon de faire le travail. Cette lettre était signée par un certain « Siegfried ». Klaus montre la lettre aux aventuriers, Célimir regarde attentivement la signature.

Il pense que le groupe de Manon fait parti du Culte de la Main Pourpre, qui est une secte affiliée au Culte de Dieu du Chaos Tzeentch, et que les Schulters sont innocents.
Il ajoute que la Main Pourpre est peu puissante à Nuln parce qu'elle a du mal à s'installer dans la cité à cause du Culte de la Lame Voilée, qui est une secte concurrente elle aussi dédiée au Dieu Tzeentch.

Il pense que quelqu'un voulait faire tomber les Von Sigmar mais il ne sait pas qui.


Célimir demande à Klaus s'il accepterait de lui rédiger une attestation concernant l'arrestation d'un terroriste qui a commis un attentat meurtrier dans le Jardin du Comte Electeur, pour son aide dans l'arrestation d'un groupe de cultiste de Tzeentch, et pour son aide dans la résolution d'un trafic de cadavres à Nuln, avec le tampon du temple... Célimir ajoute qu'il a déjà une attestation comme quoi il a lutté contre un culte de Slaanesh à Middenheim, et il aimerait vraiment avoir une attestation de ce qu'il a fait, il lui demande juste de dire la vérité, rien de plus.
Klaus accepte de lui écrire une telle attestation, mais il précise qu'il préfèrerait que cette affaire ne s'ébruite pas.

Célimir propose de faire analyser les runes de l'épée à deux mains saisie sur le cadavre d'Helmut par un Maitre des Runes de sa connaissance. Célimir explique qu'il connait ce Maitre des Runes parce que dernièrement il a rendu service aux nains de Karak Hirn, en combattant des peaux-vertes et en ramenant au roi des nains et au Maître des runes un marteau runique important qui avait été dérobé par les orques. Célimir dit qu'il a vu qu'il y avait des runes inscrites sur la garde de l'épée portée par Helmut ; Si cette épée à deux mains est une arme affiliée au chaos ou aux démons, alors il est inconcevable qu'elle ne soit pas détruite définitivement ; Par contre, il pourrait tout aussi bien qu'il s'agisse d'une arme runique naine qu'il serait tout aussi inconcevable et stupide de détruire. Il propose de réaliser une copie papier ou un moulage et de les faire parvenir au Maitre des Runes qu'il connait.
Klaus accepte et fera un laissé-passé à Célimir pour qu'il puisse réaliser une copie ou un moulage des runes.

Célimir dit que puisqu'ils ont la preuve que c'est le groupe de Manon qui a caché les cadavres dans l'entrepôt, pourquoi ne leur a-t'on pas mis le trafic de cadavre sur le dos, ce qui aurait permis de blanchir les Schulters ?
Klaus répond que cette affaire est politique et dépasse les aventuriers, et qu'il ne donnera pas de réponse.

Célimir demande quels sont les noms de différentes sectes du chaos, avec leur dieu tutélaire, à Nuln, et a t'on un moyen de reconnaitre leurs membres ? (Celimir se demande si Klaus va prononcer le nom de Cuillère d'argent)
Klaus lui répond que les plus connus à Nuln sont la secte de la Lame Voilée dédiée à Tzeench, et de la Cuillère d'Argent inféôdée à Slaanesh. Par contre, même si on sait que la secte de la Cuillère d'argent est surtout présent chez les nobles, il n'existe pas de moyen facile de les reconnaître.

Celimir dit qu'il a combattu et chassé les peaux-vertes dans les montagnes naines, et il souhaiterait en apprendre plus sur ces ennemis des nains, des elfes, et de l'humanité toute entière, afin de pouvoir mieux les combattre et les anéantir à l'avenir. L'elfe demande où pourrait il trouver un érudit concernant les Peaux-vertes ? A l'Université de Nuln, d'Altdorf ou ailleurs ? Klaus a-t'il quelqu'un en particulier à recommander ?
Klaus répond à Altdorf ou à Middenheim.


Episode 11 : (Hors scénario)


Epilogue (partie 2) & apprentissage

Attestation de Klaus et analyse de l'arme runique :

Le lendemain, Célimir reçoit deux papiers en provenance du Temple de Sigmar.
Le premier est une attestation officielle, signée par le Répurgateur Klaus Engelbert et avec le tampon du Temple de Sigmar, et expliquant que l'elfe Célimir Aube d'Argent a arrêté le terroriste qui a commis un attentat dans le Jardin du Comte Electeur de Nuln, et qu'il a contribué à découvrir les preuves qui ont permis de résoudre un trafic de cadavres à Nuln, et qu'il a aidé l'ordre à arrêter un groupe de cultistes de Tzeentch.
Le second est un laissez-passer permettant à l'elfe d'avoir accès à l'épée à deux mains runique saisie sur Helmut.

Pour l'arme runique, Célimir se rend à l'adresse indiquée sur le laissez-passer. Il demande à ce qu'on lui procure du papier, un bloc de cire d'abeille, un peu d'huile, un petit pinceau, une petite boite et des chiffons. L'elfe commence par reproduire sur le papier les runes qu'il voit inscrites sur l'arme. Ensuite il enduit les runes d'huile avec le petit pinceau, puis il coupe la cire en petits batonnets qu'il malaxe longuement dans sa main afin de bien ramollir la cire ; quand la cire est maléable, il en applique un petit bloc contre une rune en poussant très fort, de manière à ce que la cire prenne bien la forme de la rune ; il répète cette opération pour chacune des runes, à chaque fois en prenant bien soin de ne pas toucher l'arme et de ne pas prendre son pommeau en main. Ensuite, il met les empreintes de runes réalisées avec la cire dans la petite boite, calées avec les chiffons.
Célimir retourne à son Auberge. Il écrit une lettre à destination de Maître Thornstein, dans lequel il lui explique d'où viennent les runes qu'il a trouvé et que l'arme est détenue par le Temple de Sigmar de Nuln ; il lui demande s'il s'agit de runes naines, s'il sait de quelles runes il s'agit, s'il souhaite voir l'arme pour pouvoir l'étudier. Il termine en disant qu'il attend sa réponse, et une formule du style "Votre dévoué, Célimir". Il met les papiers dans la boite, séparés des morceaux de cire par les chiffons.
Le lendemain matin à l'aube, à l'heure où les tavernes sont encore vides, l'elfe se rend à l'Auberge du Gobelin Carbo avec sa capuche sur la tête, il confie le paquet à Krakdoum en indiquant qu'il est destiné à Maître Thornstein, Maître des Runes de Karak Hirn, et qu'il faudra lui faire transmettre la réponse à l'Auberge du Coq Cendré.

Célimir explique à Heinrich qu'il a envoyé un courrier à Maître Thornstein en lui demandant s'il peut analyser les runes de l'arme, et qu'il est obligé d'en attendre la réponse ; Heinrich répond qu'il comprend, qu'il attendra avec l'elfe et qu'il profitera de ce temps pour continuer à mettre ses notes concernant les aventures de Salrakaï en ordre.

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Apprentissage de Guerrier Né

L'enquête était terminée à Nuln, et la tension retombait. Eric, un des mercenaires du groupe des Loups Sanglants, que Célimir avait embauché pendant l'enquête, vint trouver l'elfe ; il lui dit que pendant le combat contre les voyoux, il avait vu l'elfe garder son arc alors que l'un des voyoux l'avait engagé au corps à corps. Eric lui dit qu'il fallait qu'il réveille le guerrier qui sommeillait en lui et se proposa de l'entrainer. Pendant deux jours, il entraina l'elfe, le remuant, le poussant dans ses retranchements, lui faisant mordre la poussière, puis un déclic sembla se passer en l'elfe, l'enseignement péniblement acquis auprès de son maître rôdeur lui était revenu mémoire et Célimir devint plus mordant, tentant de rendre coup pour coup.

Célimir acquiert le Talent Guerrier Né (qui fait parti du plan de carrière de Gardien Tribal).

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Formation en charisme et en hypnose :

L'enquête était maintenant terminée à Nuln. Nuln était apparue à Célimir comme une Cité où tout le monde semblait mentir et tentait de manipuler les autres ; cette Cité ne lui inspirait pas confiance et l'ambiance ne lui plaisait guère ; il serait volontier parti immédiatement ; mais il avait proposé à Klaus Engelbert, Répurgateur de l'Ordre de Sigmar, de faire analyser par le Maître des Runes de Karak Hirn l'épée à 2 main runée qu'ils avaient récupéré, et le Répurgateur avait accepté. Célimir avait alors envoyé un message avec force description des runes à Maître Thorstein, il avait donc du temps à tuer en attendant la réponse et il ne voyait que peu d'intérêt à passer ses journées attablé dans une taverne à écouter les vantardises de soulards à moitié mythomanes.

L'ex-maître de la Guilde des Ménestrels, l'elfe Astontillus, avait indiqué à Célimir qu'un humain du nom de Dieter Hinreissend pouvait lui enseigner l'art de l'hypnose et que celui-ci était digne de confiance. Célimir se renseigna auprès du Bureau de la Guilde des Ménestrels pour savoir où et comment rencontrer Dieter Hinreissend, et aussi pour connaître les noms des auberges dans lesquelles logent les elfes de passage qui en ont les moyens. Célimir trouva rapidement Dieter ; ce dernier trouva que les yeux bleus de l'elfe étaient fascinant et lui conférait de bonnes dispositions à la pratique de son art, et il accepta de le prendre comme élève et de commencer la formation dès le lendemain.
Célimir quitta Dieter un peu avant midi et profita de son après-midi pour faire le tour des auberges qui lui avaient été indiquées afin de tenter de retrouver l'elfe Cyrion, elfe qu'il avait rencontré chez Astontillius, mais sans succès.
Dans les semaines qui suivirent, Dieter lui enseigna non seulement l'hypnose, mais aussi la manière de parler aux gens, comment s'exprimer en étant persuasif, car il estimait que ceci faisait parti de l'art de l'influence et était un prérequis à l'art de l'hypnose.
Célimir se montra particulièrement doué pour cet art car il ne lui fallu en tout qu'un seul mois pour en apprendre les rudiments (peut-être que ceci avait été dû à ses yeux bleus ou à son Don naturel, Don dont il ne parla pas à Dieter).

Célimir acquiert les compétence Charisme et Hypnotisme.

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Tentative de rencontre avec Jüerg Karlman

Durant sa formation d'hypnotiseur, il arriva que Dieter ait des obligations qui l'empêchèrent de s'occuper de Célimir pendant une journée complète. L'elfe profita de sa journée de libre pour retourner voir le paysan qu'il avait rencontré juste avant d'arriver à Nuln et qui est l'oncle de Goderick, et lui demande s'il peut l'aider à rencontrer Jüerg Karlman, le chef des villages alentours qui a été libéré deux semaines auparavant. L'oncle lui répond que Jüerg Karlman a disparu quelques jours après sa libération. Les paysans ne savent pas s'il a été tué ou s'il est simplement parti. Toutefois, plus personne ne l'a revu mettre les pieds dans Nuln ou aux alentours après sa libération.

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La réponse de Maître Thornstein

A peu près à la fin de son apprentissage de l'art de l'hypnose, Célimir reçoit un courrier qui est la réponse de Maître Thornstein et qui explique que :
L'épée porte des runes faites par des nains du chaos. C'est une épée maudite, donc Maitre Thornstein ne souhaite pas être en contact avec elle. De toute façon, selon lui, les grands prêtres de Sigmar refuseront de la laisser au nains et vont probablement la détruire si ce n'est pas déjà fait.
Célimir se rend au Temple de Sigmar, montre à un initié le laissez-passer que Klaus lui avait écrit pour effectuer la copie des runes de l'arme, et transmet verbalement la réponse de Maître Thornstein à l'initié.

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Une fois la réponse de Maître Thornstein arrivée à Célimir et sa formation en hypnose terminée, n'ayant plus rien à faire à Nuln, Célimir dit à Heinrich qu'il est temps d'aller à Marienburg pour pouvoir réaliser la promesse qu'ils ont fait à Salrakaï, et les deux amis partent vers le nord.

10 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 9 Mar 2016 - 23:27

Celekal


NUL N'EST TOTALEMENT INNOCENT A NULN
Episode 9 : Attaqués par une bande de voyous !


Présents :
* Jon (MJ)
* Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 3eme aventure)
* Bonoarpha (Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain)
* Pingguo (Matuwyn, Elfe Bateleuse)

Episode 9 : 26 novembre 2015

PNJ principaux :
* Insigné, Elfe Bateleur, compagnon de voyage de Matuwyn
* Sheli, Lynx apprivoisé de Matuwyn
* Heinrich Heineken, humain, ex-biographe du tueur nain Salrakaï, compagnon de voyage de Célimir de Karak Hirn à Marienburg
* Klaus Engelbert, un répurgateur de Sigmar (qui est le "supérieur" de l'initié Otto Brünhilde)
* 4 jeunes mercenaires, Eric, Vladimir, Patrick et Helmut, formant le groupe des "Loups Sanglants" (embauchés par Célimir) (ils possèdent une épée normal, une cotte de maille, pantalon de cuir, une cape, Patrick possède également un arbalète, et Vladimir et Eric ont chacun un bouclier rond).
* Krakdoum, aubergiste du Gobelin Carbo
* Walter, aubergiste de l'Auberge du Coq Cendré
* Un groupe de 3 aventuriers : Manon (sorcière, jeune femme au teint hâlé et habillée en bohémienne), Joachim (de la haute société), et Helmut (grosse brute armé d’une épée à deux mains).




RESUME/SOMMAIRE

Rappel des Episodes 7&8

Episode 9 :
En quittant le lieu de l'attentat
Attaqués par des voyous en pleine rue !
Après le combat
Réunion avec Klaus Engelbert, répurgateur de Sigmar
La petite remarque d'Heinrich faite à Célimir

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RAPPEL des Episodes 7&8

En début de soirée, Otto a rencontré Manon à l'auberge, et lui a acheté des informations sur le trafic de cadavres ; Célimir a "vu" un oiseau chaotique de feu vert dans l'esprit de Manon.
En soirée, les saltimbanques ont participé à un spectacle dans le jardin du Manoir du Comte Electeur, et un attentat à la bombe a tué et blessé plusieurs personnes ; Célimir est parvenu à arrêter le terrorriste et à sauver la vie de l'elfe Insigné en le soignant, mais l'elfe Astontillius est décédé. Les aventuriers s'apprêtent à rentrer à leur auberge.


Episode 9


En quittant le lieu de l'attentat

Célimir se demande si le groupe de Manon a pû quitter la Cité, aussi il se renseigne pour savoir si les portes de la Cité sont encore ouvertes ou si elles sont fermées pour la nuit. Un garde lui répond que les portes extérieures sont fermées depuis une demie heure.

Le groupe d'aventuriers comprend l'elfe Célimir, l'elfe Saltimbanque Matuwyn, l'initié Otto, et un mercenaire des Loups Sanglants ; l'elfe saltimbanque Insigné a été blessé, et même s'il est maintenant hors de danger il sera conduit par la garde à l'Hospice pour quelques jours de repos.

Les aventuriers sortent. Un garde demande à célimir l'adresse de Matuwyn (parce que Matuwyn ne parle pas le Riekspiel...), et Celimir lui dit qu'elle habite dans la même auberge que lui (Célimir a déjà laissé son adresse pour pouvoir être recontacté au cas où il recevrait une prime pour avoir arrêté le terroriste).

Ils se dirigent vers la Porte Haute (qui sépare le Haut Quartier du reste de la Cité), et récupèrent les 3 autres mercenaires des Loups Sanglants, puis se dirigent vers l'Auberge du Coq Cendré.


Attaqués par des voyous en pleine rue !

Les aventuriers prennent la Grand Rue.

Au niveau de l’Hôtel de Ville, 6 hommes armés d'arcs surgissent d'une ruelle et commencent à leur tirer dessus...

Round 1

Matuwyn se prend une flèche (-7pv), Celimir aussi (-4pv), et un mercenaire aussi.

Round 2

Ils vont se cacher derrière un bâtiment, Célimir et Matuwyn sortent leur arc long.

Round 3

(Célimir et Matuwyn réussissent leur jet de constitution, les flèches étaient sans doute empoisonnées)

Célimir et Matuwyn se décalent sur le bord du bâtiment, Matuwyn tire sur un voyou et rate, Célimir tire une flèche et touche gravement un voyou à la jambe.

Ils entendent une voix qui incante au loin, et une boule de feu verte surgit de là où les aventuriers entendaient la voix incanter ; la boule de feu se dirige sur le groupe des voyous, explose et touche 4 d'entre eux : celui déjà blessé à la jambe décède, ainsi qu'un second, et deux autres sont blessés.

Otto jette un oeil et aperçoit 3 formes humaines au loin de là où provenait les incantations.

Round 4

Matuwyn tire une flèche et touche un voyou dans le torse (12pv), celui-ci s'écroule
Celimir tire sur celui (encore en forme) qui approchait mais le rate.
Le voyou qui s'approchait charge, et Otto le charge aussi.
Celimir ordonne au mercenaire encore valide de charger aussi, ce qu'il fait.

Otto et le mercenaire sont maintenant dans la ligne de mire des deux elfes archers, devant le voyou.

Les aventuriers voient Helmut et Manon qui approchent, en provenance de l'endroit d'où venaient les incantations.

Manon réalise une incantation, et une boule de feu vert se dirige vers et explose au milieu des 4 voyous restés en arrière avec leurs arcs.

Round 5

Matuwyn se déporte sur le côté droit, contre le mur, laisse tomber son arc pour lancer un couteau sur le voyou.

Celimir se déplace sur le côté gauche, tire sur le voyou (sans prendre le temps de viser) et rate.

Le voyou qui avait été blessé dans le torse s'est relevé et charge Célimir avec une épée, l'elfe esquive et le voyou le rate.

Helmut le compagnon de Manon) charge le groupe des voyous restés en arrière, il frappe l'uns d'eux et le tue.

Round 6

Matuwyn lance un couteau sur le voyou d'Otto mais le rate.
Célimir est seul contre un voyou, l'elfe tire une flèche et le tue (utilisation 2eme point de fortune).

Round 7

Matuwyn bondit sur le coté et lance une dague sur le dernier voyou.

Celimir tire une flèche en direction du dernier voyou, le touche, lui transperce le corps, et le tue sur le coup (touché critique, 28pv dégâts).

Des gens regardent par les fenêtres, la garde commence à arriver.

Manon et Helmut s'en vont.


Après le combat

L'un des mercenaires du groupe des aventuriers est décédé, et un autre est blessé.

Les aventuriers examinent les cadavres des voyous : ce sont tous des humains, Matuwyn remarque un tatouage de chouette sur tous les corps, Celimir récupère les arcs et épées normales, Matuwyn et Otto aussi et aussi leurs vestes de cuir (enfin, les trois vestes de cuir qui n'ont pas été endommagées par les flammes, pour Otto, Matuwyn et Insigné) ; les aventuriers trouvent également 7 couronnes, 15 pistoles d'argent et 3 sous de cuivre sur les cadavres et Otto prend la somme avec lui.

Les gardes arrivent. Otto leur explique que ces 6 individus nous ont attaqués, qu'il a appelé à la garde, que nous avons été aidés par des inconnus, et que les voyous sont tous morts.

Les gardes disent qu'ils s'agit d'un gang. Celimir montre le tatouage, et les gardes disent que c'est l'un des gangs des taudis.

Les gardes escortent les aventuriers jusqu'à l'Auberge du Coq Cendré.

A l'auberge, Otto et Celimir essayent de soigner les blessés, mais sans succès.

Otto prend le lit d'Insigné.

Otto envoi un message à Klauss par l'intermédiaire de l'aubergiste Walter.

Puis les aventuriers se reposent et dorment.


Réunion avec Klaus Engelbert, répurgateur de Sigmar

Le lendemain matin.

Les 3 blessés (Célimir, Otto et Matuwyn) regagnent chacun 1 pv.
Celimir se soigne avec succès (il regagne 5pv et est au maxi).

Célimir descend à la salle à manger ; "Les Loups Sanglants", les mercenaires qu'il a engagé, ne sont pas là.
Otto est avec son chef Klaus, Célimir va s’asseoir à leur table.
Matuwyn arrive et s'assoit à leur table, et Klaus lui dit que son travail est terminé.

Klaus raconte que Corleone, un des membres des Von Sigmar, veut lancer une vendetta contre les Von Spiel suite à l'attentat, et est en train d'organiser une milice avec ses hommes pour aller se faire justice.

Klaus dit que le terroriste qui a été capturé s'appelle Leovis, et que c'est le bras droit de la famille Schulters, qui est une famille commerçante de Nuln de faible influence. Klaus n'a pas d’éléments contre les Schulters.

Otto propose de trouver Manon.
Celimir se lève et va voir si le gars qu'il avait embauché hier pour suivre Manon est dehors, mais il n'y est pas.

Klaus dit que chez Leovis, la fouille n'a rien trouvé de spécial, à part beaucoup de poudre, assez en tous cas pour faire sauter tout un quartier de la Cité !

L'aubergiste dit que le groupe de Manon ont payé et sont partis hier soir, et que les mercenaires sont partis amener leur ami blessé à l'hospice.

Célimir soigne Matuwyn (qui gagne 1pv suppl et a 7 pv).

Otto veut rencontrer des gens de Ranald (le Dieu des Voleurs). Il va se rendre vers les docks de l'autre côté et au nord du fleuve, dans les quartiers des Taudis ; Matuwyn veut l'accompagner.

Celimir dit qu'il va aller faire un tour du côté des docks du sud au débarcadère se renseigner si Manon est partie avec une péniche, passer voir à l'Hospice comment vont les blessés, et aussi récupérer sa cotte de maille si elle est réparée.


La petite remarque d'Heinrich faite à Célimir

Célimir monte dans sa chambre et salut Heinrich.

Célimir s'assoit sur son lit, et médite ; en laissant sa pensée s'étendre il tente de localiser Manon ; l'elfe se dit qu'il a pénétré très profondément dans l'esprit de Manon, et qu'il est possible qu'il parviennent maintenant à la localiser ; malheureusement, Célimir ne parvient pas à trouver la concentration nécessaire à cela et n'y parvient pas.

- Quelque chose a changé te concernant, dit Heinrich
- Que veux tu dire par là ? demanda l'elfe
- Je ne sais pas, je ne sais même pas pourquoi j'ai dit cela, répondit Heinrich

Les pensées de Célimir : (un peu de lecture pour ceux qui ont du temps à perdre)

Cette simple remarque avait eu l'effet d'une bombe dans l'esprit de l'elfe.

Célimir connaissait Heinrich depuis maintenant quelques semaines, mais l'elfe se souvenait parfaitement quand il avait vu l'humain utiliser une puissante magie du feu dans les entrailles du Pic Solitaire dans les montagnes naines, la grande force qu'il avait senti émaner à ce moment là de l'humain, et l'attitude de celui-ci quelques minutes plus tard qui ne se souvenait de rien.
Depuis, Célimir pensait qu'Heinrich était un puissant sorcier, ou qu'il était habité par l'esprit d'un sorcier, ou qu'il avait une double personnalité, qu'il y avait en quelque sorte un Heinrich scribe et un Heinrich puissant sorcier.

Le fait que cet humain le trouve changé, et qu'un instant plus tard il ne sache pas pourquoi il avait dit cela était encore plus déstabilisant ; cette impression venait peut être du plus profond de lui, de sa double personnalité, de ce sorcier capable de voir ce que les humains normaux ne perçoivent pas.
Ceci était d'autant plus troublant que les événements susceptibles de provoquer un changement avaient eu lieu hier soir, depuis la dernière fois qu'il avait parlé avec Heinrich : d'abord l'elfe était entré au plus profond de l'esprit d'une sorcière du chaos et y avait trouvé l'avatar de ce qui pourrait être un démon de Tzeentch le dieu chaotique du changement, il avait ensuite échappé à un attentat (sans être touché il est vrai), puis il avait été blessé par une flèche qui pouvait être empoisonnée, et des boules de feu vert issues de la magie du chaos avaient explosées justes à quelques pas de là où il se trouvait. Beaucoup de phénomènes étranges en l'espace d'à peine deux heures.

Célimir venait de quitter Klaus, Otto et Matuwyn, et personne ne lui avait dit avoir remarqué le moindre changement, il ne s'agissait donc sans doute pas de quelque chose de physique ; si des tentacules, des cornes ou une fourrure épaisse étaient apparus il s'en serait rendu compte et les autres aussi. Ce matin il avait soigné sa blessure de la veille sans rien remarquer de spécial, sa physionomie était toujours la même. Mais le changement pouvait être Aethyrique ou psychique.

Célimir avait toujours voulu devenir un sorcier, mais son oncle, maître sorcier, avait estimé qu'il devait se conformer à la règle la tribu et d'abord devenir un rôdeur et un guerrier accompli afin d'être capable de survivre dans la majorité des situations sans avoir à faire appel à la magie, parce que la magie doit être employée avec parcimonie.
Célimir s'était surtout entraîné à percevoir les vents de l'Aethyr, et il commençait à y parvenir aujourd'hui ; il n'utilisait pas la Magie, il se contentait de la percevoir.

Tzeentch est le dieu du chaos du changement et de la sorcellerie, alors sa confrontation avec l'un des ses démons, ou avec la manifestation de la magie du chaos, avait pu provoquer un changement Aethyrique. La flèche qui l'avait touchée pouvait avoir été empoisonnée, ou pire contaminée par une maladie ou de la malepierre. Il avait peut-être subi une espèce de mutation, ou sa puissance aethyrique ou son aura avait peut-être cru ou été modifié de manière incontrôlée. L'espace d'un instant, il se mit à redouter que son aura ait changé sous l'influence de toute cette magie.
Une puissance du chaos et de la corruption pouvait avoir de tels agissements : "ah, tu voulais devenir sorcier, et bien voilà chose faite maintenant, tu vois j'ai accédé à ta demande..." sauf que ce n'était pas la demande de Célimir que d'accéder et de pratiquer une magie corrompue et dangereuse qui ne pouvait le conduire qu'à sa perte...

Célimir réalisa une rapide inspection de son physique, il passa sa mains sous ses vêtements afin de sentir sa peau, il ouvrit sa petite trousse médicale, en sortit un petit miroir et regarda son visage afin de s'assurer qu'il n'y avait pas de modifications et que son regard était toujours du même bleu.

Rassuré il se dirigea vers le matériel qu'il avait récupéré la veille sur les corps des voyous et examina les pointes de plusieurs des flèches : celles ci étaient d'une substance qu'il ne pû identifier.

Il se dit que ceci concernait peut-être une modification de son pouvoir télépathique, ou de son caractère. C'est vrai que ces quatre ou cinq derniers jours, l'elfe était obsédé par cette enquête, il en avait arrêté ses exercices mentaux et ses prières qu'il pratiquait habituellement. Il avait envie de retrouver un peu de calme, il fallait que tout ceci se finisse.

Il lui faudrait retrouver Manon ; elle lui avait sauvé la vie le veille, aussi il ne pouvait l'occire maintenant comme il prévoyait de le faire initialement, mais il voulait savoir si elle ou son démon lui avait fait quelque chose ; il n’envisageait plus de la tuer pour le moment car elle semblait bien plus puissante que prévue, et les mercenaires qu'il avait engagé s'étaient révélés être une équipe de bras cassés, d'incompétents et de peureux qui sont allés se cacher au lieu de se précipiter au combat. La veille au soir, de tout leur groupe, seul lui et Matuwyn étaient parvenus à blesser des voyous.

Il faudra aussi aller récupérer les deux mercenaires pas blessés et aussi s'occuper du corps du quatrième mercenaire, même si ce dernier pourrait attendre quelques heures de plus dans la chambre, la conclusion de cette affaire.

Il y avait sans doutes une rivalité entre deux groupes maléfiques, s'empêchant l'un l'autre de se développer. Manon devait travailler pour l'un, et Leovis et la famille Schulters étant affiliés à l'autre. On trouverait peut-être des éléments en relation avec de la nécromancie (à cause du vol des cadavres) ou avec un culte du chaos au domicile ou dans l'un des entrepôts des Schulters, ces preuves seraient réelles ou auraient peut-être même été fabriquées, et on éliminera des adversaire d'un culte du chaos ; Célimir avait vraiment l'impression qu'il était en train d'être manipulé, mais que faire ?
Célimir aurait voulu pouvoir lire ou sonder l'esprit le Leovis avant que celui ci ne décède, mais cela ne sera sans doute pas possible.

D'abord, passer récupérer sa cotte de mailles chez le forgeron, si elle est prête. Lui demander s'il a déjà revendu ses couverts en argents, sinon lui en racheter une cuillère...

Rencontrer Manon, savoir si elle lui a fait quelque chose, savoir plus précisément ce que l'on doit trouver chez les Schulters, où et comment le trouver, et si elle nous accompagnera pour nous aider.

Puis aller chez les Schulters. S'il avait eu une soirée devant lui, il se dit qu'il aurait bien rendu une petite visite nocturne impromptue, en escaladant les murs et entrant par une fenêtre ou par le toit, mais l'occasion ne s'offrait plus à lui maintenant, plus le temps. Escalader les murs pour effectuer un cambriolage en plein jour avec des quidams plein la rue et toute la maisonnée réveillée, ce n'était pas très prudent...


11 Re: Célimir Aube d'Argent le Mar 8 Mar 2016 - 23:52

Celekal


NUL N'EST TOTALEMENT INNOCENT A NULN
Episodes 7 & 8 : L'Oiseau de Feu du Chaos, et un Attentat dans le Jardin du Duc


Présents :
* Jon (MJ)
* Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 3eme aventure)
* Bonoarpha (Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain)
* Pingguo (Matuwyn, Elfe Bateleuse)

Episode 7 : 12 novembre 2015
Episode 8 : 19 novembre 2015

PNJ principaux :
* Insigné, Elfe Bateleur, compagnon de voyage de Matuwyn
* Sheli, Lynx apprivoisé de Matuwyn
* Heinrich Heineken, humain, ex-biographe du tueur nain Salrakaï, compagnon de voyage de Célimir de Karak Hirn à Marienburg
* Klaus Engelbert, un répurgateur de Sigmar (qui est le "supérieur" de l'initié Otto Brünhilde)
* 4 jeunes mercenaires, Eric, Vladimir, Patrick et Helmut, formant le groupe des "Loups Sanglants" (embauchés par Célimir) (ils possèdent une épée normal, une cotte de maille, pantalon de cuir, une cape, Patrick possède également un arbalète, et Vladimir et Eric ont chacun un bouclier rond).
* Krakdoum, aubergiste du Gobelin Carbo
* Walter, aubergiste de l'Auberge du Coq Cendré
* Un groupe de 3 aventuriers : Manon (sorcière, jeune femme au teint hâlé et habillée en bohémienne), Joachim (de la haute société), et Helmut (grosse brute armé d’une épée à deux mains).


RESUME/SOMMAIRE

Rappel de l'Episode 6

Episode 7 :
En rentrant à l'Auberge du Coq Cendré
Heinrich accepte d'aider Célimir
Célimir rencontre Manon au petit déjeuner
Célimir discute avec Matuwyn, ses mercenaires, et Heinrich
Célimir rencontre Otto au temple de Morr

Episode 8 :
Célimir rencontre des paysans dans la campagne environnante
Manon vend une info à Otto, ou La vision de L'Oiseau Chaotique de Feu Vert
Le résultat des recherches d'Heinrich et des mercenaires
Un attentat meurtrier dans les Jardins du Comte Electeur

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RAPPEL de l'Episode 6

En soirée. Célimir a découvert que Manon était une sorcière, et elle attend embusquée avec son groupe pour attaquer Otto. Célimir prévient Otto et les deux elfes saltimbanques à l'Auberge de la Fourchette Mélomane, puis va chercher ses mercenaires en renfort. Le groupe d'aventuriers part vers le quartier noble en compagnie d'un jeune noble, suivi par le groupe de Manon. Le jeune noble, Otto et les deux elfes saltimbanques passent la porte d'entrée du quartier noble, mais pas les autres qui attendent. Des cris retentissent, les gardes de la porte se précipitent dans le quartier noble suivis par le groupe de Manon et Célimir et ses mercenaires ; Célimir rejoint Otto et les deux elfes saltimbanques dans une maison, et arrêtent une équipe de brigands en train de cambrioler et qui vient d'assassiner le propriétaire. Les aventuriers vont faire une déposition au poste de garde ; ils sont libérés dans la nuit, escortent Otto jusqu'à son auberge, puis rentrent à l'Auberge du Coq Cendré.


Episode 7


En rentrant à l'Auberge du Coq Cendré


En arrivant à l'auberge, il n'y a que l'aubergiste qui est encore réveillé dans l'entrée de l'auberge.
Célimir lui demande s'il a vu rentrer Manon et ses compagnons, et l'aubergiste lui répond que ce n'est pas un indic.
Célimir monte dans sa chambre, et trouve Heinrich qui est déjà en train de dormir.
L'elfe bloque la poignée de la porte avec une chaise, se couche et s'endort.
(...)


Heinrich accepte d'aider Célimir

Le matin, Célimir se réveille plus tard qu'à son habitude (habituellement il se lève très tôt, à l'aurore).
Par contre, il a bien dormi et son mal de tête est parti.

Célimir demande à Heinrich s'il a vu Manon, Helmut et Joachim ? (vu que Célimir l'avait prévenu qu'ils risquaient d'attaquer et que Manon était peut-être une sorcière, et qu'ils ont marché à peu près côte à côte dans la rue ça m'étonnerait qu'il ne les ait pas vu).
Donc, comme Heinrich a raconté qu'il avait été en Arabie avec Salrakaï, Célimir lui demande s'il pense que Manon est originaire d'Arabia, ou d'Estalie, ou d'ailleurs, ou si c'est une stryganie (à cause de ses vêtements) ou autre impression ?
Heinrich dit que selon lui Manon vient du Sud, sud de l'Empire ou Estalie, mais pas d'Arabia.


Célimir demande à Heinrich s'il peut l'aider, l'humain lui demande pourquoi, l'elfe lui explique la situation, où et comment il s'est procuré une liste de personnes qui sont peut-être liées au culte de Slaanesh dans l'Empire :

Il y a quelques mois de cela, à Middenheim,  Karl Vandenbrouck était le sous-chef de la milice locale ; il projetait de faire assassiner son supérieur pour devenir chef, et était aussi un membre important de la secte des Papillons de Nuits, qui prostituait des filles et était vouée à Slaanesh. Karl Vandenbrouck s'occupait des approvisionnements et de la logistique, il a été assassiné et sa maison a été incendiée. Cependant, alors que sa maison brulait, Célimir a organisé les passants pour éteindre l'incendie puis il est entré pour aller sauver une vieille dame qui criait au secours à une fenêtre de l'étage. Quand la vieille dame a pû descendre, il s'est retrouvé dans le bureau. Là il a ramassé deux livres qui étaient posés sur le bureau puis il est descendu par une corde à son tour. L'un des deux livres était un livre de comptabilité, et l'autre était un répertoire de noms. Par la suite, en enquêtant, Célimir a découvert que Karl Vanderbrouck appartenait à une secte de Slaanesh. Le répertoire de Karl Vanderbrouck est un livre écrit en Riekspiel, d'une vingtaine de pages toutes écrites, avec listing de noms et d'adresses des contacts de Karl Vandenbrouck (un des officiers de la milice de Middenheim et un des dirigeants de la Secte des papillons de nuit ; décédé) ; Les noms sont classés par ordre alphabétique, à chaque page correspondant une lettre différente. Il s'agit du répertoire contenant les contacts de Karl qui font probablement partis de la Secte des Papillons de nuit. Ce livre est à Middenheim, mais Célimir en a réalisé une copie en recopiant les noms et adresses en petits sur 8 feuilles qu'il a avec lui.

Célimir dit qu'il veut chercher si Manon ou ses camarades sont sur cette liste, et s'il y a des gens de Nuln qui sont sur cette liste. L'elfe demande au borgne s'il accepterait de l'aider dans cette recherche (car Heinrich sait lire) ? Célimir explique qu'il va tenter de se faire mandater pour enquêter sur le trafic de cadavres et qu'il souhaite retourner voir l'oncle de Goderick, qu'il n'a pas le temps de tout faire, et donc souhaiterait que Heinrich puisse l'aider à faire des choses sur Nuln, et peut-être aussi à coordonner les mercenaires si besoin.

Heinrich accepte d'aider Célimir.

Célimir cherche dans ce listing avec Heinrich s'il trouve les prénoms de Manon, Joachim, ou Helmut (pas forcement ensembles) en vérifiant noms et adresses,
et s'il trouve des adresses se situant à Nuln, et les recopies sur une feuille s'il y en a beaucoup.

Ils ne trouvent pas de référence à Manon ou à ses compagnons, mais ils trouvent à Nuln 3 noms associés au groupe de la Cuillère d'Argent : Hedwig Zeit, Erik Wurtz et Wilfried Winter.

Célimir demande à Heinrich de venir déjeuner mais il préfère continuer à écrire la biographie de Salrakaï.


Célimir rencontre Manon au petit déjeuner

Célimir descend dans la salle commune de la taverne ; il voit une table avec les 4 mercenaires, une autre avec le groupe de Manon, et une autre avec 2 personnes.
Célimir dit bonjour aux mercenaires puis va saluer Manon.

Il lui demande ce qu'il s'est passé à Altdorf concernant une histoire de trafic de cadavres ; elle lui répond que quelqu'un a été attrapé, jugé et condamné à la prison à perpétuité.
Il lui dit qu'il l'a croisée hier au soir.
Elle dit qu'elle souhaite rencontrer Otto. Célimir lui propose une rencontre avec Otto à l'auberge, en soirée ou le lendemain.
Il lui dit qu'il aimerait travailler avec eux une fois que cette affaire avec Otto sera terminée, quand ils repartiront vers Altdorf ; elle répond que c'est à voir.


Célimir discute avec Matuwyn, ses mercenaires, et Heinrich

Célimir va déjeuner avec ses mercenaires.
Matuwyn arrive et s'installe avec eux ; elle lui demande, en Eltharin, s'il s'est remis et ce qu'il va faire aujourd'hui. Célimir lui dit qu'il va tenter de continuer son enquête et qu'il n'aura pas le temps de l'aider à dresser son lynx. Matuwyn lui demande s'il enquête sur l'affaire du trafic de cadavres, Célimir lui dit que oui et qu'il lui avait déjà dit qu'il tentait d'enquêter là dessus.

Ensuite Célimir parle, en Riekspiel, aux mercenaires. Il leur explique ce qu'il souhaite faire :
Célimir demande à l'un des mercenaires dans un premier temps de se renseigner sur un agitateur du nom d'Ostlanday, qui habiterait dans le quartier. Peut-être que l'aubergiste sait quelque chose d'ailleurs. Dans un deuxième temps, si possible, ce serait bien qu'il parvienne à le rencontrer et à se lier d'amitié avec (ou lui payer un coup à boire dans une taverne de manière à pouvoir l'approcher de nouveau facilement).
Célimir dit aux autres mercenaires qu'Heinrich devrait leur communiquer des noms, et qu'ils faudra qu'ils enquêtent dessus.
Célimir dit au dernier mercenaire qu'il souhaite contacter le Conseil Municipal, et en particulier un conseiller municipal important qui serait délégué à la sécurité intérieure de la Cité, ou celui qui gère pour les enquêtes et les émeutes.

Il remonte dans la chambre refaire le point avec Heinrich.
L'elfe lui demande de trouver un, ou une équipe de mendiants, de vagabonds, ou autres invisibles, afin de filer le train à Manon et à son groupe et savoir où ils se rendent et qui ils visitent dans la journée. Bien sûr, Célimir prend les frais de filature à sa charge et remboursera Heinrich dans la soirée.

Dans la liste de nom de Vanderbrook, Célimir relit les noms de ceux dont l'adresse est à Nuln, afin de les mémoriser.
Il redescend, et avec deux mercenaires se dirige vers la sortie de l'auberge.


Célimir rencontre Otto au temple de Morr

11h du mat
Alors qu'il va sortir de l'auberge, un messager arrive avec un pli pour Célimir.
"Célimir, il faudrait faire parler les 3 personnes qui m'ont suivi, voir en quoi ils sont liés à tout ça. Je serai au temple de Morr non loin de l'auberge où je loge. Otto"

Otto a vu son supérieur, la piste la plus importante est celle du Dr Heiss, comme le Dr Heiss est mort, Otto va se rabattre sur les gens qui le suivent.

Otto dit à Célimir qu'il veut savoir pourquoi et par qui il est suivi.
Célimir lui dit qu'il s'agit d'un groupe qui vient d'Altdorf et dont la chef se nomme Manon.
Otto propose de les coincer dans une ruelle sombre, de les assommer et de les faire parler.
Celimir fait remarquer qu'ils se trouvent dans une Cité impériale et que soit il s'agit de cultistes et Otto en a la preuve, et alors ça ne pose pas de problème à l'elfe, mais s'ils ne sont pas coupables alors il pourrait se retrouver recherché dans tout l'empire et devenir un hors-la-loi, ce qu'il ne souhaite pas.
Au fond, jusqu'à présent, le groupe de Manon n'a encore rien fait de répréhensible.
Célimir dit qu'il va les faire suivre pour savoir où ils se rendent et ce qu'ils font.
Célimir lui propose une rencontre à l'auberge ce soir.
L'elfe dit qu'il est sur une enquête, et que dans la journée il souhaite aller voir les paysans et espère être de retour ce soir.
Otto lui demande si son enquête concerne le trafic de cadavres, et lui demande s'il a bien avancé ; Célimir répond que oui, mais qu'il n'a pas trop avancé.

Otto propose un rdv ce soir à la Fourchette Mélomane avec le groupe de Manon, vers 21h.
Célimir dit ok, qu'il s'en occupera.
Otto dit qu'il l'attendra au temple de Moor.


Episode 8


Célimir rencontre des paysans dans la campagne environnante

Départ vers midi

Celimir se rend en courant chez un fermier des environs qu'il connaît : il s'agit de l'oncle de Goderick, qu'il a rencontré juste avant d'entrer dans Nuln (1h de course).
Arrivé à la ferme, l'elfe montre ses recommandations à l'oncle, explique qu'il est prêt à mener une contre enquête indépendante visant à innocenter Jüerg Karlman le leader local, et qu'il souhaiterait rencontrer les autres paysans à ce sujet. Célimir dit qu'il va avoir besoin d'argent pour couvrir ses frais, il emploie des mercenaires, il va devoir graisser les pattes afin de délier les langues, etc... Il demande à l'oncle combien il pourrait demander sachant que au plus il recevra d'argent, au plus il pourra agir. Il faudrait au moins plusieurs dizaines de couronnes.
L'oncle dit que ce sont des paysans, et qu'ils n'ont pas beaucoup d'argent, de plus, avec le blocus, leurs ressources monétaires ont diminué. Par contre, si l'elfe accepte d'être payé en légume et céréales, cela ne devrait pas poser de problèmes. En tout cas, il ne pense pas qu'ils peuvent réunir des dizaines de couronnes en si peu de temps, tout en étant pas sûr que les paysans accepteront de payer un individu qu'il ne connaisse pas, qui n'est pas originaire de Nuln et qui n'a aucun contact avec la guilde des marchands.
Concernant la réunion, le temps de contacter tous les paysans du coin et qu'ils acceptent de venir, la réunion ne pourra être organiser que le soir pas avant 20h.
Célimir lui dit qu'il est très pressé et voir s'il peut organiser une petite réunion restreinte avec juste quelques paysans dans l'après-midi.

Les paysans ne peuvent pas prendre de décisions, ils souhaitent en parler avant à d'autres fermiers, et ils ne pourront rien décider avant cette nuit. Célimir dit pas pouvoir rester la nuit, parce qu'il doit rentrer avant la nuit, qu'il continue son enquête pour tenter de disculper leur leader, et demande à l'oncle et aux présents d'en parler ce soir avec les autres, et qu'il reviendra le lendemain prendre la réponse.

Malgré tout, Célimir apprend que :
Jüerg Karlman est un notable des villages autour de Nuln ; il y a 20 ans, il a coalisé les paysans et leur a permis de repousser les hommes bêtes lors de la dernière attaque du chaos. Avant ces événements il n'était pas très connu.

Celimir les remercie et rentre à Nuln (une heure de course)


Manon vend une info à Otto, ou La vision de L'Oiseau Chaotique de Feu Vert

Celimir arrive à Nuln vers 18h et se rend au Temple de Moor.

Celimir retrouve Otto, Otto met sa cape avec capuche et ils se rendent au Coq Cendré.
Celimir lui dit qu'il avait entendu Manon dire qu'ils souhaitent savoir ce qu'il a appris.

Ils entrent au Coq Cendré, et ils voient les 4 mercenaires avec Heinrich à une table, Matuwyn et Insigné à une autre table, le groupe de Manon au fond à gauche, et deux autres personnes.
Célimir dit aux mercenaires qu'ils sont arrivés et de se préparer au cas où, il demande à Otto de s’asseoir à une table seule, il va voir Manon et lui dit que Otto est d'accord de la rencontrer.

Manon va s’asseoir à la table, et Celimir aussi.
Manon et Otto se font face, et Célimir est assis à regarder les deux protagonistes.
Manon le salut, lui dit qu'elle a des informations à communiquer à quelqu'un de non corrompu, et lui propose de lui vendre ces informations. Elle demande 1 co par personne, soit 3 co.

Otto demande à avoir d'abord l'information avant de payer, et promet de payer si c'est une véritable information. Manon lui tend un papier. Otto lit le papier : « comme convenu, corps livrés, signé Leovis ».

La vision de L'Oiseau Chaotique de Feu Vert
Celimir tente de lire les pensées de Manon ; habituellement, quand Célimir tente de lire les pensées de quelqu'un, il entend les pensées superficielles, il entend des mots, parfois il lui arrive de voir des images de ce que la personne est en train de voir ou de penser. Cette fois, il se passe une chose inhabituelle, il lui semble que son esprit ne s'arrête pas à la périphérie de l'esprit de Manon mais passe cette barrière comme si elle n'existait pas, il lui semble qu'il pénètre profondément dans l'esprit de la sorcière (succès critique de 2 sur 100).

Celimir se retrouve dans une pièce complètement noire avec une forme enflammée qui a une forme d'Oiseau de Feu Vert ; l'oiseau de feu vert se tourne dans la direction de Célimir et tente de s'en approcher ; l'elfe se rend compte que l'oiseau tente de rentrer dans son esprit ; l'elfe sent que cet oiseau est clairement chaotique, aussi il résiste de toute sa volonté, de toute la force de son esprit (succès critique de 4 sur 100), et se rouvre les yeux dans la pièce de l'auberge, en train de regarder Manon et Otto.


Otto regarde Célimir et lui demande si ça va, l'elfe répond que oui.

Otto donne 1 couronne, elle répond que c'est le bras droit d'une famille de Nuln.
Elle demande les 2 autres couronnes. Otto dit ne pas les avoir. Célimir avance 2 couronnes à Otto, qui les donne à Manon.
Manon tend un papier sur lequel est écrit que "Léovis est le bras droit de la famille Schülter".

Otto lui demande si elle était en train d'épier à la taverne il y a 2 soirs. Elle répond que non.

Manon retourne s’asseoir à sa table.
Célimir tente de sentir la magie et sens de la magie émaner du groupe de Manon.


Le résultat des recherches d'Heinrich et des mercenaires

Célimir et Otto vont s'asseoir à la table des mercenaires avec Heinrich et les deux elfes saltimbanques.

Le mercenaire en charge d'enquêter sur Ostlanday, le meneur des émeutiers, apprend à Célimir que celui-ci est un individu travaillant en tant que cuisinier d'une famille marchande de Nuln.
Le mercenaire chargé de se renseigner pour savoir comment approcher le Conseil Municipal dit qu'il a appris que c'était la Guilde des Marchands qui gérait ces problèmes.

Après cela, Heinrich dit à Célimir qu'il a quelque chose à lui montrer et ils montent quelques instants dans leur chambre. Heinrich lui dit que, concernant les trois noms associés à la liste de Karl Vanderbrouck comme faisant parti de la Cuillère d'Argent, il a obtenu les renseignements suivants dans la journée :
* Hedwig Zeit est la veuve de Gustav Zeit
* Erik Würtz est un marchand, marié à Wilhemina Zeit
* Wilfried Winter est un Juge, membre du Conseil des Marchands, et de plus il siège aussi au Conseil de l'Hospice de Nuln
Il ajoute que la famille Zeit est l'une des plus puissante de Nuln.
Heinrich ajoute qu'il a bien embauché des gens pour surveiller le groupe de Manon, et qu'il lui en a couté 3 pièces d'argent, mais qu'il ne les a plus revus depuis...
Célimir le remercie pour son aide, et lui rembourse les 3 pièces d'argent.


Un attentat meurtrier dans les Jardins du Comte Electeur

La nuit tombe, et Matuwyn et Insigné, les deux elfes saltimbanques, ont une audition dans les Jardins du Manoir du Comte Electeur de Nuln.
Ils s'y rendent en compagnie de Célimir et d'Otto, et escortés par les 4 mercenaires des Loups Sanglants.

Sur le chemin, Célimir confie à Otto qu'il a eut comme une vision en regardant Manon, ça n'a duré que l'espace d'un instant pendant lequel il a vu un oiseau de feu vert qui semblait chaotique à la place de Manon. Otto semble effrayé, il dit que c'est peut-être la manifestation de Tzeench ou de l'un de ses serviteurs qui aurait la forme d'un oiseau.

A la Porte de la Ville Haute, sur les quatre mercenaires, un seul peut entrer, les 3 autres attendant à la porte.
Le groupe se dirige vers le Manoir du Comte Electeur et sont fouillés à l'entrée ; sur Célimir, les gardes trouvent sa dague dans la botte, et sa ceinture fronde.

Il y a une estrade servant de scène devant un manoir, dans le jardin, avec des sièges devant.
Sur les sièges, aux premiers rangs, il y a des nobles ; Célimir reconnaît l'elfe Astontillius assis au premier rang.

Matuwyn et Insigné disent qu'ils sont les Gais Lurons, et qu'ils n'ont pas besoin de leur escorte

pour faire le spectacle. Celimir, Otto et le mercenaire vont s’asseoir.
Otto lui dit qu'il a reconnu son supérieur hiérarchique, et qu'il souhaite s’asseoir.
Otto va saluer des prêtres au premier rang, puis vint s’asseoir.

Célimir et Otto voient un homme sortir de sous l'estrade et aller sous un arbre proche. Il a des vêtements simples, mais il ne s'agit pas d'une livrée de serviteur.

Le comte électeur se lève et part vers le manoir, suivi d'une cour de nobles.

Astontillius se lève et va sur l'estrade faire un discours d'introduction et de présentation du spectacle.
Célimir tente de sentir la magie, sans succès.
Astontillius remercie les spectateurs d'être présents, et dit que Helmut, en montrant un homme, va leur présenter les différentes troupes qui vont se produire.

Apparemment le supérieur d'Otto vient lui parler ; Otto et lui échangent quelques mots.

Célimir voit que l'homme qui était au niveau de l'arbre se dirige vers le public.
Célimir essaie de lire son esprit, sans succès.

Matuwyn et Insigné commencent leur spectacle.
Matuwyn virevolte au-dessus des spectateurs.
A la fin du spectacle l'homme (qui était sorti de sous l'estrade) continue de se rapprocher et se fond dans le public.

Otto et Matuwyn vont au buffet et parlent.

L'estrade explose.

Deux nobles sont morts, plusieurs autres sont blessés

La foule bouge dans tous les sens, Célimir ne voit plus l'homme qui était sorti de sous l'estrade, aussi l'elfe monte sur une chaise pour voir au-dessus de la foule, et en effet il parvient à aperçoir l'homme à une cinquantaine de mètres. Célimir court à toute vitesse vers lui, parvient à éviter plusieurs personnes qui surgissent sur sa trajectoire et parvient à la rattraper (Célimir est très rapide (Mvt=6), et il réussi deux jets d'agilité).
Il parvient à le ceinturer et crie que c'est lui qui a posé la bombe. Un garde assomme l'homme.

Matuwyn arrive en disant qu'Insigné est blessé au thorax ; Célimir y va vite, en courant.

Insigné est en train d'agoniser avec une large plaie au thorax.
Célimir soigne Insigné (échec rejoué et succès critique!).
Insigné est sauvé !

Célimir soigne d'autres personnes.
5 nobles touchés : 2 femmes mortes, un enfant, un homme,
Célimir tombe sur le cadavre de l'elfe Astontillius.

Otto dit que Hedwig von Sigmar a été blessée, et que Corleone von Sygmar vient lui parler.

Celimir va voir vers le Comte Electeur, mais est arrêté par ses gardes. Il explique que c'est lui qui a arrêté le terroriste. Le garde prend les coordonnées de Célimir pour le contacter s'il y a une récompense.

12 Re: Célimir Aube d'Argent le Sam 24 Oct 2015 - 22:16

Celekal



NUL N'EST TOTALEMENT INNOCENT A NULN
Episode 6 : Cambriolage et homicide dans le Quartier Kaufmann


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 3eme aventure)
Bonoarpha (Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain)
Pingguo (Matuwyn, Elfe Bateleuse)

23 octobre 2015

PNJ principaux :
Insigné, Elfe Bateleur, compagnon de voyage de Matuwyn
Sheli, Lynx apprivoisé de Matuwyn
Heinrich Heineken, humain, ex-biographe du tueur nain Salrakaï, compagnon de voyage de Célimir de Karak Hirn à Marienburg
Les 4 mercenaires du groupe des Loups Sanglants (embauchés par Célimir)
Krakdoum, aubergiste du Gobelin Carbo
Un groupe de 3 aventuriers : Manon (sorcière, jeune femme au teint hâlé et habillée en bohémienne), Joachim (de la haute société), et Helmut (grosse brute armé d’une épée à deux mains).


RESUME/SOMMAIRE

Rappel
A l'Auberge de la Fourchette Mélomane
Aller retour à l'Auberge du Coq Cendré
Filature, puis attente à la Porte du Quartier Kaufmann
Face à face avec des cambrioleurs chez le Dr Heiss
Passage à la Capitainerie et retour à l'auberge.


--------------------

RAPPEL

Début de soirée. Le groupe d'aventuriers participe ou assiste à un spectacle à l'Auberge de la Fourchette Mélomane ; Célimir est à l'extérieur de l'auberge pour observer le Groupe de Manon embusqué un peu plus loin, et découvre que Manon est une sorcière.


A L'AUBERGE DE LA FOURCHETTE MELOMANE

Dans l'Auberge de la Fourchette Mélomane, le groupe d'aventuriers est constitué des deux elfes saltimbanques Matuwyn et Insigné et leur lynx, du biographe Heinrich, d’un mercenaire des Loups Sanglants, et de Otto le Sigmarite chauve. Le groupe d'aventuriers a convaincu Kurt Zeiss, un jeune noble d'une famille influente de Nuln, de les laisser se produire en privé chez lui, dans la demeure familiale du Haut Quartier. Ils s'apprêtent à sortir de l'Auberge.

Venant de découvrir que Manon est une sorcière, Célimir vient de rentrer dans l'auberge.

Dans l'entrée de l'auberge, Célimir parle à Otto puis aux autres aventuriers (mais pas à Kurt Weiss). Il leur explique que le groupe de Manon se tient embusqué un peu plus loin sur la place sur laquelle donne la rue ; Célimir dit qu'il a vu que la grosse brute avait fait mine d'attaquer Otto quand celui-ci est passé mais que Manon l'a retenu ; il semble évident à l'elfe que le groupe de Manon souhaite s'en prendre à Otto. Célimir dit qu'il peut apporter une protection à Otto avec son groupe de mercenaires, et fournir des arcs longs aux deux elfes saltimbanques si besoin ; Matuwyn dit savoir se servir d’un arc long, mais pas Insigné. Otto accepte bien volontiers l'offre de Célimir, aussi il est convenu que Célimir retourne chercher les autres mercenaires et des armes à l'Auberge du Coq Cendré, et que les autres vont attendre son retour.


ALLER RETOUR A L'AUBERGE DU COQ CENDRE

Célimir met sa cape et son capuchon, sort de l'Auberge de la Fourchette Mélomane, passe sur le pont, et arrive à l'Auberge du Coq Cendré dans laquelle il entre.

Les trois autres mercenaires des Loups Sanglants sont attablés en train de boire. L'un d'eux semble avoir exagéré sur la boisson. L'elfe leur annonce qu'il va peut être avoir besoin d'eux, et demande aux deux encore valides de se préparer, puis il monte dans sa chambre.

Dans la chambre, Célimir enfile son armure de cuir, récupère 2 arcs longs et 2 carquois, ainsi que 8 flèches et 4 flèches perforantes pour lui, et 8 flèches normales pour Matuwyn. L'elfe prend également son Attestation du chef de la milice de Middenheim, puis il redescend dans la salle à manger de l'Auberge.

L'elfe récupère les deux mercenaires encore valides, et tous les trois sortent de l'Auberge du Coq Cendré et rejoignent l'Auberge de la Fourchette Mélomane.


FILATURE, PUIS ATTENTE A LA PORTE DU QUARTIER KAUFMANN

A l'Auberge de la Fourchette Mélomane, Célimir confie un arc long, un carquois et 8 flèches à Matuwyn. Avec Otto, ils conviennent d'un plan : Célimir va sortir en premier et aller s'embusquer, prêt à tirer avec son arc en cas de besoin ; puis un premier groupe formé des deux elfes saltimbanques Matuwyn et Insigne, d'Heinrich et du jeune Zeiss sortira ; Otto sortira un peu plus tard, et sera suivi par les trois mercenaires des Loups Sanglants.

Celimir sort en premier. Le groupe de Manon est embusqué à l'extrémité de la place. L'elfe contourne le pâté de maisons en se déplaçant dans les zones de pénombre de manière à venir se cacher à quelques distances derrière le groupe de Manon. L'elfe tente de lire les pensée de la grosse brute Helmut mais n’y parvient pas.

Le groupe constitué de Matuwyn, Insigne, Heinrich et du jeune Zeiss, sort de l'auberge, traverse la place, et s'engage dans la rue qui mène à la porte du quartier Kaufmann, le Haut-Quartier ou Quartier des nobles (et des riches), sans que Manon ou ses compagnons ne bougent.

Otto sort à son tour de l'auberge et prend la même direction que Matuwyn. Il est suivi à quelques distances par les 3 mercenaires des Loups Sanglants, et les 3 membres du groupe de Manon sortent de l'ombre et se mettent à suivre Otto tout en restant à hauteur des mercenaires.

Célimir sort de sa cachette, et en marchant dans les zones d'ombres, suit à distance les groupes des mercenaires et de Manon.

Arrivé à la porte du Quartier Kaufmann, le jeune Zeiss négocie avec les deux gardes pour faire entrer ses compagnons dans le quartier. Zeiss parvient à convaincre les gardes de le laisser entrer dans le Quartier Kaufmann avec 3 personnes : Matuwyn, Insigne, et Otto.

Heinrich et 3 mercenaires restent devant la porte et discutent avec gardes.

Les 3 membres du groupe de Manon les regardent de loin.

Célimir surveille les suiveurs et s’assoit dans l’ombre en posant son arc derrière lui, de manière à ce que de loin on puisse le confondre avec un mendiant.

Célimir tente de lire les pensées de Joachim, pour voir s’il pense en Riekspiel, mais n’y parvient pas.

Célimir entend un crie (comme quelqu’un qui s’est blessé) derrière le mur d’enceinte du quartier Kaufmann. Les deux gardes ouvre la porte et vont voir, les mercenaires restent à regarder par la porte. Les trois suiveurs s’approchent de la porte, hésitent et la grosse brute Helmut tire son épée à deux mains. Célimir se lève et les suit. Manon retient Helmut et Joachim, et ils restent là à observer

Les gardes reviennent, et les mercenaires recommencent à discuter avec eux.

Il y a quelqu’un qui crie « à la garde » dans le quartier kaufmann, les deux gardes ouvrent la porte et entrent en courant. A leur suite, les 3 membres du groupe de Manon se mettent à courir et entrent dans le Quartier Kaufmann par la porte restée ouverte. Célimir suit en courant et, en passant devant les 3 mercenaires, dit à ceux-ci de le suivre, et tous 4 partent en courant.

La grosse brute Helmut se retourne et voit Célimir et les 3 mercenaires. Manon et Joachim continuent à courir et Helmut les suit. Les 3 membres du groupe de Manon suivent les 2 gardes.


FACE A FACE AVEC LES CAMBRIOLEURS CHEZ LE DR HEISS

Les 2 gardes entrent dans une maison. Le jeune Zeiss est seul dans le jardin devant le perron. 4 autres gardes viennent de débouler d’une rue adjacente.

Les 3 suiveurs s’arrêtent devant la maison et semblent regarder les toits.

Célimir entre dans la maison, suivi par les 3 mercenaires.

Célimir voit les 2 gardes monter dans un escalier et les suit.

En haut de l’escalier, l'elfe voit les 2 gardes entrer dans une pièce, les suit, et arrive dans l’entrebâillement de la porte. Célimir voit que des gens se battent, les deux gardes sont en train d’avancer de part et d’autre. Il voit en face de lui Otto en train de se battre avec un homme armé d’une épée ; Célimir arme son arc long, vise, tire sur l’homme et le touche (8 dégâts). Les deux gardes immobilisent les 2 malfrats.

Les 3 mercenaires et les 4 autres gardes arrivent.

Les 3 mercenaires expliquent aux gardes (avec lesquels ils ont discuté de longues minutes à la porte du quartier) que Célimir est avec eux, et Célimir dit qu’il a entendu appeler à la garde et qu’il a accouru pour prêter main forte.

Otto dit qu’il accompagnait le jeune Zeiss, qu’il s’est blessé, que le jeune Zeiss lui a indiqué cette maison comme étant celle d'un médecin, le Docteur Heiss ; Otto s'est approché de la maison du médecin pour se faire soigner, lorsqu'il a vu la porte forcée et un homme en train de fuir. Otto demande a voir le Dr Heiss en disant qu’il est blessé.

Célimir récupère sa flèche et demande à un malfrat qui il est et ce qu’il fait ; sans vraiment attendre de réponse, l'elfe tente de lire ses pensées, mais il attrape un mal à la tête, sans doute à cause de la fatigue (ou d'un échec critique).

Tout le monde est conduit à la capitainerie, accompagné par les gardes, pour faire les dépositions.
Les 3 membres du groupe de Manon sont dans la rue et regardent les gens passer.


PASSAGE A LA CAPITAINERIE ET RETOUR A L'AUBERGE

Au poste de garde, chacun fait sa déposition qui est la même chose que précédemment.
Ils apprennent que le Dr Heiss a été retrouvé mort dans sa maison, victime des malfrats.
Après 1 heure, les aventuriers sont raccompagnés à la porte du quartier par la garde.

Le groupe raccompagne Otto à l'Auberge du Gobelin Carbo, puis rentre à l'Auberge du Coq Cendré, sans avoir été suivis.

13 Re: Célimir Aube d'Argent le Sam 24 Oct 2015 - 0:58

Celekal


NUL N'EST TOTALEMENT INNOCENT A NULN
Episode 5 : Suivis par trois étranges aventuriers


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 3eme aventure)
Bonoarpha (Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain)
Pingguo (Matuwyn, Elfe Bateleuse)

16 octobre 2015

PNJ principaux :
Insigné, Elfe Bateleur, compagnon de voyage de Matuwyn
Sheli, Lynx apprivoisé de Matuwyn
Heinrich Heineken, humain, ex-biographe du tueur nain Salrakaï, compagnon de voyage de Célimir de Karak Hirn à Marienburg
Les 4 mercenaires du groupe des Loups Sanglants (embauchés par Célimir)
Krakdoum, aubergiste du Gobelin Carbo
Un groupe de 3 aventuriers : Manon (jeune femme au teint hâlé et habillée en bohémienne), Joachim (de la haute société), et Helmut (grosse brute armé d’une épée à deux mains).


RESUME/SOMMAIRE

Rappel
Retour à l’auberge près du pont (Midi)
L’émeute dans les Taudis (12h-13h)
Inscription à la Guilde des Bateleurs pour le concours (13h-14h)
Rencontre avec Manon, Joachim et Helmut au Coq Cendré (14h à 16h)
Rencontre de Célimir avec Otto au Gobelin Carbo (17h)
Intermède à l’Auberge du Coq Cendré (avec Heinrich)
Un spectacle à l’Auberge de la Fourchette Mélomane
Célimir découvre la vraie nature de Manon


--------------------

RAPPEL

Le groupe d’aventuriers est constitué de l’elfe Célimir, des saltimbanques Matuwyn et Insigné, et de deux mercenaires humains du groupe des Loups Sanglants.
Le groupe d’aventurier vient de quitter la maison de l’elfe Astontillius, Maître de la Guilde des Bateleurs à Nuln.


RETOUR A L’AUBERGE PRES DU PONT (Midi)

Il est autour de midi quand ils sortent de chez l’elfe Astontillius.
Célimir dit que trois humains les suivaient, et que s’ils les suivaient ils devaient bien le faire pour quelque chose, et que ce serait peut-être un début de piste d’apprendre pourquoi. Célimir pense qu’il faudrait retrouver ces trois humains, et donc retourner là où ils les ont semés, devant l’auberge située à côté du pont, auberge de laquelle le groupe d’aventurier est sorti par la porte de derrière.

Le groupe d’aventurier traverse la Cité de Nuln afin de se diriger vers l’entrée arrière de cette auberge.

Célimir a remarqué que Matuwyn était très habile et souple quand elle dansait, elle parle Eltharin et pas Riekspiel, et elle cache ses oreilles sous un foulard…
Aussi, en chemin, Célimir demande à Matuwin, en Eltharin, si elle est elfe.
Matuwyn acquièse, et avoue dissimuler sa véritable nature pour éviter les problèmes avec les humains, expliquant qu’ainsi ils sont moins méfiants.

Toujours en Eltharin (Matuwyn ne parlant pas Riekspiel et Célimir ne parlant pas Bretonnien, les deux elfes ne peuvent de toute façon parler entre eux qu’en Eltharin), Célimir lui demande si elle sait pourquoi des gens suivraient Otto le chauve ?
Matuwyn lui répond qu’elle était en Bretonnie avec Insigne quand Otto est arrivé. Ils ont commencé une première mission quand un supérieur d’Otto, de l’Eglise de Sigmar, est arrivé et a donné une nouvelle mission à Otto, à effectuer à Nuln. Otto a convaincu Matuwyn et Insigné de l’accompagner.

Les elfes ont du mal à reconnaitre le chemin, mais heureusement l’un des deux mercenaires humains arrive à le retrouver et conduit le reste du groupe à l’entrée arrière de l’auberge. Là, des employés de l’auberge sont en train de faire une pause, et tentent d’empêcher les aventuriers de passer par la porte arrière.
Finalement, après une courte négociation, le groupe d’aventuriers franchit la porte arrière, guidé par l’un des employés.

Arrivé à l’intérieur, Célimir s’adresse à l’aubergiste (celui à qui il avait donné une pièce deux heures auparavant pour pouvoir emprunter la porte arrière), et lui demande si la jeune femme qui les suivait était toujours là à les attendre ou les surveiller dehors ; l’aubergiste dit ne pas savoir et ne pas la voir.
Célimir sort afin de voir s’il aperçoit la jeune femme ou les deux hommes ; il y a beaucoup de passage dans la rue, mais il ne voit aucun des trois.

Par contre il entend des bruits dehors venant du coté des taudis, comme une foule en colère

Célimir retourne dans l’auberge ; il prévient l’aubergiste qu’il entend des bruits à l’extérieur, comme s’il y avait une manifestation, et qu’il devrait faire attention.

Le groupe d’aventuriers sort de l’auberge et se dirige vers la source des bruits.


L’EMEUTE DANS LES TAUDIS (12h-13h)

Le groupe d’aventuriers traverse le quartier et arrive à proximité du quartier des Taudis.
En chemin, des gardes qui courent les dépassent.

A l’entrée de la zone des Taudis, se trouve un large groupe d’humains constitué d’hommes et de femmes, mal habillés, qui vocifère. Il y a un homme qui semble être le meneur du groupe qui crie plus fort que les autres. Ils réclament du pain.
Un cordon d’une vingtaine de gardes, des simples miliciens légèrement armés, tente de contenir les manifestants.

En regardant autour de lui, Célimir aperçoit derrière eux, en direction du quartier universitaire et du Haut-Quartier, qu’une trentaine de gardes lourdement armés d’épées et de mousquets sont en train de se mettre en place et de préparer leurs armes.

Célimir fait faire demi-tour au groupe d’aventuriers, jugeant qu’il est inutile de se trouver entre les gardes armés de mousquets et les émeutiers.

Une charrette chargée de pains arrive devant la foule ; le chef des gardes crie qu’il va y avoir une distribution de pains ; quelques femmes parviennent à déborder le cordon de miliciens et se jettent sur la charrette pour prendre du pain ; des voies s’exclament qu’il n’y aura pas assez de pains pour tout le monde ; les gardes commencent à être débordés, on entend un coup de feu, puis il y a un mouvement de foule, c’est la panique, le cordon de gardes se disloquent, des manifestants se retrouvent embrochés sur les armes, une marée humaine court de tous côtés.

Par chance le groupe d’aventuriers était déjà loin, et continue de s’éloigné. Quelques émeutiers arrivent à leurs côtés. Quand la situation s’est un peu calmée, Célimir aborde un premier manifestant, lui dit qu’il a vu ce qu’il s’est passé et lui demande s’il sait comment s’appelle le meneur. L’elfe n’attend pas vraiment de réponse, mais il espère que l’humain va penser au nom du meneur, aussi il plonge son regard et son esprit dans ceux de l’humain et ne perçoit qu’une grande confusion… L’humain semble surtout préoccupé et choqué par ce qu’il vient de vivre et ses pensées ne sont pas cohérentes.

Célimir regarde autour de lui mais tous les autres émeutiers lui semblent choqués. Il demande alors à ses compagnons si l’un d’eux parvient à apercevoir un manifestant qui semble calme. Matuwyn lui indique un homme qui semble un peu plus âgé que la moyenne, et qui semble être plus calme. Célimir s’approche de l’homme et lui repose la même question ; cette fois, l’elfe perçoit le nom d’Ostlanday dans l’esprit de son interlocuteur. Célimir lui dit que le meneur se nomme Ostlanday, et lui demande s’il sait où il habite ; l’homme répond qu’il réside dans le quartier industriel, au sud-ouest de la Cité.


INSCRIPTION A LA GUILDE DES BATELEURS POUR LE CONCOURS (13h-14h)

Les évènements s’étant calmés, Matuwyn dit qu’elle souhaite profiter de la proximité de la Guilde des Bateleurs pour aller s’inscrire au concours du lendemain soir, comme Astontillius le leur a recommandé.

Le groupe d’aventuriers se rend dans les locaux de la Guilde, et Matuwyn et Insigne inscrivent leur groupe, Les Gais Lurons ; ils inscrivent également leur Lynx et Célimir en tant qu’aide et servants, et les mercenaires des Loups Sanglants en tant qu’accompagnateurs pour les escorter.

Il est deux heures de l’après midi. Le groupe d’aventuriers rentre à l’auberge du Coq Cendré


RENCONTRE AVEC MANON, JOACHIM ET HELMUT AU COQ CENDRE (14h à 16h)

En entrant dans l’auberge, le groupe d’aventuriers trouve les 2 autres mercenaires des Loups Sanglants encore attablés. Le groupe les rejoint et mange (4 sous de cuivre).
Célimir demande aux deux mercenaires restés sur place s’ils n’ont pas vus traîner dans le coin un groupe de trois humains, constitué d’une jeune femme bronzée avec des vêtements aguichants, un colosse avec une épée à deux mains, et un gars un peu frêle ; l’un des deux mercenaires lui indique une table au fond de la pièce en lui disant qu’ils sont arrivés tout à l’heure.

Ayant déjà bien mangé, Célimir perçoit les pensées du gars un peu frêle : celui-ci se demande comment ils pourraient faire pour aborder le groupe de Célimir. L’elfe se dresse, s’approche des trois humains, et les invite à les rejoindre pour venir boire un coup ensemble ; les trois humains acceptent.

L’elfe leur dit qu’il s’appelle Célimir et leur demande leurs noms ; la jeune femme bronzée et habillée comme une bohémienne fait les présentations : elle se prénomme Manon, le grand baraqué s’appelle Helmut, et le troisième, plus frêle et correctement vêtu est Joachim.

Manon dit que les aventuriers se sont sans doute aperçus qu’ils les suivaient tout à l’heure. Célimir répond qu’en effet, et qu’en tant que mercenaires ils n’ont pas l’habitude de se faire suivre par une jolie femme, que généralement c’est plutôt l’inverse qui se produit ; Célimir dit qu’il ne pense pas qu’ils les suivaient pour ses beaux yeux et leurs demande ce qu’ils voulaient exactement. Manon répond qu’elle souhaiterait rencontrer et parler au chauve avec qui les deux troubadours sont arrivés ; Célimir demande pourquoi, et elle répond qu’elle a des informations à lui communiquer. On lui demande si ces informations lui viennent de ses dons, et elle répond par la négative.

Célimir lui demande pour qui elle travaille, et elle répond qu’elle ne travaille pour personne ;
Bien sûr, Célimir n’attendait pas de réponse verbale, aussi il a pénétré l’esprit de Manon afin de percevoir le nom du commanditaire, mais il entend dans la tête de la jeune femme une conversation dans une langue qu’il ne connait pas, et qui s’arrête subitement au bout de quelques minutes, la jeune femme le regardant alors d’un air étrange.

Dans la conversation, Manon déclare être une Diseuse de bonne aventure ; on lui demande si elle est voyante, mais elle dit que non. Célimir remarque que Manon s’exprime en Riekspiel avec un accent dans la voix, et lui demande d’où elle vient. Elle répond qu’ils viennent d’Altdorf

Célimir leur dit qu’ils sont un groupe d’aventuriers et de mercenaires, qu’ils se rendront vers la nord dans quelques jours en passant par Altdorf et leur propose de faire un bout de chemin ensembles, voire d’intégrer son groupe de mercenaires et d’aller combattre des peaux vertes, faire des aventures ensembles ou autres choses ; Manon dit qu’elle ne dit pas non et qu’ils y réfléchiront.

Pendant la conversation, Célimir s’est aperçu que Joachim a des manières comme s’il appartenait à la haute société, et qu’Helmut a l’air absent.

Ils remercient les aventuriers pour le verre et retournent à leur table.

Peu après, ils sortent de l’auberge.

Alors Célimir demande à l’aubergiste s’il les connait. L’aubergiste répond que non, qu’ils sont arrivés hier, qu’il ne sait pas d’où ils viennent. Il pense que la femme est probablement d’un pays plus au sud.

Célimir sort de l’auberge, mais il a trop attendu et les trois humains ne sont plus là.

Célimir pense que quelque chose ne va pas : 3 humains, une femme, qui plus est étrangère et bohémienne, un gros bras et un noble, normalement ce devrait être le noble qui est le chef qui s’exprime au nom du groupe, ou à la rigueur le gros bras ; si la femme avait été âgée, elle aurait avoir un statut de chef à cause de son âge ou d’une plus grande expérience, mais une jeunette d’un niveau social apparemment inférieur à celui des deux autres et qui plus est une étrangère… Pourquoi est-ce elle qui s’exprime au nom du groupe ? Il y a là quelque chose d’étrange.


RENCONTRE DE CELIMIR AVEC OTTO AU GOBELIN CRABO (17h)

Les trois humains souhaitent rencontrer Otto, et Célimir semble être le seul à savoir où il se trouve. L’elfe se dit qu’il est temps de rencontrer Otto, et de le prévenir que des gens le cherchent.

L’elfe se rend à l’Auberge naine du Gobelin Crabo ; il met son capuchon sur sa tête, et se retourne plusieurs fois en chemin afin de s’assurer qu’il n’est pas suivi. Il est la fin de l’après-midi quand il y parvient.

Un peu voûté sous sa cape, ses traits et ses oreilles dissimulées par son capuchon, l’elfe entre dans l’auberge naine ; derrière le comptoir, il reconnait le nain Krakdoum qu’il a vu précédemment et se dirige vers lui ; Célimir se montre à Krakdoum et lui dit qu’il souhaiterait rencontrer le chauve qu’il a vu le matin même, qu’il a des choses à lui dire et que des gens le cherche. Krakdoum s’en va, puis, après quelques minutes, revient chercher Célimir pour le conduire dans la partie des chambres de l’auberge. Il demande à Célimir d’attendre dans une pièce, s’en va et quelques instants plus tard Otto le chauve rejoint l’elfe.

Célimir se présente. Il dit à Otto qu’il se souvient de l’avoir vu avec Matuwyn et Insigne le jour de leur arrivée au Coq Cendré. Il dit à Otto qu’il s’est promené dans Nuln avec Matuwyn et Insigné, et qu’ils ont été suivis par un groupe de trois humains. Ensuite ils ont revu ces trois humains à l’auberge du Coq Cendré. Ce groupe est constitué d’une jeune femme au teint bronzé et habillée comme une bohémienne et s’appelant Manon, d’un grand costaud au nom de Helmut, et d’un adulte un peu frêle se prénommant Joachim. Célimir ajoute qu’il a trouvé que la jeune femme lui semblait bizarre. Ils ont dit qu’ils souhaitent rencontrer Otto afin de lui donner des renseignements, sans en dire plus. Célimir ne croit pas qu’ils souhaitent seulement donner des renseignements. Célimir demande à Otto pourquoi il a changé d’auberge, et de quelles sortes de renseignements pense t’il qu’il s’agisse.
Otto répond de manière évasive qu’il s’agit sans doute de renseignements liés au culte de Sigmar. Célimir essayait de lire ses pensées pour apprendre la vraie nature des renseignements, mais n’y parvient pas.

Célimir dit qu’il a avec lui une petite troupe de mercenaires. Otto semble intéressé. Célimir se dit que c’est peut-être un client potentiel. Comme Matuwyn lui a indiqué que Otto appartient au culte de Sigmar, l’elfe lui explique que c’est un guerrier compétent qui lutte contre les forces du chaos : pour cela il lui raconte qu’il y a quelques mois il a déjà lutté contre une secte du chaos à Middenheim, qu’il a combattu des hommes bêtes et un démon, et qu’il a sauvé la Cité de l’empoisonnement ; il indique également qu’il y a quelques semaines il a combattu une armée de peaux vertes, ainsi que des trolls, des araignées géantes et un géant du chaos dans les montagnes au sud. Otto semble le regarder d’un air un peu sceptique, perplexe, ou interrogateur ?

Célimir finit en lui disant que s’il souhaite le joindre, il loge à l’auberge du Coq Cendré ; l’elfe ajoute qu’on peut aussi lui faire parvenir un message par écrit car il sait lire, puis il prend congés.


INTERMEDE A L’AUBERGE DU COQ CENDRE (avec Heinrich)

Célimir rentre à l’Auberge du Coq Cendré.

Il croise Matuwyn qui lui dit qu’avec Insigné ils vont se produire à l’Auberge de la Fourchette Mélomane ; elle lui propose de les accompagner ; Célimir accepte bien volontiers, mais auparavant il souhaite voir son ami Heinrich Heineken.

Célimir rentre dans sa chambre et y trouve Heinrich. Il lui raconte qu’il a visité la Cité avec les deux saltimbanques et deux des mercenaires, et qu’ils ont été suivis par trois humains ; qu’en ville, du côté du quartier des Taudis, il y a eu une manifestation, les gens réclamait du pain, la milice à ouvert le feu, il y a probablement eu des blessés ou des morts ; le meneur de la manifestation se nommerait Ostlandais et habiterait près d’ici dans le quartier de notre auberge ; Célimir lui demande s’il peut en apprendre plus, Heinrich lui dit qu’il se renseignera. Ensuite l’elfe ajoute qu’ils ont revu les trois humains qui les suivaient ici même, dans la salle de l’auberge, et qu’il les a invités à prendre un verre ; ils se nomment Manon, Helmut et Joachim ; ils ont pris une chambre à l’auberge, et cherchent Otto l’humain chauve qui est arrivé avec les deux saltimbanques en même temps qu’eux ; Otto est lié au culte de Sigmar ; ils disent que c’est pour lui fournir des informations, mais Célimir pense que c’est sans doute l’inverse ; Célimir dit qu’il trouve que Manon a quelque chose d’étrange. Célimir dit qu’il a ensuite rencontré Otto, qui semble se cacher dans une autre auberge, et qui semblait intéressé que l’elfe ait embauché une équipe de mercenaire ; Célimir pense qu’Otto se sent en danger, et il lui a dit qu’il pouvait lui faire parvenir un message au Coq Cendré, même un message écrit, et il demande à l’humain s’il peut réceptionner les éventuels messages qui lui serait destinés. Célimir dit qu’il va assister au spectacle donné par les deux saltimbanques dans une auberge après le pont, et lui propose de les accompagner ; Heinrich dit que ça lui changera les idées et accepte bien volontiers.

En passant dans la salle de l’auberge, Célimir propose aux mercenaires de l’accompagner voir le spectacle donné par les saltimbanques, et l’un d’eux accepte. L’elfe dit à l’aubergiste que s’il reçoit un message dans les jours à venir, s’il est absent il peut le confier à Heinrich.

Le groupe constitué des deux elfes saltimbanques Matuwyn et Insigné et leur lynx, de Célimir, d’Heinrich, et d’un mercenaire, quitte l’auberge et se dirige vers l’Auberge de la Fourchette Mélomane.


UN SPECTACLE A L’AUBERGE DE LA FOURCHETTE MELOMANE

Ils s’aperçoivent qu’ils sont suivis par le groupe des trois avec Manon, Helmut et Joachim à une cinquantaine de mètres.

Ils arrivent à l’auberge et entrent dans la salle. Les deux saltimbanques vont se produire. Toutes les tables sont prises, la plupart par des étudiants ou de jeunes gens de bonnes familles, aussi les trois autres ne trouvent pas de table mais peuvent commander une boisson et assister debout au spectacle des saltimbanques.
Ils voient le groupe des 3 suiveurs passait devant l’auberge comme s’ils ne les suivaient pas. Célimir dit à ses amis qu’il va les suivre.


CELIMIR DECOUVRE LA VRAIE NATURE DE MANON

Célimir suit les trois suiveurs discrètement, enveloppé dans sa cape et le visage caché par son capuchon. Ils vont se cacher un peu plus loin au niveau de la Reik Plaz. Manon et Joachim d’un côté de la rue et Helmut de l’autre côté ; l’elfe se cache dans l’ombre et les observe.

Célimir voit Otto le Sigmarite chauve approcher et entrer dans l’Auberge de la Fourchette Mélomane ; l’elfe voit qu’ils ont observé Otto entrer dans l’auberge mais qu’ils n’ont pas bougé en le voyant, Helmut était sur le point de bouger… Dans l’esprit d’Helmut il entend « on le tue on le tue pas ? » au passage d’Otto… Helmut se renfonce dans l’ombre sur un signe de Manon.

Célimir, comme tous les elfes, voit bien mieux dans l’obscurité que les humains. Il les observe, et se concentre afin de tenter de percevoir la magie et les vents magiques, au cas où il y aurait quelque chose de particulier concernant les trois humains ; le froid de la rue, le calme apparent alentour, une grande respiration, et l’elfe perçoit très distinctement les vents de l’Aethyr et voit que de la magie émane de chacun des trois humains.
Une grande source de magie émane de Manon, la jeune humaine au teint bronzé habillée comme une bohémienne ; tout autour de la jeune femme, l’elfe perçoit un mélange de plusieurs couleurs aethyriques avec une prédominance de vert froid ; ce vert est plus froid que le vent vert qu’il a l’habitude de voir quand il médite au milieu de la nature, il est plus lumineux et clair que le vert sombre des sortilèges de flammes des chamanes orques, et ce n’est pas le même vert que le fluide vert qu’il avait vu quelques mois auparavant dans les mines de Liddenheim au nord de Middenheim quand il avait assisté à l’invocation d’un grand démon de Slaanesh.
Une faible lueur magique émane de Joachim, et de la magie se dégage également de l’épée à deux mains d’Helmut !

Célimir comprend pourquoi Manon lui semblait étrange, pourquoi elle a semblé s’apercevoir de sa présence quand il était dans son esprit, et pourquoi elle est la chef de ce petit groupe.

Le plus discrètement possible, Célimir retourne dans l’Auberge de la Fourchette Mélomane.

14 Re: Célimir Aube d'Argent le Jeu 24 Sep 2015 - 6:44

Celekal


NUL N'EST INNOCENT A NULN (épisodes 1 à 4)

Présents :
* Jon (MJ)
* Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 3eme aventure)
* Bonoarpha (Otto Brünhilde, Initié de Sigmar humain)
* Pingguo (Matuwyn, Elfe Bateleuse)

PNJ principaux :
* Insigné, Elfe Bateleur, compagnon de voyage de Matuwyn
* Sheli, Lynx apprivoisé de Matuwyn
* Heinrich Heineken, humain, ex-biographe du tueur nain Salrakaï, compagnon de voyage de Célimir de Karak Hirn à Marienburg
* Klaus Engelbert, un répurgateur de Sigmar (qui est le "supérieur" de l'initié Otto Brünhilde)
* 4 jeunes mercenaires, Eric, Vladimir, Patrick et Helmut, formant le groupe des "Loups Sanglants" (embauchés par Célimir) (ils possèdent une épée normal, une cotte de maille, pantalon de cuir, une cape, Patrick possède également un arbalète, et Vladimir et Eric ont chacun un bouclier rond).
* Krakdoum, aubergiste du Gobelin Carbo
* Walter, aubergiste de l'Auberge du Coq Cendré
* Astontillius, Elfe, Maître de la Guilde des Ménestrels de Nuln
* Cyrion, Elfe marchand d'Altdorf, diplomate et marchand d'informations

RESUME/SOMMAIRE

Episode 1 :
RESUME DE L'EPISODE PRECEDANT : VISITE CHEZ L'ONCLE PAYSAN
ARRIVEE A NULN (PORTE SUD ET QUARTIER INDUSTRIEL DE FAULESTADT)
ARRIVEE ET INSTALLATION A L'AUBERGE DU COQ CENDRE
DISCUSSION AVEC L'AUBERGISTE DU COQ CENDRE
RENCONTRE AVEC 2 ELFES ET UN HUMAIN CHAUVE
RENCONTRE AVEC LES LOUPS SANGLANTS

Episode 2 :
CELIMIR EMBAUCHE LES LOUPS SANGLANTS
DEPOSE DE LA COTTE DE MAILLE CHEZ UN FORGERON
VISITE DE NULN AVEC UN MERCENAIRE ET LES 2 MENESTRELS
REPAS A L'AUBERGE DU COQ CENDRE

Episode 3 :
LA REVANCHE DE LA TOURTE AUX OIGNONS

Episode 4 :
LA TAVERNE DU GOBELIN CARBO (8h)
A L’AUBERGE DU COQ CENDRE (10h)
SUIVIS PAR TROIS HUMAINS
CHEZ ASTONTILLIUS (10h-12h)
RESUME DES INFORMATIONS RECUEILLIES PAR CELIMIR

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EPISODE 1

Vendredi 10/07/2015

RESUME DE L'EPISODE PRECEDANT : VISITE CHEZ L'ONCLE PAYSAN

Après quelques jours de voyage après leur départ de la Cité naine de Karak Hirn, l'Elfe Célimir et l'Humain borgne Heinrich Heineken sont arrivés à Nuln. Les deux aventuriers ont commencé par aller rendre visite à l'oncle paysan du père des enfants sauvés chez les orques. L'oncle les a remerciés d'être venu lui communiquer des nouvelles de sa famille, et leur a parlé d'une étrange affaire de trafic de cadavres dans lequel serait impliqué un notable rural local, qui devrait bientôt être jugé à Nuln et que les paysans ne croient pas coupables parce que c'est un héro de la guerre de la dernière incursion du chaos dans la région ; l'oncle a ajouté que le Comte Electeur de Nuln suivait l'affaire de près.

Célimir et Heinrich ont quitté l'oncle afin de se rendre à Nuln.


ARRIVEE A NULN (PORTE SUD ET QUARTIER INDUSTRIEL DE FAULESTADT)

Sur le chemin, Heinrich explique à Célimir qu'il est originaire de Dotternbach, une agglomération à trois jours de marche de Nuln, et qu'il connaît un peu la Cité ; Célimir lui demande de la lui faire visiter, et s’il peut lui indiquer une auberge pour qu’ils s’installent dans la Cité pour pouvoir mener leur enquête.

Ils arrivent par la porte Sud de Nuln, et entrent dans le quartier du Faulestadt. C’est un quartier industriel, avec beaucoup d’artisans, de forgerons, de fabricants d’armes et d’armures, des marchands vers les docks, des paysans qui viennent vendre le fruit de leur travail en ville (les paysans ne font que passer dans le quartier).


ARRIVEE ET INSTALLATION A L'AUBERGE DU COQ CENDRE

Les deux aventuriers se dirigent vers le nord par la rue principale qui mène au Grand Pont. Au carrefour principal du Faulestadt, entre la Porte Sud et le Grand Pont, ils entrent dans l’Auberge du Coq Cendré, que Heinrich connaît, car c’est là qu’il allait avec son père quand il était jeune. Il est 2 à 3 heures de l’après midi.

Dans l’auberge, il y a une dizaine de personnes dans l’auberge : un ivrogne, un nain, 3 marchands, un groupe de 4 aventuriers, un vieillard qui fait la sieste à coté du comptoir, et l’aubergiste qui est derrière le bar,.

Célimir demande une chambre et l’aubergiste leur propose une petite chambre à 8 sous de cuivre la nuit, avec deux lits et une porte qui ferme à clé ; les 2 amis la prennent.

L’aubergiste les mène à la chambre à l’étage, ils empruntent un escalier en colimaçon (5 marches, tourne à droite deux fois, puis une vingtaine de marches), ils parviennent à l'étage dans une pièce rectangulaire avec plusieurs portes, et l'aubergiste ouvre une porte qui est l’entrée de la chambre. La chambre comprend 2 chaises, 1 table, 1 grande armoire, 2 lits, 1 bol et 1 broc pour se débarbouiller, et 2 fenêtres qui donnent sur la ruelle arrière et qui s’ouvrent de l’intérieur.

Dans la chambre, ils se débarrassent d’une partie de leur matos (sac à dos, …), se font propres et redescendent discuter avec l’aubergiste.

(noms donnés par Jon à Otto : WALT, Herbert, Hubert Reinholver, Astontillius)


DISCUSSION AVEC L'AUBERGISTE DU COQ CENDRE

Célimir et Heinrich commandent une cervoise chacun (2 sc). Célimir dit à l’aubergiste qu’il a entendu parlé d’une histoire de trafic de cadavres, et lui demande s’il peut lui en apprendre plus.
L’aubergiste raconte qu’un homme a été arrêté, mais que le Conseil des Marchands ne l’a pas encore jugé, et que cette situation crée des tensions avec les paysans à l’extérieur.
Célimir demande pourquoi le Conseil des Marchands et pas le Comte Electeur ?
L'aubergiste explique que le Comte Electeur est là pour représenter la ville auprès de l’empereur, mais c’est le Conseil des Marchand et des Nobles qui s’occupe de toutes les affaires intérieures de la ville, comme les affaires internes, les jugements, les taxes internes, le fonctionnement de l'économie en général, des sommes d'argents pour payer les soldats, et de l'administration.
L'aubergiste raconte qu'il y avait un répurgateur de Verena qui s’occupait de l’enquête mais qu'il est parti, et qu'apparemment il y a déjà eu un procès identique à Altdorf, mais il ne sait pas qui pourrait renseigner les aventuriers là-dessus.

Célimir pose diverses questions concernant le fonctionnement de la Cité de Nuln et l'aubergiste lui apprend que :
- Concernant le guet, il y a le guet, et chaque quartier à son propre guet.
- Le Conseil des Marchands est au cœur de Nuln dans le quartier Kaufmann.


RENCONTRE AVEC 2 ELFES ET UN HUMAIN CHAUVE

Quand il a finit de discuter avec l’aubergiste, l'elfe se retourne et voit qu’il y a un groupe composé d’un humain chauve, d’un elfe, d’une femme à l’aspect un peu étrange avec un bandeau sur la tête et un lynx.

Il salut l’elfe en Eltharin, lui dit qu'il s'appelle Célimir et ajoute qu’il a une belle bête en désignant le lynx. L'elfe lui répond qu'il se prénomme Insigne et que le lynx est à sa partenaire. La compagne parle en Eltharin avec un accent Riekspiel bizarre et lui dit qu’elle a recueilli le lynx sur la route.

Célimir leur demande s’ils sont de cette ville, l’humain chauve répond qu’il vient d’arriver, et la femme répond quelque chose d’inintelligible.

En Eltharin, Insigne demande à Célimir pourquoi il est là ? Célimir lui répond qu’il s’appelle Célimir Aube d’Argent, qu’il est originaire de la Grande Forêt dans l’Empire, qu’une partie de sa famille vit dans la forêt et qu’une autre partie sont des marchands dans l’empire, qu’il visite l’Empire, qu’il a été à Middenheim où il a combattu une secte du chaos et sauvé la Cité, puis que dans les montagnes un peu plus au sud il a combattu une horde de peaux vertes dans une ancienne Citadelle naine avec Heinrich, qu'il voyage vers le nord pour continuer sa visite de l'Empire, et qu'il s'est arrêté à Nuln afin de visiter la Cité.

Insigné raconte qu’il est originaire de Bretonnie, il dit que l’humain qui l’accompagne s’appelle Otto et l’humaine s’appelle Mattuwin.
Insigne explique que ceux sont des saltimbanques, qu’ils sont venus découvrir la ville et gagner de l’argent en se produisant auprès des marchands et des nobles.
Insigne lui demande s’il a des contacts d’elfes marchands, mais Célimir dit que non, pas à Nuln, seulement à Altdorf et Marienburg.

Célimir entend Insigne parler avec Otto, ils disent qu’il y a un haut elfe du nom d’Astontillius qui est chef de la guilde des ménestrels.

Célimir pense que les ménestrels pourraient peut être lui apprendre quelque chose concernant l’affaire de trafic de cadavre, et aussi il dit à Insigne qu’il veut bien l’aider à s’introduire auprès d’Astontillius s’il le peut, que c’est toujours un plaisir d’aider un compatriote elfe ; il lui propose d’aller le voir en fin d’après-midi ou le lendemain.

L’aubergiste s’approche du groupe avec lequel Célimir discute et leur propose ses services. L’aubergiste leur propose une chambre aux trois ménestrels, qui l'acceptent, et ils se dirigent vers l’escalier.


RENCONTRE AVEC LES LOUPS SANGLANTS

Célimir salut les ménestrels qui s'en vont, puis se dirige vers la table du groupe des aventuriers. Il s’agit de quatre jeunes aventuriers attablés. Ils ont des chemises de mailles sous leur cape, des épées bâtardes et des épées longues, et l’un d’eux a aussi une arbalète de poing.
Célimir les entends parler de combats contre des hommes bêtes. L’elfe les aborde et la discussion s’engage autour de récits de combats, les mercenaires racontent avoir combattu des hommes bêtes, Célimir dit avoir lui aussi assisté dans sa jeunesse à des combats de membres de sa famille contre des hommes bêtes dans la forêt, et il ajoute que pour sa part, dernièrement il a combattu des peaux vertes avec Heinrich dans les montagnes au Sud. Les mercenaires disent qu'ils ne seraient pas contre le fait d’avoir des personnes supplémentaires dans leur groupe, que ce soit un humain ou un non humain comme un elfe ; ils sont arrivés hier, vont vendre quelques babioles qu’ils ont trouvé et comptent partir le lendemain pour Altdorf, et ensuite aller à Middenheim, car il ont entendu dire qu'il y avait du grabuge vers l’Est, et donc de l’argent à se faire en protégeant les campagnes. Célimir leur dit qu’il ferait bien la route avec eux mais qu’il compte rester encore quelques jours à Nuln pour visiter la ville, avant de se diriger lui-aussi vers Altdorf, et ensuite Marienburg. Au cours de la discussion, Célimir a tenté de percevoir si les mercenaires se sont contentés de combattre les forces du chaos ou s'ils s'en prennent aussi à d'innoncents villageois, mais il n'est pas parvenu à se concentrer suffisamment pour percevoir leurs pensées.
Célimir leur dit qu’il a entendu parler d'un trafic de cadavres à Nuln, et les mercenaires lui répondent qu’ils pensent qu’il s’agit probablement de conflits politiques.
L’elfe dit qu’il se nomme Célimir, et les mercenaires disent que leur groupe s’appelle les Loups Sanglants et qu’ils combattent les ennemis de l’Empire.


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EPISODE 2 :

Jeudi 16/07/2015

CELIMIR EMBAUCHE LES LOUPS SANGLANTS

Célimir se renseigne pour savoir combien les mercenaires sont payés pour leurs missions ; ils répondent que ça dépend, et qu'au plus c’est dangereux au plus ça paie ; Célimir demande combien ils touchent pour une mission pas du tout dangereuse, comme protéger quelqu’un, ils répondent quelques piécettes de cuivre. Célimir dit qu’il est un bon archer et aussi un bon soigneur, et que sa côte de maille est abîmée et qu’il souhaite la faire réparer. Célimir aimerait bien les accompagner mais il doit faire réparer sa cotte de maille ce qui va prendre du temps. Alors Célimir leur propose une pièce d’or pour tous les quatre pour travailler pour lui la semaine. Le travail consistera à enquêter et à poser des questions dans les auberges sur ce qu’il s’est passé concernant le trafic de cadavre, à lui trouver où faire réparer son armure, à lui faire visiter la ville, et à l’accompagner selon où il se rend. Les mercenaires acceptent.

Célimir embauche les 4 mercenaires pour 1 co pour la semaine.

Les Loups Sanglants sont 4 jeunes humains qui se prénomment Eric, Vladimir, Patrick et Helmut. Ils possèdent chacun une épée normal, une cotte de maille, un pantalon de cuir et une cape ; Patrick possède également un arbalète, et Vladimir et Eric ont chacun un bouclier rond.


DEPOSE DE LA COTTE DE MAILLE CHEZ UN FORGERON

Les mercenaires accompagnent Célimir jusqu’à un forgeron fabricant d’armures. Le forgeron demande 24 co (couronnes d'or) pour réparer la cotte de maille. Célimir trouve que c’est trop cher, le forgeron répond qu’il est d’accord pour accepter des objets en paiement. Célimir lui montre ses couverts en argent (récupérés dans l’aventure à Middenheim « au feu les pompiers »), et le forgeron lui en propose 10 co. La réparation de la cotte de maille coûte donc à l'elfe ses couverts en argent plus 14 co. Le forgeron dit qu’il devrait en avoir pour 4 jours de travail.
Le forgeron ne sait rien sur l’affaire de trafic de cadavres.
Le forgeron dit que le maire accusé de trafic de cadavres a probablement été enfermé dans le quartier de l’Aldig dans la ville haute.


VISITE DE NULN AVEC UN MERCENAIRE ET LES 2 MENESTRELS

Célimir va visiter la ville avec 1 des mercenaires pendant que les 3 autres vont enquêter en posant des questions dans les tavernes.

Célimir rencontrent les deux ménestrels Insigne et Matuwin du coté de l’auberge, Célimir leur propose de les rejoindre, et ils partent tous les quatre visiter la cité.

Ils visitent les docks, le grand pont, la quartier de l’université, et s’approchent des taudis.

Au plus ils s'approchent des Taudis, au plus le quartier devient pourri, avec des mendiants, le sol défoncé, les bâtiments qui semblent ne plus tenir ; des marchands passent en poussant des brouettes chargées de poissons ou autre, le quartier sent mauvais.

Le groupe retourne vers l’université.

Entre les taudis et l’université se trouvent des bateleurs qui font leur spectacle.
Les personnages se renseignent pour savoir s’il y a une fête foraine, et ils apprennent qu’il n’y en a pas actuellement, ni de prévue bientôt.

Dans le quartier de l'Université, un hobbit, vendeur de tourtes, propose de goûter sa marchandise au groupe. Célimir est désireux de tester les us et coutumes des humains et comme le hobbit à l'air bon enfant, l'elfe se laisse tenter par une tourte et aux oignons qui lui semble appétissante.

Il y a un grand mur entre le quartier de l’université et le quartier noble, avec de hautes portes.
Le mur est de bonne facture, il porte des traces d’anciennes batailles, et il y a de nombreux soldats qui le gardent. Célimir, qui sait escalader, estime que le mur peut être escaladé.
De l’autre coté du mur se trouve le quartier riche : le haut quartier.

Le groupe d'aventuriers entre dans le Haut Quartier. Celui-ci est constitué de riches maisons, et du Palais avec des barrières avec des grilles autour et à l’entrée.

A l'entrée du Palais, Célimir demande aux gardes comment pouvoir rencontrer un conseiller du Comte Electeur ; le garde répond qu’il faut avoir une autorisation. Célimir demande comment obtenir une telle autorisation, et le garde répond que soit on l’a parce que l’on est noble, soit parce que les personnes qui gèrent la ville, comme le Conseil des Marchands, l'ont accordée ; le garde ajoute à voix basse qu’il peut arranger une entrevue contre quelques monnaies, Célimir propose quelque chose en argent mais le garde veut plus. Célimir tente de savoir ce que pense le garde, mais son esprit lui reste hermétique.

Célimir demande au garde où se trouve la guilde des ménestrels, il réponds du coté de l’Université.
Célimir se renseigne dans le quartier de l’Université auprès de bateleurs, et demande où se trouve la guilde ; on lui indique un bâtiment à coté du collège d’ingénierie (Bat 17). C’est une vaste pièce laissée à disposition des bateleurs pour s’entraîner. En parlant Célimir apprend qu’Astontilius réside dans le quartier Kaufmann, et que c’est là-bas, chez lui, qu’il reçoit les nobles et les ménestrels qui vont chez les nobles.

Le soir commence à tomber, les portes du mur du quartier riche sont en train de se refermer, il est peu probable que Célimir ait le temps d’aller au quartier Kaufmann et ensuite de pouvoir en ressortir, aussi le groupe constitué de Célimir, Insigne, Matuwin et le mercenaire retourne à l’auberge.


--- (pendant ce temps, Otto est allé au temple de Morr (quartier Del Halbinsel) et le grand prêtre qui est surnommé Mort, lui dit que les enfants ont été tués par un vampire, Drakouald, qui ferait parti de la famille des von Spiel, Heinz von Spiel, c’est un von Spiel qui s’est marié à la comtesse électrice mère de l’actuel comte. Il y avait deux sectes de Tcheenz, la main pourpre et la lame voilée, et elles ont du s’affronter car il n’y a plus maintenant que la lame voilée.) ---



REPAS A L'AUBERGE DU COQ CENDRE

Une fois rentré à l'Auberge du Coq Cendré, le groupe s’assoit à la table des mercenaires. Heinrich descend de la chambre à se moment là et les rejoint. Les 2 bateleurs disent qu’ils souhaitent peu manger avant leur spectacle, et quittent rapidement la table.

Les deux bateleurs se produisent en spectacle et dansent. Otto arrive à se moment là et va s’asseoir à une autre table et reste seul dans un coin de la pièce.


Les trois mercenaires du groupe "les loups sanglants" racontent à Célimir ce qu’ils ont appris dans l'après midi concernant l'affaire du trafic de cadavres :

- Les cadavres ont été volé dans le mausolé du domaine des von Sigmar. Apparemment, il s'agirait du vol des corps des garçons d'Hedwig von Sigmar.

- Des tensions se créent à l'extérieur de la ville suite à l'absence du procès de Jüerg Karlman. Des paysans refusent de venir vendre leurs produits dans Nuln, ce qui provoque une augmentation du prix des denrées de première nécessité. Les populations les plus pauvres de Nuln sont les premières à souffrir. La guilde des marchands prévoit de diminuer les taxes sur les marchandises pour calmer la population dans Nuln.

- Klaus Engelbert, un répurgateur de Sigmar, vient d'arriver en ville. Avec le prêtre de Shallya, Drakouald, il est chargé de mener l'enquête. Le procès va pouvoir bientôt commencer.


Pendant ce temps, les deux bateleurs font leur spectacle de danse, dansent très très bien, et, comme il y a plein de monde dans l’auberge, beaucoup plus que dans l’après midi, les deux saltimbanques reçoivent une cinquantaine de pièces de cuivre.


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EPISODE 3 :


LA GAZETTE DE MATUWYN

Gazette du jour pris par Mathuwyn:

Information principale:

* Organisation d'une nouvelle fête dans une semaine par le comte électeur. Cette fête célébrera son accession au pouvoir il y a 15 ans. Tous les Nulnois seront invité à prendre part à la fête au niveau de l'université.

Autres informations:

* Arrivé du répurgateur de Sigmar Klaus Engelbert. Il est chargé de l'enquête avec Drakouald pour rechercher des éléments qui seront utilisés dans le cadre du procès de Jüerg Karlman.

* Tension importante aux frontières nord-est de l'empire. Alliance du comte électeur de l'Ostland avec Kislev pour repousser les hordes barbares au nord de Kislev. Route entre Praag et Kislev est dangereuse pour les voyageurs et les marchands. Avec l'appui des troupes de Middenheim, les barbares devraient complètement être repoussés dans trois mois.

* Otto Berthold a été aperçu à Marienburg. Les rumeurs de son assassinat sont infondés comme le disait le temple de Véréna.

* Les Zeits demandent à la population de fournir des fonds ou de la nourriture pour nourrir les plus pauvres.


LA REVANCHE DE LA TOURTE AUX OIGNONS

Dans le quartier de l’Université, Célimir avait acheté une tourte appétissante vendue par un hobbit à l’air bon enfant, et l’avait mangé.
Le lendemain matin, Célimir se retrouve avec une gastro coincé sur le pot de chambre toute la journée…
Célimir est un survivant, habitué à vivre dans la nature, et c'est aussi quelqu'un de compétent en soins, aussi il sait que ce genre d'inconvénient dure rarement très longtemps, et se produit généralement quand on n'est pas habitué à la nourriture locale, ou quand la nourriture est avariée. Il fait ce qu'il peut pour que son état s'améliore au plus vite.

Ses intestins se calmant en fin de journée, Célimir parvient à passer une bonne nuit au sommeil réparateur.

Il se dit qu'il faut voir les choses sous leur bon angle, et que maintenant il est immunisé à la nourriture locale, enfin, peut-être.

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EPISODE 4 :

Ve 21 août 2015

Nul n’est innocent à Nuln


LA TAVERNE DU GOBELIN CARBO (8h)

Le lendemain matin, Célimir se lève à l’aube. Il se souvient qu’il avait copié la liste des auberges du réseau nain transmise par Maître Thorstein, la consulte, et décide d’aller contacter l’auberge de Nuln, appelée le Gobelin Carbo, pour signaler sa présence.

Il descend et prend un petit déjeuner à l’auberge (pour 3 s de cuivre). Il est servi par l’épouse de l’aubergiste, et se renseigne pour savoir où se trouve l’auberge du Gobelin Carbo.

Il se dirige vers le quartier Der Halbinsel au Sud-Est, traverse deux ponts en vérifiant qu’il n’est pas suivi, et arrive à l’auberge naine. En entrant il voit que dans la salle il y a seulement deux personnes : un nain blond derrière le comptoir, et, attablé au fond de la salle, Otto, le compagnon au crâne rasé des deux ménestrels. Célimir voit que Otto tente de se tourner afin de tenter de cacher son visage.

Célimir se présente au tavernier, et commande une bière (pour 1 s de cuivre) ; Célimir donne l’attestation du roi nain de Karak Hirn concernant ses aventures au Pic Solitaire et le fait qu’il a combattu beaucoup de peaux vertes. Il dit qu’il est juste là pour signaler sa présence au réseau et que si quelqu’un cherche à le contacter, il loge à l’auberge du Coq Cendré dans le quartier du Faulestadt. Célimir ajoute qu’il a entendu parler d’une histoire de trafic de cadavres et qu’il enquête là-dessus.

Le nain lui dit que d’après ses clients, c’est soit des skavens, soit des vampires, soit un règlement de compte entre familles nobles, ou soit une secte du chaos. Le tavernier ajoute que d’après les rumeurs, on a souvent observé des rats du côté des Taudis, et qu’il se dit que le héro de guerre a volé des cadavres. Célimir demande où se trouve le héro de guerre, et le tavernier répond qu’il est tenu enfermé dans les hauts quartiers.

Célimir le salue et le quitte. En sortant de la taverne, il fait un grand signe de main à Otto, qui lui répond.


A L’AUBERGE DU COQ CENDRE (10h)

Célimir retourne à l’Auberge du Coq Cendré et y parvient vers 10h.
Célimir va voir l’elfe Insigné, qui est dans la salle de l’auberge, et lui propose de l’accompagner à la guilde des ménestrels, comme il le lui avait promis. Insigné lui demande s’il veut bien l’aider à dresser le lynx de Matuwin ; Célimir lui répond qu’il est prêt à aider ses compatriotes elfes, mais un peu moins les humains, et qu’il mène actuellement une enquête sur cette histoire de trafic de cadavres, et qu’il a peu de temps à consacrer à l’entraînement d’un lynx.

Insigné explique qu’ils ont fait un spectacle l’autre soirée devant des nobles et qu’un fils de la famille Zeist, l’une des trois familles nobles importantes de Nuln, a apprécié le tour avec le lynx et qu’il pense qu’ils pourraient approcher cette famille si le lynx était mieux dressé.

Célimir voit qu’il y a les 4 mercenaires du groupe des Loups Sanglants attablés, et se joint à eux, et ils discutent de manière informelle.
Les mercenaires racontent qu'ils ont entendu dire que Drakouald, le prêtre de Shallya qui a enquêté, s’est fait assassiné avant-hier dans la nuit, mais on ne l’a appris que hier.

Célimir dit qu’il va se rendre chez Astontillius, avec Insigné et deux des mercenaires. Insigné demande si Matuwin peut les accompagner. Célimir se dit qu’avec Astontillius et Insigné ils vont parler Eltharin, et que ça ne le dérange pas s’il y a une humaine qui ne comprend rien à ce qui se dit. Célimir demande à Insigné si son amie parle Eltharin, et Matuwin répond un oui avec un accent très étrange. Célimir est extrêmement surpris de la réponse, et un peu décontenancé, et après une hésitation, répond que oui.

Célimir va se changer dans sa chambre et s’habiller avec des vêtements propres.
Dans la chambre, Célimir salue Heinrich et lui dit qu’il est allé dans une taverne de nains, et lui demande de prendre les éventuels messages.
Avant de partir, Célimir dit à l’aubergiste que si quelqu’un veut lui faire passer un message il peut le faire passer à Heinrich.


SUIVIS PAR TROIS HUMAINS

Le groupe se dirige vers le nord de la Cité. Lorsqu’ils traversent un pont, Célimir se retourne et s’aperçoit qu’ils sont suivis par trois humains : une jeune femme, et deux hommes.
La jeune femme a des longs cheveux blonds bouclés, des yeux verts, est bien habillée avec des vêtements plutôt légers qui ne couvrent pas toutes les parties de son corps, avec un pantalon un peu bouffant, les épaules dénudées, et beaucoup de faux bijoux assez vulgaires. Le premier homme est un humain est un peu maigre, porte des vêtements amples, a plutôt la trentaine et des cheveux mi-long. Le deuxième homme est un humain plutôt costaud avec une épée à deux mains.
Le groupe de Célimir est suivi à environ 5 à 6 mètres, mais les trois suiveurs ne sont pas côtes à côte, ne se baladent pas ensembles et ne discutent pas entre eux.

Célimir dit en Eltharin à Insigné, et Matuwin, qu’ils sont suivis par trois humains.

Célimir parvient à effleurer l'esprit de la femme qui pense : « j’espère qu’ils tomberont vite sur le chauve, histoire qu’on puisse en savoir plus sur ce qu’il sait », et n'arrive pas pénétrer les pensées des deux hommes.

Il dit en Eltharin à Insigné et Matuwin que ces gens les suivent en espérant qu’ils les conduisent probablement jusqu’à leur ami chauve, et Célimir ajoute à voix basse qu’il l’a d’ailleurs vu ce matin. Matuwin demande innocemment où donc l’a-t’il vu ? Célimir ne répond pas.

Célimir propose d’entrer dans une auberge avec deux entrées. Ils entrent dans la première auberge venue à la sortie du pont, sur la droite, leurs suiveurs n’entrent pas, sans doute pour ne pas se faire remarquer.
Célimir demande à l'aubergiste à sortir par la porte de derrière, et comme le tavernier demande pourquoi, Célimir pose une pièce d’argent sur le comptoir, et le tavernier dit alors qu’il ne voit pas d’objection à ce qu’ils sortent par derrière.
Célimir aperçoit la fille qui les suivait par la fenêtre, et en la désignant demande au tavernier s’il la connaît, et le tavernier répond que non (et Célimir lit les pensées du tavernier qui se demande qui est Célimir).

Le groupe sort par derrière et vérifie à intervalles réguliers qu’ils ne sont pas suivis.
En se retournant pour vérifier s’ils sont suivis, Matuwin trébuche sur des ordures, et se foule légèrement le poignet en tombant.
Ils rejoignent une rue principale, passent une porte et arrivent au quartier Kaufmann.
Matuwin voit un groupe de ménestrels, Insigné va leur parler et revient en disant qu’il a appris que la maison d’Astontillius est la troisième à droite dans la rue principale en partant de la porte (la 4eme maison à gauche si on vient de la Porte du Griffon (porte extérieure de la ville)).

Les aventuriers vérifient une fois de plus et acquièrent la certitude qu’ils ne sont ni observés ni suivis avant d’entrer dans la propriété.


CHEZ ASTONTILLIUS (10h-12h)

Ils se retrouvent devant une immense maison, avec une façade blanche et des grilles autours. Il y a une ouverture qui donne sur une cour intérieure avec l’entrée principale, 2 fenêtres à chaque étage et 6 en tout sur la façade.
Ils voient qu’il y a des personnes à l’intérieur, au moins 4 ou 5 personnes.

Une humaine assez âgée les cheveux grisonnant les reçoit et demande s’ils ont rendez-vous, Célimir répond que non, la dame dit qu’alors ils vont devoir attendre, Célimir répond qu’il n’y a pas de problèmes ; la dame précise qu’il faut laisser les armes à l’entrée.
Célimir se retourne, tend sa hache aux deux mercenaires en leur demandant de l’attendre, et, comme il tourne le dos à la femme, il sort son sifflet de sous ses vêtements en leur disant qu’il leur fera signe en cas de besoin, et les mercenaires font un signe d’acquiescement de la tête pour montrer qu’ils ont compris.

Célimir et les deux ménestrels sont conduits dans une salle d’attente : il y a déjà deux saltimbanques humains qui discutent d’un tour qu’ils veulent préparer, un elfe richement vêtu probablement un voyageur qui pourrait être un aventurier ou un marchand et qui a l’air d’être plutôt pensif, et un humain richement vêtu qui attend en étant impatient ; les nouveaux venus saluent ceux qui sont déjà là, qui leurs rendent le salut.

Célimir se présente à l’elfe, qui répond qu’il s’appelle Ciryon. Matuwin dit être saltimbanque de Bretonnie et lui demande d’où il vient, il répond qu’il vient d’Altdorf. Matuwin répond qu’elle souhaite rencontrer Astontilius pour l'aider dans son métier. Ciryon dit qu’il est juste là pour affaire.
Ciryon est originaire de l’empire. Célimir lui demande s’il connaît la famille Jeune Étoile d’Altdorf, Cyrion répond que oui, alors Célimir lui dit qu’il s’agit de famille éloignée et qu’il pourra leur donner son bonjour la prochaine fois qu’il les verra à Altdorf. Célimir dit qu’il pourra leur dire qu’il est en train de visiter l’Empire, qu’il a lutté contre une secte du chaos à Middenheim et contre une horde de peaux vertes dans les montagnes au sud de l’Empire (sans donner plus de précisions). Célimir demande à Cyrion dans quel type de commerce est-il, et celui-ci reste évasif et ne répond pas. Célimir effleure l’esprit de Cyrion et apprend que celui-ci est plutôt dans la diplomatie et le commerce de secrets.
Célimir lui dit que c’est un aventurier et qu’il est compétent pour mener des enquêtes, et que s’il a besoin de quelqu’un pour mener une enquête ou une mission il peut le contacter à l’Auberge du Coq Cendré.

Le personnage noble est reçu par Astontillius, et reste peu de temps.

Ensuite, c’est l’elfe Cyrion qui est reçu, et qui reste près d’une heure et demie.

Puis les deux saltimbanques entrent à leur tour.

Alors qu’ils se retrouvent seuls dans la salle d’attente, Célimir raconte à ses deux compagnons, en Eltharin, une partie de ses aventures, le fait qu’il ait démasqué et combattu une secte du chaos à Middenheim ce qui a sauvé la cité, et son combat contre une armée de peaux vertes, des trolls et un géant dans les monts brumeux avec des tueurs nains.

Les deux saltimbanques ne restent qu’une petite demi-heure, et après un total de deux heures d’attente, les aventuriers sont enfin reçus chez Astontilius.

Astontillius porte des vêtements de la noblesse humaine de l’Empire, a des cheveux bruns, des gestes assez précis, et il semble fort marqué par l’âge.
Il demande aux aventuriers ce qui les amène.

Matuwin explique qu'ils sont, avec Insigné, des saltimbanques venus de Bretonnie et qu’ils souhaitent faire des spectacles chez les familles nobles afin de rentabiliser leur long voyage.
Astontilius dit qu’ils ont de la chance parce qu’il va y avoir un concours de saltimbanque bientôt et que s’ils réussissent et se font remarquer positivement ils pourront probablement être embauchés pour aller faire des spectacles chez les nobles, et qu’il faut qu’ils s’inscrivent à la guilde des ménestrels pour le concours. Matuwin donne son nom et celui d’Insigné, et dit qu’ils dansent et jouent de la musique et qu’ils s’appellent la compagnie des « Joyeux lurons ».
Astontillius dit qu’ils seront contactés, puis demande si personne n’a rien d’autre à ajouter.

Célimir ajoute qu’il n’est pas saltimbanque, mais que c’est un aventurier qui visite l’empire et qui a combattu contre le chaos et les peaux vertes ; il a entendu parler d’une histoire de trafic de cadavres en arrivant à Nuln et a décidé de s’y intéresser. Il demande à Astontilius ce qu’il pourrait lui conseiller concernant ceci, et lui propose d’enquêter là-dessus pour son compte s’il le souhaite. Astontilius répond qu’il ne s’occupe pas de cela, qu’il est le représentant de la guilde des ménestrels et a une place à tenir, et qu’il y a une enquête en cours, et qu’il ne faut pas embêter la famille qui est dans la douleur. Célimir demande de quoi il s’agit. Astontilius explique de la famille Von Sigmar a eu des corps de leurs enfants qui ont été vendus, et qu’il y a un procès en cours avec une enquête officielle, et que tout ceci était dans la gazette d’avant-hier. Célimir demande qui mène l’enquête officielle et Astontilius répond que l’enquête est menée par un répurgateur de Sigmar du nom de Klaus Engelbert. Astontilius dit qu’il trouve que Célimir n’en sait pas beaucoup pour quelqu’un qui mène une enquête.

Célimir lui dit qu’il cherche du travail et que s’il le souhaite il peut mener une enquête ou effectuer une mission pour lui, sur un autre sujet que le trafic de cadavres, qu'il est disponible et qu’il peut le contacter à l’Auberge du Coq Cendré.

Célimir demande à Astontilius s’il peut lui indiquer quelqu’un de confiance qui connaît l’art d’hypnotiser et qui serait susceptible de le lui apprendre ; Astontilius lui donne le nom d’un humain de la guilde des ménestrels. Célimir le remercie.

Astontillius souhaite aux personnages une bonne journée et un bon appétit en ajoutant qu’il est bientôt midi.


RESUME DES INFORMATIONS RECUEILLIES PAR CELIMIR


Informations concernant le trafic de cadavres :

- Les cadavres ont été volé dans le mausolée du domaine des von Sigmar. Apparemment, il s'agirait du vol des corps des garçons d'Hedwig von Sigmar.

- Il y avait un répurgateur de Véréna qui s'occupait de l'enquête mais il est parti. Klaus Engelbert, un répurgateur de Sigmar, vient d'arriver en ville. Avec le prêtre de Shallya, Drakouald, il est chargé de mener l'enquête. Le procès va pouvoir bientôt commencer. Drakouald s'est fait assassiné le soir de l'arrivée de Célimir.

- Il y aurait apparemment eu un procès identique à Altdorf.

- Un homme a été arrêté. Il s'agit de Jüerg Karlman, le maire d'un village alentour qui s'est distinguer lors de la dernière incursion du Chaos dans la région en organisant la défense et la contre offensive des campagnes ; il est considéré comme un héro par les paysans qui ne croient guère à sa culpabilité, et c'est pourquoi la grogne commence à monter dans les campagnes aux alentours de Nuln. Jüerg Karlman est probablement enfermé dans les Hauts quartiers de la Cité.

- Des tensions se créent à l'extérieur de la ville suite à l'absence du procès de Jüerg Karlman. Des paysans refusent de venir vendre leurs produits dans Nuln, ce qui provoque une augmentation du prix des denrées de première nécessité. Les populations les plus pauvres de Nuln sont les premières à souffrir. La guilde des marchands prévoit de diminuer les taxes sur les marchandises pour calmer la population dans Nuln.

- Organisation de la Cité : Comte Electeur est là pour représenter la ville auprès de l’Empereur, alors que c’est le Conseil des Marchand et des Nobles qui s’occupe de toutes les affaires intérieures de la ville, comme les affaires internes, les jugements, les taxes internes, le fonctionnement de l'économie en général, des sommes d'argents pour payer les soldats, et de l'administration. Pour pouvoir entrer dans le Palais, il faut une autorisation que l'on peut se procurer auprès du Conseil des Marchands.

- Il y a des rats, et peut-être même des skavens, dans le quartier des Taudis

- Il ne faut pas faire confiance aux hobbits, même s'ils ont un air bon enfant.


Informations concernant Otto et les deux ménestrels :

- Les deux ménestrels : Insigné est elfe. Sa compagne Matuwin se présente comme humaine bien qu'elle ne parle pas le Riekspiel, qu'elle parle l'Eltharin, qu'elle est très habile et très souple quand elle danse et qu'elle porte un foulard qui lui cache ses oreilles. Ils possèdent un lynx qu'ils sont en train de dresser. Insigné et Matuwin pourraient approcher un fils de la famille Zeist, l’une des trois familles nobles importantes de Nuln, si le lynx était mieux dressé.

- Otto est un humain chauve. Il est arrivé avec les deux ménestrels, mais ce n'est pas un ménestrel. Otto a connaissance d'informations qui intéressent beaucoup certaines personnes, au point de faire suivre les ménestrels avec qui il est arrivé afin de tenter de le retrouver. Otto a changé d'auberge sans le dire aux ménestrels (Matuwin demande où il se trouve) et se cache (il a tenté de cacher son visage quand il a aperçut Célimir). Otto se sait donc suivi et sans doute menacé. Mais par qui, et pourquoi ? Les humains qui ont suivi les ménestrels devraient pouvoir apporter des éléments de réponse.



Dernière édition par Celekal le Mer 9 Mar 2016 - 23:38, édité 2 fois

15 Re: Célimir Aube d'Argent le Sam 17 Jan 2015 - 4:08

Celekal


De KARAK HIRN à NULN


Résumé en cours de réalisation et pas encore terminé...


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, hors scénario)
(Janvier 2015)

PNJ principaux :
Heinrich, humain, biographe du tueur nain Salrakaï
Goderik (humain) et son oncle
Maître Thornstein, Maître des Runes nain
(Conseiller Toldalf, nain Conseiller auprès du Roi nain Alrik Ranulfsson)
(Prêtre de Grimnir de la Cité de Karak Hirn)

SOMMAIRE

Résumé
Rapide résumé de la situation précédente
ENTREVUE AVEC LE MAITRE DES RUNES DE KARAK-HIRN
BALADE EN MONTAGNE – DE L’ORANGE SUR DU BLEU
PREPARATIFS DE DEPART A KARAK-HIRN
LA ROUTE DE KARAK-HIRN A NULN
ARRIVEE A NULN – VISITE AU TEMPLE DE SHALLYA
UNE ETRANGE AFFAIRE DE TRAFIC DE CADAVRES
SUR LES QUAIS DE NULN

Résumé

(à faire)


 

Rapide résumé de la situation précédente

A la fin de leur expédition nocturne contre la citadelle orque du Pic Fuselé, les aventuriers sont rentrés à la cité naine de Karak Hirn au matin.
Dans la journée, ils ont rencontrés les autorités de la Cité et leur ont communiqué toutes les informations concernant les positions orques du Pic Fuselé.
Le lendemain matin le tueur nain Salrakaï a été enterré.
Puis le tueur nain Grank a remis le marteau runique aux autorités naines (sans effusion de sang) et Célimir a discuté avec le Maitre des Runes de la rune qu’il souhaitait voir graver.



ENTREVUE AVEC LE MAITRE DES RUNES DE KARAK-HIRN

Le lendemain, Célimir retourne voir le Maître Thornstein afin d’obtenir quelques renseignements complémentaires, en particulier s’il doit travailler pour lui.

Concernant l’épée, le Maitre des Runes dit à Célimir qu’il lui avait annoncé que le travail sur l’épée nécessiterait 2 mois, mais qu’il vaudrait mieux prévoir un délais de 3 mois pour reforger l’épée et apposer la rune sur l’arme.

Lors de leur précédante entrevue, Célimir lui avait propose de travailler pour lui, en le prévenant quand il trouverait des runes lors de ses voyages, et le Maitre des Runes avait accepté.

Célimir lui demande s’il peut lui dire comment le contacter quand il trouvera une rune, s’il a seulement besoin d’un dessin ou alors s’il lui faut un moulage, et si le Maitre des Runes peut lui remettre un document ou autre qui attesterait que Célimir travaille pour lui et éviterait que Célimir se fasse prendre à parti par d’autres nains ?

Maître Thornstein dit que dans chaque grande ville impériale, il y a une taverne tenue par un nain, et qu’il faut prendre contact avec ces gens, et remet à Célimir une liste de tavernes naines à contacter. Le nain lui dit que dans un premier temps un dessin de la rune suffira. Le Maitre des Runes donne à l’elfe une chevalière avec son symbole, pour attester que Célimir travaille pour lui, et dit qu’il fera passer le message dans les Tavernes des barbus qu’un elfe qui travaille pour lui est porteur d’une chevalière avec son sceau.

Célimir lui dit qu’il risque d’être en déplacement assez souvent, et que si le nain souhaite le contacter il peut adresser un message à son attention à l’auberge elfique de l’Etoile d’Argent à Altdorf, et que celui-ci serait transmis, plus ou moins rapidement.


BALADE EN MONTAGNE – DE L’ORANGE SUR DU BLEU

Célimir a une promesse à tenir.

(Pour Rappel :
Scénario : Des orques complètement marteaux
Episode 10 : Sortie de la Salle du Trône, et combat en haut de la Rampe (Vague 1, et début Vague 2)
PARTIE II : ACTION !
1 Dans la pièce inférieure
Célimir demande à Salrakaï s'il peut lui laisser son pot de teinture orange, pour badigeonner le sigle orange sur les cadavres des "trolls bleus" de la diligence, juste pour rendre ces derniers encore plus furieux s'ils retrouvent les corps et aider à une guerre orque inter-clans.
Salrakaï confie son pot se teinture orange à Célimir qui le met dans son sac à dos.)


Célimir vide son sac à dos dans sa chambre à l’Hospice, et prend le minimum sur lui : un arc long et un carquois rempli de flèches, sa hache, une gourde, sa veste de cuir et le contenu des ses poches (potion de soins, etc…), et son sac à dos contenant le pot de graisse orange de Salrakaï, les haillons de déguisement des orques oranges, une ration, le bouclier des orques oranges.
Salrakaï avait donné son pot de teinture graisse orange pour que Célimir puisse tenter de provoquer une guerre entre les orques bleus et oranges, et c’est ce que Célimir compte tenter de faire.

Célimir part aux première lueurs de l’aube, avant le lever du soleil, et va jusqu’à le col où la diligence avait été attaquée. Avec le nain et Heinrich, cela leur avait pris toute la matinée et même un peu plus, mais Célimir est un elfe, un elfe rapide comme le vent, en tous cas bien plus qu’un nain. Aussi, il parvient au col entre le milieu et la fin de la matinée.

La diligence accidentée est encore là, ainsi que les cadavres d’orques, mais ces derniers ont été dépouillés de leurs armures ; un rapide examen de pistage autour des cadavres orques montre de nombreuses traces de personnes avec de petites enjambées et en provenance de Karak Hirn ; Célimir en déduit que les armures des orques ont été récupérées par des nains de Karak Hirn et pas par des orques.

A l’aide de la teinture orange, Célimir trace le symbole des orques oranges sur les cadavres de orques bleus, un peu comme une signature, afin que les orques bleus qui découvriraient les cadavres souhaitent se venger et attaquer les orques oranges.
Célimir a tenu la promesse qu’il avait faite à Salrakaï.

Célimir casse la croute.

Le plan de Célimir est de se déguiser en orque orange, de pister et trouver quelques orques bleus, d’attirer leur attention en leur décochant quelques flèches (Célimir dispose de flèches fabriquées par les orques oranges), de se faire poursuivre dans les montagnes jusqu’aux cadavres des orques bleus qui portent les symboles des orques oranges. Célimir sait qu’il est bien plus rapide que n’importe quel orque et qu’il ne devrait pas avoir de difficultés à échapper à d’éventuels poursuivants orques.
Célimir piste et suit les traces laissées par les orques bleu toute la journée dans la montagne. Au bout de quelques heures, les traces sont moins visibles car le chemin est rocailleux, mais Célimir continue dans la même direction, à flanc de montagne en terrain dégagé.

Une fois la nuit arrivée, Célimir trouve un refuge dans un creux entre quelques grosses pierres à quelques dizaines de mètres du sentier. Il se couvre comme il peut, se camoufle et se cache afin de passer la nuit et résister au froid. Il parvient à dormir quelque peu, dans un demi-sommeil, lorsqu’il entend des bruits de pas de d’armures métalliques sur le chemin. Il s’agit d’une troupe d’une dizaine de soldats nains. Célimir se présente et dit qu’il vient de Karak Hirn. Les nains lui demandent ce qu’il fait, et il leur répond qu’il est un chasseur d’orques en quête d’orques. Célimir leur demande s’ils savent où trouver des orques, des orques vêtus de bleu. Les nains répondent qu’il y en a dans la direction du chemin, à deux ou trois jours de marche.
Célimir s’était préparé pour une course d’une journée, pas de trois à cinq jours ; Célimir sait qu’il peut se jouer de poursuivants orques pendant plusieurs heures, voire une journée entière, mais il sait aussi qu’il lui faudra dormir à un moment ou à un autre, et il ne peut prendre un tel risque, se cacher quand personne ne vous cherche c’est aisé, se cacher alors qu’une horde d’orques le recherche c’est beaucoup plus difficile. Célimir n’est pas prêt ni préparer à ceci. Les orques sont des êtres dangereux. Célimir est courageux et pragmatique, pas suicidaire.
Alors Célimir dit aux nains que c’est trop loin pour sa chasse, et qu’il rentre à Karak Hirn avec eux, s’ils l’acceptent. Le petit groupe arrive le lendemain à la Cité naine.


PREPARATIFS DE DEPART A KARAK-HIRN

Ecriture de courriers

Célimir commence par écrire une lettre à sa tante d’Altdorf, et une autre à l’elfe Teedlit à Marienburg.

Envoi d'un courrier à Altdorf à sa tante, en eltharin, et disant que :

Célimir est allé à Middenheim puis Karak Hirn.
A rencontré elfe Tdlt à Middenheim et a rdv avec lui à Marienbourg.
A combattu des orques à Karak Hirn ; nains reconnaissants ; a fait proposition commerciale.
Son arc elfique est abimé et il souhaite le faire réparer (à Altdorf ou autre).
Les nains gravent la lame de son épée avec (entre autres) 'Célimir' en Eltharin.
Sa perception du monde s'améliore et il le trouve (enfin) bien plus coloré qu'avant.
A trouvé un humain borgne chez les nains qui doit se rendre à Marienbourg ;
Il le lui présentera ; elle sera intéressée (comme Tdlt) par histoires et phénomènes étranges.
Sera à Altdorf dans 3 à 5 semaines, et espère pouvoir la rencontrer.


Envoi d'un courrier à Marienbourg à Teedlit, en eltharin

Célimir a combattu nombreux peaux vertes, trolls et autres monstruosités du coté de Karak Hirn avec deux tueurs nains et un humain borgne. A été témoin de phénomènes extrêmement étranges à cette occasion...
Célimir doit venir à Marienbourg avec l'humain.
Célimir lui apportera la dague naine comme promis, et s'il était retenu dans le Sud, la lui fera remettre en mains propres par l'humain à l'endroit prévu. Faire attention car possibilités effets inhabituels et puissants en cas de combat.
Si Célimir n'était pas au rendez-vous, faire livrer le matériel pour les soins au Comptoir de la Maison Marchande Aile Bleue à mon attention dans l'enclave elfique de Marienbourg qui le gardera en dépôt.



Chez le forgeron

Les tarifs proposés par le forgeron sont les suivants :
Cotte de mailles, que le corps. Cottes naine volée par orques. 27 co pour la réparer. Qualité normale. (sinon est prêt à la racheter 23 co et 8 pa).
Casque pour ajuster : 4 co et 18 pa
Calotte de cuir 4 co et 9 pa et 5 s
Hache 10 co et 12 pa
Epée 15 co et 4 pa
Dague naine 1co 2 pa 7s
Graisse pour arme et armures 9sc

Celimir fait réparer et ajuster à sa taille le casque nain ancien trouvé au Pic par le forgeron nain. Ceci demande une semaine à dix jours.
Célimir achète une hache (pour remplacer son épée), une dague et de la graisse pour armes et armures.
Célimir nettoie le gilet de maille et le graisse à l'aide d'un chiffon.

Chez les autres commerçants : (à compléter)
xxxxxxxxx
xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx


Au temple de Grimnir avec le Pretre Olfgrom

Au temple de Grimnir, Célimir retourne voir Olfgrom, le prêtre de Grimnir. Célimir achète un symbole religieux de Grimnir et demande au prêtre comment dire en Khazalid une prière, ou un texte à l'attention de Grimnir au cas où Célimir devrait combattre des peaux vertes pour défendre les territoires des nains, quelque chose comme :
"Grimnir, puisse-tu guider le bras de ceux qui combattent les ennemis de ton peuple".
Célimir note les sonorités afin de pouvoir les apprendre par coeur, les répéter, et les clamer avant certains combats, en cas de nécessité.


Rencontre avec le Conseiller Toldalf

Célimir revoit le conseiller, et lui dit que des membres de sa famille sont des commerçants à Altdorf et ailleurs, et qu’ils proposent principalement des céréales, vins et autres denrées alimentaires, ainsi que des articles de luxes et des œuvres d’arts. Il lui demande si les nains de Karak-Hirn pourraient être intéressés pour entretenir des relations commerciales. Après discussion, le conseiller accepte et demande la venue d’un émissaire commercial afin de discuter d’éventuelles relations.


Le message de Goderik à son oncle

Goderik est l’humain et père des enfants que Célimir et les tueurs sont allés sauver. Son épouse a été tuée lors de l’attaque de la diligence au col alors que la famille allait s’installer chez un oncle à côté de Nuln afin de l’aider à la ferme.

Goderik dit qu’il reste encore quelques mois à Karak Hirn, le temps pour lui d’apprendre un nouveau métier auprès des nains. Aussi Goderik demande à Célimir et à Heinrich s’ils peuvent aller porter un message à son oncle de Nuln, en leur disant qu’il est encore vie avec les enfants, en lui racontant ce qu’il s’est passé, et en ajoutant qu’il arriverait dans quelques temps.

Divers

En utilisant Sens de la Magie, Célimir tente de déceler si les objets récupérés sur le grand Chamane orque sont magiques, mais il ne décèle rien.


LA ROUTE DE KARAK-HIRN A NULN

Célimir et Heinrich décident de s’acquitter de la promesse qu’ils ont faite à Salrakaï, d’aller à Marienburg quérir le paiement de sa précédente mission en Arabie et de le remettre à un temple de Shallya.
Ca tombe bien pour Célimir qui souhaite présenter Heinrich à l’elfe Teedlit, justement à Marienburg.

Les deux compères décident de passer par Nuln, Altdorf puis Marienburg, ce qui semble logique ; Heinrich, originaire de Nuln, explique qu’ils pourront prendre un bateau à Nuln et remonter la rivière Reik vers Altdorf puis Marienburg. Entre chaque cité ils devraient mettre de une à deux semaines, aussi il pense qu’ils atteindront Marienburg d’ici un mois à un mois et demi.

Une fois la cotte de maille de Célimir réparée, c’est le départ et ils prennent le chemin de Nuln. Heinrich n’a pas fait réparer sa cotte de maille, car il compte le faire plus tard quand il se sera posé dans une Cité impériale ou à Marienburg.

Le voyage dure une dizaine de jours. Célimir raconte à Heinrich l’histoire qu’il a vécu à Middenheim, en particulier le combat épique contre le démon dans les mines de Liddenheim, affrontement qui a vu la mort d’un tueur nain et de plusieurs humains. Heinrich raconte à Célimir l’épopée qu’il a vécue avec Salrakaï et qu’il compte relater dans un livre. Ils parlent ainsi du semi-ogre Zorckal qu’ils ont tous deux rencontrés.


ARRIVEE A NULN – VISITE AU TEMPLE DE SHALLYA

Le temple de Shallya

En arrivant à Nuln, les deux compagnons vont faire don au temple de Shallya, au nom de Salrakaï, de la part de récompense reçue à Karak Hirn qui revenait au tueur. Heinrich en profite pour déposer de l’argent en son nom.


UNE ETRANGE AFFAIRE DE TRAFIC DE CADAVRES

Puis ils vont voir l’oncle de Goderik pour donner transmettre le message.
L’oncle est un paysan de la banlieue de Nuln, qui habite proche de la Cité. En discutant, il leur apprend qu’il y a une affaire qui semble étrange aux gens du cru. Un maire d’un village alentour, lors de la dernière incursion du chaos, avait activement lutté contre l’invasion, ralliant les forces de l’Empire, organisant tout le monde, et grâce à son action ils étaient parvenus à repousser l’envahisseur. L’oncle dit que ce héro est aujourd’hui accusé, qu’il serait au cœur d’un trafic de cadavres, qu’il y a plusieurs personnes dont un prêtre de Verena qui s’occupe de cela à Nuln, qu’il doit être jugé et que le Comte Electeur de Nuln suivrait l’affaire de près. L’oncle leur dit que personne de sa connaissance ne croit à la culpabilité de cet homme et que ça commence à gronder dans les chaumières.

En remerciement du sauvetage de son neveu et de sa nièce, l’oncle leur propose le gîte et le couvert, ce que les deux compagnons acceptent.

Dans la nuit, des mots s’emmêlent dans les rêves de Célimir : « affaire », « comte », « Nuln », « électeur », « de près », « comte électeur », « l’affaire », « Nuln », « de près », « le comte électeur de Nuln suivrait l’affaire de près ». Maintenant Célimir ne dort plus, il s’est même réveillé plus tôt que d’habitude. Il a une attestation du Graff de Middenheim relatant ses aventures à Middenheim, une lettre avec sceau royal signée de la main du Roi nain de Karak Hirn Monseigneur Alrik Ranulfsson relatant ses exploits au Pic Fuselé, et maintenant il y a une affaire que le Comte Electeur de Nuln suivrait de près… Célimir a pris sa décision.

C’est clair, qu’il aurait préféré se rendre d’abord à Marienburg avec Heinrich… mais enquêter sur cette affaire ne leur prendra peut être que quelques jours, alors il n’y a pas à hésiter.

Il a bien observé les humains, cette faculté qu’ils ont à parler assez facilement entre eux, à discutant de tout et de rien, même quand ils ne se connaissent pas, et ils finissent souvent par obtenir des informations intéressantes, alors que lui reste stoïque, un peu coincé ; il sait qu’il aura besoin d’un humain pour l’aider dans cette enquête, et qu’il lui faudra faire des efforts pour communiquer plus facilement. Il sait aussi que Heinrich est originaire de Nuln, ou en tous cas y a vécu, et connait donc la cité. Aussi il sait qu’il faut qu’il parvienne à convaincre Heinrich, ou un autre humain, à l’accompagner pour mener à bien cette enquête.

Quand le soleil se lève, comme à son habitude, il contemple ce merveilleux spectacle et demande à ses Dieux de lui apporter leur aide, et s’imprègne du souffle d’Azyr pensant qu’il devrait en avoir besoin dans les jours à venir.

Au petit matin, Célimir dit à l’oncle qu’il souhaite en apprendre un peu plus sur cette histoire de maire mêlé à un trafic de cadavre, et lui demande s’il peut l’aider ou leur donner quelques conseils.

Sur la route qui les ramène vers Nuln, Célimir dit à Heinrich :
"A Middenheim j'ai mis 2 à 3 jours pour enquêter sur une secte et à stopper ses agissements nuisibles, à Karak-Hirn l'aller retour à la forteresse orque et à sa mise hors d'état de nuire nous a pris 2 jours.
Avec notre accoutrement en armes et cotte de maille nous pourrions négocier un prix compatible avec nos bourses pour un voyage en bateau jusqu'à Altdorf et Marienburg en soutenant que nous défendrons leur embarcation en cas d'attaque ; Nous allons aller chercher un bateau pour Altdorf, mais je doute que nous puissions en trouver un en partance immédiate pour Altdorf qui ne soit pas complet, en tous cas à un tarif acceptable pour nous ; je pense que nous parviendrons à embarquer seulement dans quelques jours, voire une semaine.
Nous allons voir pour quand nous pouvons embarquer sur un bateau, et si nous avons un peu de temps devant nous, nous pourrions enquêter sur cette histoire de notable impliqué dans un trafic de cadavres, ça ne nous prendra sans doute que quelques jours, ça te fournira de la matière pour une histoire de plus à raconter quand tu auras fini la biographie de Salrakaï, ça me dégourdira les neurones, et en plus tu pourras me faire visiter ta ville de Nuln que je ne connais pas encore.
Alors qu'en dis-tu ? Nous commençons par chercher le bateau et après nous cherchons à en savoir plus sur cette affaire de trafic de cadavres ?"


SUR LES QUAIS DE NULN

Les deux aventuriers vont se renseigner sur les quais de Nuln pour savoir dans combien de temps ils pourront prendre un bateau pour Altdorf, et s’il est possible de trouver facilement un bateau pour un voyage à prix (très) réduit en proposant en échange de le protéger en cas d’attaque.
Ils trouvent facilement des bateaux qui partent dans la journée, et même des bateaux à tarif (très) réduit contre un service de protection.

Mais Célimir ne veut pas partir, pas tout de suite...

16 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 9 Mai 2014 - 20:31

Celekal


Des orques complètement marteaux
Aventure résumée


(Les résumés de chaque scénario mis bout à bout, pour une lecture plus rapide)

Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(Hors scénario de début février à fin juin 2013)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)

PNJ principaux :
Heinrich, humain, biographe du tueur nain Salrakaï
Goderick ou Roderick, un humain, le père des enfants qui ont été enlevés et que les aventuriers sont allés secourir.
5 enfants humains qui avaient été enlevés par les orques
Maître Thornstein, Maître des Runes nain de Karak Hirn
Conseiller Toldalf, nain Conseiller auprès d'Alrik Ranulfsson, Roi nain de Karak Hirn
Prêtre de Grimnir de la Cité de Karak Hirn
Teedlit, elfe.

Scénario de septembre 2012 à janvier 2013, puis Hors-scénario jusqu'à fin juin 2013.


Episode 1 : KARAK HIRN, Cité Naine du Sud de l'Empire

A Middenheim, Célimir est embauché par l'elfe Teedlit pour amener un humain borgne de Karak Hirn à Marienbourg ; il traverse l'Empire pour se rendre à la cité naine.
A Karak Hirn, Célimir rencontre le tueur nain Salrakaï (PJ) et son biographe humain borgne Heinrich (PNJ), et parvient à s'immiscer dans leur groupe pour aller tuer des orques dans la région, au Pic Fuselé, afin de venger la mort d'une patrouille de nains.
Le groupe quitte Karak Hirn et se dirige vers la garnison de Khazid Grentaz en passant par les montagnes.

Episode 2 : Une diligence attaquée par des orques

Les aventuriers progressent sur le sentier entre Karak Hirn et Khazid Grentaz lorsqu'ils aperçoivent une diligence en train de se faire attaquer par des orques.
Apparemment deux groupes d'orques sont en train de se battre devant la diligence (et ses occupants apeurés).
Les aventuriers se portent au combat, affrontent les orques, et les éliminent
Les aventuriers apprennent qu'ils y a eut des victimes dans la diligence, et qu'un groupe d'une vingtaine d'orques à enlevé deux enfants avant de s'enfuir. Les aventuriers décident de se lancer à la poursuite des orques accompagnés du père des enfants.

Episode 3 : La poursuite des Orques et le Pic Fuselé

Alors que Célimir parle aux occupants de la diligence, un nouveau tueur nain arrive sur le chemin et se joint au groupe.
Le groupe, maintenant constitué de l'elfe Célimir, de 2 tueurs nains, et de deux humains se lance à travers la forêt sur la piste des orcs. Ils suivent la piste tout l'après-midi et une partie de la nuit.
Ils parviennent à un fort orque au pied d'une montagne, collé à la paroi. Célimir grimpe à la falaise pour surplomber le fort, et aperçoit des araignées géantes chevauchées par de petits gobelinoïdes sur la partie de la falaise qui surplombe le fort, une cinquantaine d'orques dans le fort, et une grande entrée maçonnée dans la paroi de la montagne (le fort servant à protéger cette entrée).
Le groupe décide d'aller voir s'il peut trouver une entrée secondaire et délaissée dans la paroi de la falaise. Célimir en trouve une à 5m de hauteur, s'y hisse, puis aide les autres à s'y hisser à l'aide d'une corde.

Episode 4 : Le troll endormi

Le groupe pénètre dans l'étroit boyau ; ils aperçoivent une lueur rouge orangée et entendent des bruits de ronflements de l'autre côté du boyau. Les aventuriers prennent un léger diner au niveau d'un renflement du passage.
Célimir va en reconnaissance et aperçoit une grande salle avec un troll endormi, une grille au fond de la pièce, et un grand tas d'objet hétéroclites avec une demie douzaine de morveux qui fouillent dedans de l'autre coté de la grille.
Les aventuriers se concertent et se préparent à lancer une attaque.

Episode 5 : Combat contre un troll et 10 morveux

Le groupe pénètre dans la pièce du troll, qui se réveille et se jette sur eux. Grank s'interpose vaillamment, les 2 tueurs nains combattent et aidés d'Heinrich parviennent à tuer le troll, mais Grank est très sérieusement blessé et inconscient. L'elfe attrape la clé de la porte dans la grille, la confie à Salrakaï, puis va soigner Grank. Salrakaï entre dans la pièce des morveux et commence à les tuer. Célimir soigne légèrement Grank puis tue 1 à 2 morveux à l'arc. 5 morveux s'enfuient dans un tunnel et l'elfe les poursuit et les tue à l'arc. Le tunnel débouche sur une immense caverne avec un chemin de ronde autour sur lequel les 2 derniers morveux s'engagent avant que Célimir ne les arrêtent définitivement à coup de flèches. Une cinquantaine de mètres en contrebas du chemin de ronde se trouve une ancienne ville naine maintenant peuplée d'orques et autres créatures chaotiques, et une cinquantaine de mètres au-dessus la voûte de la caverne est couvert de toiles d'araignées et d'araignées géantes. Salrakaï rejoint Célimir, puis les deux aventuriers retournent dans la pièce des morveux où se trouve les autres aventuriers.

Episode 6 : Dans l'antre des araignées géantes

Le groupe explore la pièce devant les geôles des trolls et fouillent le tas de vieilleries, Célimir prélève un peu de lichen phosphorescent et hypnotise le troll encore éveillé.
Les aventuriers s'aventurent dans le couloir de gauche, celui avec les toiles d'araignées, pénètrent profondément et arrivent dans une caverne repaire d'araignées dans laquelle se trouvent des cocons remplis de squelettes. Après un rapide combat, Célimir sauve Grank et tirant une flèche enflammée, qui finit par enflammer une partie de la caverne alors que de nombreuses araignées grosses comme des poneys approchent. Les aventuriers font demi tour, retournent dans la pièce devant les geôles des trolls, et bouchent l'entrée de la galerie des araignées.
Les aventuriers sortent par la galerie de gauche, s'aventurent sur le chemin de ronde, explorent une autre galerie qui s'avère être une mine exploitée par des gobelins, des morveux et des gobelins chevauchant des araignées géantes. Les aventuriers ressortent et scrutent la ville avec la longue vue, dans l'espoir d'apercevoir les enfants ou de trouver suffisamment d'indices pour les pouvoir les localiser. Ils remarquent des arches au bout du chemin de ronde d'où semblent aller et venir un grand nombre d'orques en armes et en armures.

Episode 7 : Celui qui parle aux Dieux

Célimir fait une prière et sent la présence d'humains sous la Cité. Les aventuriers retournent dans la pièces devant les cages de Trolls et se déguisent en orques. Les aventuriers pénètrent sous les arches, descendent un escalier et découvrent un immense pièce en sous-sol, avec une rivière d'un côté, 7 à 8 forges de l'autre, un trône avec le chef des orques et une statue de déesse au fond, et devant le trône des trous recouverts de grillage desquels proviennent des pleurs d'enfants. Les aventuriers mettent au point un plan d'attaque.

Episode 8 : Dans la salle du trône, Partie 1 : l'attaque de diversion de Célimir

Célimir réalise une attaque de diversion sur le chamane et le chef orque, puis s'enfuit en réussissant à attirer 5 gardes orques à sa suite. Arrivé en haut, Célimir va se cacher derrière un parapet, puis, une fois que les orques sont partis à sa recherche dans la Cité, retourne dans la salle du trône.

Episode 9 : Dans la salle du trône, Partie 2 : Combats dans la Salle du Trône

Les aventuriers combattent dans la Salle du Trône et tuent tous les orques. Célimir tue le Chamane (qui lançaient des flammes vertes sur Salrakaï). Célimir tue également tous les orques qui tentaient de fuir, les empêchant d'aller chercher des renforts.
Après le combat, les aventuriers se soignent, Célimir tente de parler aux gobelins puis met le feu à la statue de la Déesse orque et abat les deux derniers orques, Célimir fouille les corps du chamane et du chef, Célimir soigne les autres aventuriers, Célimir découvre les armes (kikoup, boucliers, arcs et divers).

Episode 10 : Sortie de la Salle du Trône, et combat en haut de la Rampe (Vague 1, et début Vague 2)

Les aventuriers discutent :
- Célimir tente de convaincre les tueurs nains d'aller chercher des renforts pour ensuite revenir, sans succès
- mise au point d'un plan pour sortir, permettre aux enfants d'être sauvés, et aux nains de trouver une mort glorieuse en combattant en haut de la rampe.
- Célimir apprend que le Maîtres des Runes de Karak Hirn avait chargé Salrakaï et Heinrich d'aller récupérer le marteau runique chez les orques.
Les aventuriers déguisent les enfants en gobelins, tuent une quinzaine de gobelins, s'arment, détruisent les forges, puis retournent dans la pièce devant les prisons des trolls. Les enfants sont mis en sécurité dans la faille de la prison du troll. Salrakaï défie les orques du haut de la rampe. Célimir tue un chamane orque dans la ville.
En haut de la rampe, les deux nains et l'elfe (aidés d'Heinrich qui enflamme les flèches) affrontent une première vague d'assaillants comprenant 1 troll, 3 araignées géantes, 10 orques et 18 gobelins.
Puis ils commencent à affronter une deuxième vague d'assaillants comprenant 2 araignées géantes avec un gobelin archer sur chacune sur les murs, 7 orques, une dizaine de gobelins, et 2 araignées géantes qui arrivent par le tunnel.

Episode 11 : Le départ des enfants vers Karak Hirn

En haut de la Rampe, les aventuriers terminent la deuxième vague d'assaillants. Heinrich crée un mur de feu. Les deux nains sont blessés et rapatriés dans la pièce des trolls. Célimir les soigne. Tous les aventuriers vont se cacher dans la faille. Célimir libère un troll et rejoint les autres. Les peaux-vertes arrivent dans la pièce centrale, et Célimir influence le troll libérer pour lui faire tuer un chamane orque.
Les aventuriers quittent la faille en sortant du Pic. Heinrich, Goderick et les enfants partent vers Karak Hirn. Les deux nains vont attaquer le Fort orque de front afin de trouver leur destinée. Célimir décide dans une premier temps de suivre les nains de loin, et dit aux humains qu'il les rejoindra par la suite.
Les deux nains commencent à affronter des orques devant le Fort orque...

Episode 12 : Devant le Fort - L'Avatar Loup de Flammes

Devant le Fort orque, les aventuriers viennent rapidement à bout des 7 orques.
Mais les portes du fort se sont fermées.
Après quelques échanges de flèches, un chamane orque invoque un loup de flammes chevauché par un orque de flammes, qui attaquent les aventuriers. Deux flèches de Célimir traversent la créature comme si de rien n'était. Célimir se replie dans la forêt, Grank grimpe à un arbre, et Salrakaï fait face avec son marteau runique.
Soudain, 3 sangliers chevauchés par des orques sortent de la forêt et attaquent Salrakaï. Grank se jette dans la mêlée. Salrakaï parvient à détruire le loup de flammes, et à projeter son cavalier orque de flammes à terre. Grank désarçonne ou blesse deux cavaliers orques. Célimir, qui s'était trop éloigné, revient au contact, voit la scène, ainsi que les portes du fort qui se rouvrent, laissant passer un géant du chaos accompagné d'un chamane orque...

Episode 13 : La mort du Tueur Nain Salrakaï et l'Avatar du Dieu Nain Grimnir

Devant le Fort orque, Salrakaï combat un élémentaire de feu, Grank des orques montés sur des sangliers, et Célimir aide les nains en tirant à l'arc. Un géant du chaos à 4 bras et un chamane orque approchent.
Salrakaï Tueur Nain se fait tuer par l'élémentaire de feu et par un jet de flammes vertes projetées par le chamane orque.
Le tatouage de Salrakaï couvre tout son corps et s'illumine alors qu'une présence immense se met en émaner ; Salrakaï Avatar se relève, et détruit l'élémentaire de feu avec le marteau runique, Célimir ressent une présence "immense".
Grank vient à bout des sangliers et de leurs cavaliers.
Célimir tire une flèche dans un des yeux du géant. Salrakaï Avatar charge le géant et le tue rapidement. Célimir tue le chamane orque d'une flèche dans la tête.
Salrakaï Avatar remet le marteau runique à Grank, puis redevient le cadavre de Salrakaï Tueur. Grank prend le cadavre de Salrakaï sur ses épaules.
Célimir tranche une oreille du géant et la récupère.
Les aventuriers rentrent à Karak-Hirn ; ils rattrapent le groupe des humains, constitués par le biographe Heinrich, Goderick et les enfants.
Tous parviennent sans encombre à la Cité naine.
Heinrich et Grank amènent le cadavre de Salrakaï au temple de Grungni, et sont rejoint par Célimir peu après.

Episode 14 : Epilogue à KARAK HIRN

Au temple de Grimnir, les aventuriers Célimir, Heinrich et Grank veillent le corps de Salrakaï.
Devant le Temple, les trois aventuriers ont une entrevue avec le Maître des Runes Thornstein, qui finit par leur promettre de graver une rune pour chacun d'entre eux.
Puis, au dispensaire, ils ont ensuite une entrevue avec le Conseiller Toldalf (qui représente le Roi), avec lequel ils négocient leur récompense. Les aventuriers acceptent après avoir discuté de la répartition. Les aventuriers percevront la somme de 150 co à se partager entre eux, et les attestations que Célimir demande, et en échange les aventuriers doivent décrire la Citadelle orque aux militaires nains et doivent rendre le marteau à la Cité.
Les aventuriers rencontrent les autorités militaires et décrivent toutes les failles de la Citadelles orque.
A la fin de la réunion, Célimir propose au Conseiller Toldalf que son Roi, ou les marchands de Karak Hirn, fassent du commerce avec sa famille d'Altdorf...
Le soir, Célimir veille Salrakaï, prie, et fait la promesse au Dieu Grimnir de défendre les Citadelles naines s'il le lui demande.
Le lendemain, Salrakaï est enterré avec les honneurs.
Célimir rencontre le Maître des Runes Thornstein, définie la rune qu'il demande, et propose à ce dernier de lui amener de nouvelles runes s'il en trouve, ce que le Maître des Runes accepte.
Grank rechignant à rendre le marteau, après quelques temps, le Conseiller Toldalf vient chercher l'arme runique accompagné de plusieurs gardes. Grank finit par la lui remettre sans effusion de sang.

17 Re: Célimir Aube d'Argent le Jeu 26 Sep 2013 - 20:36

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 14 : Epilogue à KARAK HIRN (partie 1/3)


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(Hors scénario de début février à fin juin 2013)

PNJ principaux :
Heinrich, humain, biographe du tueur nain Salrakaï
Goderick, humain
Maître Thornstein, Maître des Runes nain
Conseiller Toldalf, nain Conseiller auprès du Roi nain Alrik Ranulfsson
Prêtre de Grimnir de la Cité de Karak Hirn

SOMMAIRE

Partie 1/3
Résumé
AU TEMPLE DE GRIMNIR
ENTREVUE AVEC LE MAITRE DES RUNES THORSTEIN

Partie 2/3
ENTREVUE AVEC LE CONSEILLER TOLDALF (Conseiller d'Alrik Ranulfsson, Roi de la Cité Naine de Karak Hirn)
LES AVENTURIERS SE CONCERTENT, DECIDENT DU PARTAGE, ET REPONDENT AU CONSEILLER TOLDALF

Partie 3/3
REUNION AVEC LES AUTORITES MILITAIRES
PROPOSITION COMMERCIALE DE CELIMIR AU CONSEILLER TOLDALF
LE SERMENT DE CELIMIR AU DIEU GRIMNIR
L'ENTERREMENT DE SALRAKAÏ
DISCUSSIONS ENTRE CELIMIR ET LE MAITRE DES RUNES POUR LE CHOIX DE LA RUNE
LA REMISE DU MARTEAU RUNIQUE AUX AUTORITES NAINES PAR GRANK
EPILOGUE

Résumé

Au temple de Grimnir, les aventuriers Célimir, Heinrich et Grank veillent le corps de Salrakaï.
Devant le Temple, les trois aventuriers ont une entrevue avec le Maître des Runes Thornstein, qui finit par leur promettre de graver une rune pour chacun d'entre eux.
Puis, au dispensaire, ils ont ensuite une entrevue avec le Conseiller Toldalf (qui représente le Roi), avec lequel ils négocient leur récompense. Les aventuriers acceptent après avoir discuté de la répartition. Les aventuriers percevront la somme de 150 co à se partager entre eux, et les attestations que Célimir demande, et en échange les aventuriers doivent décrire la Citadelle orque aux militaires nains et doivent rendre le marteau à la Cité.
Les aventuriers rencontrent les autorités militaires et décrivent toutes les failles de la Citadelles orque.
A la fin de la réunion, Célimir propose au Conseiller Toldalf que son Roi, ou les marchands de Karak Hirn, fassent du commerce avec sa famille d'Altdorf...
Le soir, Célimir veille Salrakaï, prie, et fait la promesse au Dieu Grimnir de défendre les Citadelles naines s'il le lui demande.
Le lendemain, Salrakaï est enterré avec les honneurs.
Célimir rencontre le Maître des Runes Thornstein, définie la rune qu'il demande, et propose à ce dernier de lui amener de nouvelles runes s'il en trouve, ce que le Maître des Runes accepte.
Grank rechignant à rendre le marteau, après quelques temps, le Conseiller Toldalf vient chercher l'arme runique accompagné de plusieurs gardes. Grank finit par la lui remettre sans effusion de sang.


AU TEMPLE DE GRIMNIR

Célimir, Heinrich et Grank veillent le corps de Salrakaï après les diverses prières prononcée par le prêtre de Grimnir (le Dieu des Tueurs Nains). Certains nains curieux passent voir rapidement ce qui se passes dans le temple, surtout intrigué par la présence de l'elfe. Mais ils respectent néanmoins le silence et vont finir leur conversation à l'extérieur du lieu sacré.

Célimir dit au prêtre nain que le dernier monstre que Salrakaï a tué était un géant du chaos, que le tueur est mort après cet ultime combat, et qu'il a récupéré une oreille de ce monstre. Si selon les rites nains, il serait bien vu bien d'exposer ce trophée ou autre chose sur son cercueil, alors Célimir le lui remettra. Le prêtre lui répond doucement et à voix basse: "Je ne suis pas sûr que les encens vont camoufler l'odeur de décomposition d'une partie du corps d'une créature souvent nauséabonde. Par contre, nous pouvons voir pour ajouter ses fait d'armes comme épitaphe."

Au bout de 20 minutes après la dernière prière, un vieux nain à longue barbe se rend vers le corps du tueur, prononce des paroles inaudibles même pour ses plus proches voisins, puis se dirige vers Heinrich. Il lui prononce quelque mots à l'oreille puis sort également du lieu. Heinrich se tourne vers Célimir et Grank puis leur dit: "Le maître des runes souhaiterait avoir connaissances de derniers événements et également récupérer l'arme. Il souhaite discuter avec nous à l'extérieur. Es-ce que vous vous joignez à moi?"
Célimir répond "oui, bien volontiers"
Grank suit ses deux compagnons, laissant le marteau et le corps sous la surveillance du prêtre.


ENTREVUE AVEC LE MAITRE DES RUNES THORSTEIN

Grank et Célimir sortent avec Heinrich à l'extérieur du temple ; Heinrich commence à expliquer les événements auxquels ils ont participé.

L'intervention de Célimir

Célimir parle avec respect au Maître des Runes, s'adressant à lui en l'appelant "Seigneur" (au fond il ne sait pas trop ce qu'il convient de dire, mais il a conscience que c'est quelqu'un d'important).

Célimir dit au Maître des Runes que s'il souhaite que le marteau lui soit rendu, il n'a rien contre cela mais que c'est à Grank de décider, et qu'il souhaite que ça ne se fasse pas en catimini mais plutôt lors d'une cérémonie officielle et grandiose.

Salrakaï a donné sa vie pour lui rapporter ce marteau, et les autres aventuriers ont risqué leur vie pour cela, et il faut le rappeler et le faire savoir. De plus, il y a une citadelle peau-verte à une journée de marche de Karak Hirn, ce qui constitue une menace réelle et sérieuse pour la sécurité de la Cité tout d'abord, et ensuite de toute la région ; aussi il conviendrait d'éliminer cet avant-poste fortifié qui constitue une réelle menace.

Célimir dit qu'il sait que pour certains nains il existe encore une animosité envers les elfes depuis une guerre terminée depuis plus de quatre millénaires ; mais le véritable ennemi aujourd'hui, et d'ailleurs depuis 4 millénaires est ailleurs ; le véritable ennemi commun sont les peaux vertes, les hommes bêtes et autres hordes du Chaos. Célimir n'est pas un pédant ou un rêveur comme on peut en trouver probablement à Ulthuan, il se décrit comme un guerrier des forêts, qui combat depuis des décennies contre la menace peaux-vertes, les hommes bêtes et autres ignominies du Chaos qui tentent de profaner sa forêt. Pour lui, le combat qu'il mène contre ces créatures est le même que celui que les nains mènent. Et c'est pourquoi, pour lui, délivrer une antique citadelle naine de la présence des peaux vertes est aussi important que nettoyer les forêts sacrées elfiques de la présence d'êtres souillés par le Chaos. C'est pourquoi il a accompagné les tueurs dans leur combat au coeur de l'antique citadelle naine, et qu'il a combattu à leurs cotés.

Les elfes et les nains malheureusement voient leurs effectifs régresser, et ils sont obligés de s'allier aux humains s'ils ne veulent pas finir par être submergés par les forces du mal et disparaître.

Il pense que cela aurait un impact positif sur la psychologie de tous ceux qui vivent dans l'Empire, et au-delà dans la partie lumineuse du monde, si on savait que nains, humains et elfes sont capables de lutter ensembles pour éradiquer la gangrène verte.
C'est pourquoi il propose que soit organisé une cérémonie officielle, à laquelle sera conviée à la fois des officiels nains des cités environnantes, mais surtout des officiels humains de tout le sud de l'empire, voire de pays étrangers comme la Tilée ou l'Estalie, et qu'au cours de cette cérémonie les aventuriers rendent officiellement le marteau (si Grank le souhaite) et remettent un plan de la citadelle orque (afin de pouvoir l'attaquer) au Seigneur de la Cité. Et en retour le Seigneur de la Karak Hirn leur remettra des cadeaux pour leurs actes de bravoure, et pourra les décorer, et aussi décorer le cercueil de Salrakaï, si cela se fait dans les coutumes naines pour un tueur.

Et Célimir dit qu'il est même prêt à faire le serment de défendre les Citadelles naines contre la menace peaux-vertes en cas de besoin, ceci afin de donner l'exemple et de démontrer que c'est unis que nos peuples pourront continuer à vivre libre.

Il est important d'exalter les héros, car ceux ci serviront parfois de guide pour les générations futures, c'est pourquoi il est important que la Cité remercie Salrakaï même s'il est mort.
Il est important que les aventuriers reçoivent des cadeaux, une récompense, de la reconnaissance de la part des officiels de la Cité, et ceci devant de nombreux humains, car bientôt il va falloir éradiquer les peaux vertes du Pic.

La rumeur se propagera que les nains de Karak Hirn savent être prodigues, et qu'ils récompensent généreusement leurs alliés. Et quand le Seigneur de la Cité fera savoir qu'il veut lever une armée pour aller déloger les peaux vertes, une armée de mercenaires humains répondra immédiatement présente.
Une armée de mercenaires humains coûtera probablement quelques milliers de couronnes, mais elle permettra d'économiser la vie de nombreux jeunes nains, puisque si l'ennemi est en sous-nombre il tuera moins de guerriers parmi nos rangs. Et que représentent quelques milliers de couronnes d'or en comparaison d'une ville naine, puisqu'il y a une ville dans la citadelle du Pic ? En fait, en faisant ainsi le Seigneur de Karak Hirn fera l'une des meilleures affaires du siècle et on parlera de lui très longtemps comme de l'un des meilleurs stratèges et commerçants.

Le maître des runes l'écoute attentivement pendant son discours en se passant sa main droite dans sa longue barbe blanche et répond : "Sans vouloir vous offenser, elfe, je pense que malgré le nombre de printemps que vous avez connu, vous êtes un jeune elfe idéaliste. Vous allez être amené à rencontrer bientôt un conseiller de notre roi suite à votre requête. Je tiens à vous mettre en garde qu'il faudra revoir à la baisse vos prétentions car, le roi est têtu et ne porte pas les membres de votre race dans son cœur. Le fait qu'il ait accepté de vous envoyer un de ses conseillers est déjà un grand pas. Mais, vous avez encore à apprendre les subtilités de la politique. Il n'y aura pas de cérémonie officielle pour différentes raisons :
1) cela coûte de l'argent
2) le roi a suffisamment de fierté pour éviter de crier sur les toits la perte d'une arme runique
3) Salrakaï n'a aucun lien avec la cité et a juste accepter une mission que je lui avais confié en échange d'un travail sur une de ces armes, il s'agissait d'un tueur qui cherchait sa mort glorieuse et non d'un individu connu de la cité et pouvant ainsi devenir réellement un héros,
4) recruter des mercenaires pour faire une guerre sera considéré par le roi comme une preuve de faiblesse de son peuple face à l'adversité
5) et finalement vous avez dû rarement travailler avec des mercenaires pour penser que ce sont des personnes fiable et honorables.
J'apprécie que de jeunes personnes, tel que vous, aient encore espoir d'une alliance en ces temps sombres. Mais, il faut savoir se montrer pragmatique, car ma vieille expérience m'a maintes fois démontré que les utopistes sont toujours les premiers à rejoindre les tombes."

Célimir dit que si les nains le souhaite, il proposera son aide pour tenter de créer une guerre entre clan orques ainsi tant qu'ils se massacrent entre eux c'est autant de gagné, et il proposera aussi de guider des éclaireurs nains jusqu'à la Citadelle peaux-vertes et qu'ils leur montrera la manière de la prendre ainsi que la plupart des dangers qu'elle recèle.

Pour toutes ces considérations, si le Maître des Runes partage les mêmes convictions que Célimir, ce dernier souhaiterait que le Maître des Runes puisse obtenir pour les aventuriers une audience (avec le Maître des Runes s'il le souhaite) auprès du Seigneur de la Cité.

Célimir avait entendu Salrakaï dire que le Maître devait apposer une rune sur l'une de ses armes lorsqu'il rendrait le marteau. Le Maître des Runes serait il disposé à apposer une rune permanente sur l'arme de chacun des aventuriers ? Sinon accepterait-il d'apposer au moins une rune temporaire sur un objet au choix pour chacun des aventuriers ?

Le Maître des Runes répond : "Je verrais pour mettre un rune sur vos arme, mais ceci me prendra probablement plusieurs mois. Car, il faudra retravailler vos armes pour l'apposition de la rune. Réfléchissez-y, et je vous dirais si c'est possible ou pas."

Célimir suggère que les cadeaux officiels que pourraient remettre le seigneur de la Cité pourraient être :
- une armure de cottes de mailles (de qualité exceptionnelle ou pas),
- une arme naine (hache ou épée) de qualité exceptionnelle (ça semble un minimum), avec une rune ou pas...
- une bourse pleine d'or.
- autre
Il faut que ça soit suffisamment voyant ou intéressant pour un guerrier ou un mercenaire, donc de l'or et de l'armement de bonne qualité, afin d'intéresser les mercenaires humains qui voudraient répondre présent à la croisade contre les peaux vertes, s'il y a une croisade.
Célimir dit que s'il fait le serment de défendre les cités naines contre les attaques des peaux vertes et qu'il reçoit une décoration alors il portera avec fierté un symbole de l'alliance entre leur peuple comme une hache de qualité exceptionnelle avec son nom gravé dessus en Khazalid et en Riekspiel par exemple.

Le Maître des Runes répond "Je crains que vous soyez trop gourmand sur les récompenses. Une rune est déjà un grand cadeau de notre part. Ensuite, qui êtes-vous pour prétendre pouvoir permettre une alliance entre les elfes et les nains? "


L'intervention de Grank :

Grank explique au maître des runes ce qu'il c'est passé à la forteresse et la mort de Salrakai, puis il lui expose ses conditions pour la réédition du marteau:
- Il refuse que le marteau aille prendre la poussière dans une salle des coffres comme tant d'autres armes runiques. Il faudra désigner un champion à qui reviendra l'arme et il veut pouvoir le tester avant de la lui remettre.
Le Maître des Runes répond que "Cette arme est une tueuse de dragon. Sa place est uniquement entre les mains d'un champion, cela va de soit. Par contre, elle est suffisamment précieuse pour éviter qu'elle soit en dehors du coffre quand son utilité ne s'avère pas nécessaire. Je souhaite récupérer cette arme maintenant s'il vous plaît. En tout cas, vous ne pourrez sortir de cette cité tant qu'elle ne m'aura pas été remise."

- Grank veut que Salrakai reçoive les honneurs qu'il mérite. Car même si de nombreux tueurs ont déjà occis des géant du chaos. Peu l'ont fait en trois coups. Il lui faudra aussi une hache de bonne facture pour reposer avec lui dans sa tombe, un tueur s'enterre avec une arme.
Le Maître des Runes répond : "Je m'engage personnellement à ce qu'il soit enterré avec une arme digne de sa légende!"

- Grank veut que Heinrich reçoive toute l'aide possible pour l'écriture de la biographie de Salrakai, ainsi que de quoi voyager jusqu'à Altdorf et Marienburg pour respecter les derniers vœux de Salrakai.
Le Maître des Runes répond :  "Pas de problème! Nous l’accueillerons tout le temps qu'il jugera nécessaire pour l'écriture, et aiderons à la réalisation des derniers vœux de Salrakaï."

- Grank veut que l'elfe reçoive une récompense pour son courage et son efficacité lors de leur aventure. Et même si lui accorder notre amitié est encore à voir, il mérite notre respect.
Le Maître des Runes répond : "Nous le récompenserons comme il se doit à condition qu'il ne soit pas trop gourmand. Le roi de la cité n'apprécie guère les elfes, cela ne sera pas évident mais je m'y engage."

Grank fini par : « Voila quelles sont mes exigences. »

Et il ajoute : « Ensuite il y a une ou deux choses que j'aimerai bien voir réaliser mais qui ne me tiennent pas plus à cœur. J'aimerai qu'un médecin vienne me voir à la cellule que j'occuperai au temple de Grimnir. Ainsi qu'un ingénieur de la guilde, un peu plus tard. »
Le Maître des Runes répond : "Il me semble que vous êtes logé dans un dispensaire, donc vous avez déjà un médecin à votre portée. Pour l'ingénieur, vous avez de la chance que je suis au contact avec l'un d'entre eux en ce moment, car comme les elfes, le roi ne les apprécie guère."

Grank continue : « J'aimerai que les enfants et Godrik soit traité avec respect et reçoivent les ressources nécessaire pour aller à la destination de leur choix. »
Le Maître des Runes répond que "Cela va de soit!"

Grank ajoute « Bien sûr une récompense financière pour la mort du géant et du chef orque ne sera pas refusé. »
Le Maître des Runes répond : "Je verrai, mais vu les temps qui court, je ne suis pas sûr qu'un récompense financière soit possible."

Grank termine par « C'est tout ce que j'ai à dire pour l'instant, la politique ne m’intéressant pas. Si d'autres conditions viennent je le ferai savoir. Grimnir en personne m'ayant dit que je n'avais plus de destiné ici je pense rester à Karak Hirn le temps de récupérer de mes blessures et de régler les funérailles de Salrakai et l'histoire du marteau. La suite dépendra de l'ingénieur de la guilde...mais ce sera une autre histoire. »


[/b]Fin de la discussion[/b]

Célimir remercie le Maître des Runes de sa proposition d'apposer une rune sur l'un de ses objets et y répond qu'il accepte, même s'il faut lui laisser l'objet en question plusieurs mois.

Célimir dit au Maître des Runes qu'il lui en est très reconnaissant et que ce dernier pourra faire appel à lui dans le futur s'il le souhaite, et lui laissera à cet effet l'adresse de quelqu'un qui sera susceptible de le contacter.

Célimir dit que si le roi nain ne le porte pas dans son cœur, ce n'est pas sa faute à lui (à Célimir), et qu'il espère qu'il pourra faire des actions susceptibles de changer cette opinion.

Célimir dit qu'une Alliance apporterait de la lumière et de l'espoir à l'avenir de leurs peuple, qu'il n'hésitera pas à œuvrer dans ce sens et à apporter sa pierre à un tel édifice, mais qu'il est aussi pragmatique et qu'il est conscient qu'à lui seul il ne pourra changer plusieurs millénaires de mentalités. Célimir a passé plusieurs décennies à combattre les peaux vertes et autres engeances du chaos, et pour lui le véritable ennemi, aussi bien pour les elfes que pour les nains, se trouve là et pas ailleurs.

La forteresse orque dans laquelle Salrakaï a perdu la vie était autrefois une Cité naine, bâtie par des nains, et Célimir est prêt à apporter son aide afin que les nains puissent reprendre possession de la demeure de leurs ancêtres.
Il pourra indiquer au roi, ou à son conseiller, la manière de s'introduire dans la Cité et la façon de la reprendre.
Avec nombre de peaux-vertes et autres montres tués lors de leur expédition, y compris la majeure partie des chamanes orques tués, y compris les forges et leur stocks d'arcs détruits, leurs forgerons tués, leur chef tué, la forteresse orques a actuellement ses défenses amoindries.
Et avec les informations que les aventuriers sont capables de communiquer, les nains peuvent très bien reprendre cette Citadelle, même sans mercenaires.

Célimir espère que le conseiller du roi, et peut-être le roi lui-même, sera attentif et acceptera l'aide que les aventuriers sont susceptibles de lui apporter et d'apporter à son peuple.

Célimir dit qu'il n'a pas l'habitude de s'adresser à un roi nain ou à un conseiller de roi, et il demande au Maître des Runes s'il peut lui dire quels sont les termes appropriés pour leur parler ?

Pour répondre à sa question, le Maître des Runes lui dit juste :"Tu devras répondre aux questions du conseiller du roi avec honneur, franchise et respect! Et ceci devrait bien se passer."

Célimir le remercie pour son conseil, et lui assure qu'il parlera donc avec honneur, franchise et respect.

Célimir se présente : Célimir Aube d'Argent, de la Grande Forêt, et demande au Maître des Runes quel est son nom et son adresse.
Le maître des rune s'appelle Thorstein mais il ne donne pas son adresse car de toute façon Célimir ne pourra pas y aller.
Alors Célimir lui demande comment il sera possible de le recontacter ? Faut-il lui faire parvenir une missive, faut-il s'adresser à quelqu'un en particulier ?
Maître Thornstein répond : "Pour me recontacter, vous devrez juste aller chez le marchand d'arme Oldor main d'acier. Il tiens un magasin appelé 'L'enclume sonnante' quelques rues plus bas. Donnez-lui votre nom et dites-lui que vous voulez me voir, et je viendrai."

Le Maître des Runes dit : "Je dois vous laisser. Le conseiller qui va venir vous voir sera probablement Toldalf. vous le reconnaîtrez à sa moustache. A l'heure qu'il est, il doit probablement vous attendre dans le dispensaire ou à l'entrée."
Il se rapproche de Célimir et lui murmure:"Il ne supporte pas la mort."
Célimir remercie le Maître des Runes pour tous ses conseils, lui dit que cela a été un plaisir que de parler avec quelqu'un qui fait preuve d'une grande intégrité morale, et qu'il passera le revoir plus tard.

Voyant que leur interlocuteur va changer, Grank grommelle que l'affaire du marteau prendra le temps qu'il faudra et qu'il n'est pas pressé. Il grommelle aussi (mais de manière encore moins audible) que Grimnir lui a remis le marteau et qu'il ne négocierait pas pour un retour de ce dernier dans une crypte... Grank rappelle au Maître des Runes sa promesse d'une arme digne de ce nom pour Salrakaï et lui dit de lui envoyer directement l'arme quand elle sera prête. Il lui dit aussi (en Khazalide) qu'il souhaiterait reparler des "négociations" du marteau en privé. Après quoi il salue le maître des runes en s'inclinant avec respect.
Maître Thornstein lui répond en Kazhalid: "Ce marteau a été forgé il y a longtemps pour affronter des dragons. Je dois continuer à étudier ses runes pour pouvoir un jour créer des armes aussi puissantes. C'est pour cela que je souhaite le récupérer. Je ne vous la retirerai pas de force. Je souhaite que vous me la remettiez de votre plein gré. Par contre, le Roi décide parfois de la prêter à des champions nains en fonction de la difficulté de leurs missions. Il ne sera pas aussi doux que moi, et il refuse que cette arme sorte à nouveau de la Cité entre les mains d'un étranger. Je vous la laisse pour le moment. Je repasserai vous voir au dispensaire, mais je peux déjà vous affirmer qu'il n'y aura pas de négociation. Maintenant, je vais essayer de trouver une arme qui puisse rendre honneur à votre défunt ami. De même, ce serait avec grand plaisir que je pourrai ajouter une rune à l'une de vos armes en guise de remerciement." Il incline légèrement la tête quand Grank s'incline devant lui.

Le Maître des Runes se redresse puis dit: "Bien messieurs, je vous présente à nouveau toutes mes condoléances, et vous souhaite un bon séjour chez les nains de Karak Hirn! Salutations!"
Puis il se tourne et part, laissant les aventuriers seuls devant l'entrée du temple de Grimnir.

18 Re: Célimir Aube d'Argent le Jeu 26 Sep 2013 - 20:36

Celekal



Des orques complètement marteaux
Episode 14 : Epilogue à KARAK HIRN (partie 2/3)




ENTREVUE AVEC LE CONSEILLER TOLDALF
Conseiller d'Alrik Ranulfsson, Roi de la Cité Naine de Karak Hirn


Début de l'entrevue

Comme l'a suggéré le Maître des Runes Thornstein, les trois aventuriers se rendent au dispensaire où ils logent afin de rencontrer le Conseiller Toldalf.

Le dispensaire est une immense salle située au premier étage du bâtiment qui sert d'hôpital. Une immense table permet aux infirmiers et médecins de préparer leurs potions et onguents pour les soins. Cinquante alcôves de part et d'autre de la salle abritent des lits à une place. D'épais rideaux noirs permettent de fermer les alcôves, et ainsi assurer une forme d'intimité aux patients. Les alcôves sont suffisamment large pour le lit, plus une commode contenant deux tiroirs. Une bassine est également présente sur la commode avec de l'eau changé tous les jours pour permettre la toilette des patients.

Quand les aventuriers arrivent devant le dispensaire, ils aperçoivent un nain dans la force de l'âge, avec une longue moustache brune raffinée ornée de bijoux argentés. Ses habits laissent entrevoir un statut de noble chez les nains. Malgré sa prestance et ses riches ornements, ils remarquent une cicatrice qui lui zèbre la joue gauche, et également un regard dur et froid qui émane de ses yeux verts. Il semble les attendre dehors, juste à l'entrée du dispensaire.

Célimir se dirige vers le nain à la moustache avec des vêtements de noble, et lui dit : "Bonjour Seigneur nain, nous sommes les aventuriers qui avons ramené le marteau, et on nous a dit qu'un conseiller chercherait à nous rencontrer".
Célimir se présente et présente Grank et Heinrich, puis il demande si le Conseiller souhaite qu'ils discutent en pleine rue, ou s'il préfère entrer dans un bâtiment et les recevoir dans une salle pour plus de tranquillité ? Célimir lui propose que Grank lui raconte leurs aventures.

Il s'agit bien du conseiller du roi. Après avoir salué les aventuriers, il dit qu'il préfère que la discussion ait lieu dans une salle du dispensaire qu'il a réservé afin que la conversation soit discrète. Les trois aventuriers le suivent dans le dispensaire où ils accèdent au second étage grâce à des escalier en granit. La porte du second étage débouche sur un couloir donnant sur plusieurs portes en bois massives. Le Conseiller avance dans le couloir, et après avoir passées plusieurs portes, il en ouvre une sur sa droite puis entre dans une pièce dallé juste éclairé par des lanternes et un lustre de cristaux, suivit par les aventuriers. Chacune des lanternes est accroché sur un pilier soutenant les voûtes du plafond, au centre duquel est suspendu le lustre. Ce lustre est 2 mètre au dessus d'une table ronde constitué du même bois que la porte. Une dizaine de chaises entourent la table. Il y a également des choppes en argent qui attendent à chaque place, ainsi que deux carafes en verre contenant un liquide rouge et un liquide translucide. Le conseiller attends que les aventuriers soient tous rentrer, et les invitent à s'asseoir. Une fois tout le monde assis, il demande à ce qu'il lui soit conté les événements comme Célimir l'a suggéré. Il se tourne d'abord vers Grank, et attend sa réaction.

Grank commence à raconter les événements... En omettant de préciser quelques détails des combats (comme ses évanouissements et autres échecs critiques). Grank s’arrête au passage de la sortie de la forteresse pour se servir une pinte du liquide rouge puis il continue à raconter ce qu'il sait. A la fin du récit il boit tranquillement à "sa" chope en regardant la réaction du conseiller.


Le récit de Célimir

A la fin du récit de Grank, Célimir prend la parole.

Célimir commence par faire le point sur les forces en présence et fait le décompte des ennemis éliminés.

Dans le Fort extérieur, il y avait une cinquantaine d'orques, avec des armures légères, dont 15 à 20 archers, plus des araignées géantes sur les parois.
A l'intérieur de la Citadelle, il y avait probablement une centaine d'orques et un millier de gobelins ; certains des orques avaient des armures de mailles ; les aventuriers ont aussi vu 6 trolls, un géant du chaos, et peut-être 20 ou 30 araignées géantes.
En tout, les aventuriers ont éliminé le Chef orque, 4 chamanes orques, 41 guerriers orques, 35 gobelins dont 2 artificiers avec des bombes, une dizaine de morveux, 2 trolls, 6 à 8 araignées géantes, un ou deux sangliers, et un géant du chaos de 10 mètres de haut avec quatre bras.

Célimir dit qu'ils ont récupérés quelques preuves de leur récit, une quarantaine d'oreilles de peaux vertes, un bébé araignée géante (de la taille d'un chat), une oreille de géant, une oreille de troll... même si ceci est vraiment ragoutant, ils ont pensé qu'il aurait pu être nécessaire de fournir des preuves au cas par l'exemple où l'elfe serait revenu tout seul...

Les principaux monstres défendant la forteresse étaient le géant, qui a été tué, et les trolls. Sur les 6 trolls aperçus, 3 ont été éliminés c'est-à-dire 2 tués et un emprisonné.
Célimir explique que sa collaboration avec les tueurs nains a été particulièrement fructueuse, et que pendant que les nains affrontaient les orques au contact, il s'est appliqué à détruire les araignées géantes et les 4 chamanes jeteurs de sorts à distance, puis à soigner les tueurs entre chaque combat.
Il reste probablement un peu plus d'une centaine d'orques dont une quarantaine dans le fort extérieur, 15 à 20 araignées géantes, 3 trolls, et un chamane orque qui a le pouvoir d'invoquer une créature géante faite de feu au travers de laquelle les flèches passent sans l'affecter mais qui est tombée sous les coups du marteau runique.

Célimir explique qu'à l'intérieur du Pic se trouve une antique Cité naine, bâtie par des nains, et qui est aujourd'hui souillée par l'occupation des peaux-vertes.
L'éclairage est assuré par une espèce de mousse ou de lichen qui émet de la lumière. Célimir propose d'en montrer un échantillon au Conseiller et lui demande s'il sait de quoi il s'agit ?

Célimir explique que lors de leur expédition, les aventuriers, voyant qu'ils ne pourraient à eux seuls reprendre possession de la Cité, se sont appliquer à détruire les défenses majeures et les infrastructures. C'est pourquoi ils ont tué le Chef, c'est pourquoi Célimir s'est appliqué à tuer la majeure partie des chamanes, c'est pourquoi Grank et Salrakaï ont tenu à retourner attaquer le fort jusqu'à ce que le géant du chaos soit tué. Et quand les aventuriers ont également trouvé les forges ainsi que les stocks d'armes des orques au sous-sol, ils ont détruit les forges, ont incendié le stock d'arcs et le stock de plusieurs centaines de flèches, et ont tué tous les forgerons gobelins qu'ils ont pu, les autres préférant se jeter à l'eau dans une rivière souterraine.

Avec nombre de peaux-vertes et autres montres tués lors de leur expédition, y compris la majeure partie des chamanes orques tués, y compris les forges et leur stocks d'arcs détruits, leurs forgerons tués, leur chef tué, la forteresse orques a actuellement ses défenses amoindries.
Et avec les informations que les aventuriers sont capables de communiquer, les nains peuvent très bien reprendre cette Citadelle.
Il serait vraiment dommage que le tueur Salrakaï ait donné sa vie pour rien.

Célimir dit qu'il n'a pas l'habitude de s'adresser à un roi nain ou à un conseiller de roi, et il s'excuse des erreurs d'étiquette qu'il pourrait faire. Il parle simplement avec honnêteté et franchise au Conseiller.

Célimir dit qu'il sait que pour certains nains il existe encore une animosité envers les elfes depuis une guerre terminée depuis plus de quatre millénaires ; mais le véritable ennemi aujourd'hui, et d'ailleurs depuis 4 millénaires est ailleurs ; le véritable ennemi commun sont les peaux vertes, les hommes bêtes et autres hordes du Chaos. Célimir n'est pas un pédant ou un rêveur comme on peut en trouver probablement à Ulthuan, il se décrit comme un guerrier des forêts, qui combat depuis des décennies contre la menace peaux-vertes, les hommes bêtes et autres ignominies du Chaos qui tentent de profaner sa forêt. Pour lui, le combat qu'il mène contre ces créatures est le même que celui que les nains mènent. Et c'est pourquoi, pour lui, délivrer une antique citadelle naine de la présence des peaux vertes est aussi important que nettoyer les forêts sacrées elfiques de la présence d'êtres souillés par le Chaos. C'est pourquoi il a accompagné les tueurs dans leur combat au coeur de l'antique citadelle naine, et qu'il a combattu à leurs cotés.

Célimir a passé plusieurs décennies à combattre les peaux vertes et autres engeances du chaos, et pour lui le véritable ennemi, aussi bien pour les elfes que pour les nains, sont les peaux-vertes et les enfants du Chaos, et pas autre chose.

Célimir dit qu'il a conscience que certains nains ne portent pas les elfes dans leur cœur, mais il est né elfe, il n'a pas de ressentiments particuliers contre les nains, et il est prêt à effectuer des actions susceptibles de changer cette opinion négative de la part de certains nains.

La forteresse orque dans laquelle Salrakaï a perdu la vie était autrefois une Cité naine, bâtie par des nains. Aujourd'hui, il y a une citadelle peau-verte à une journée de marche de Karak Hirn, ce qui constitue une menace réelle et sérieuse pour la sécurité de la Cité de Karak Hirn tout d'abord, et ensuite de toute la région ; aussi il conviendrait d'éliminer cet avant-poste fortifié qui constitue une réelle menace.

Célimir est prêt à apporter son aide afin que les nains puissent reprendre possession de la demeure de leurs ancêtres.
Il pourra indiquer au roi, ou à son conseiller, la manière de s'introduire dans la Cité et la façon de la reprendre.
Il pourra guider un éclaireur nain jusqu'à la Citadelle, lui montrer l'entrée secrète que les aventuriers ont trouvé, et s'il n'y a pas trop de danger, peut-être même le mener voir par lui-même la Cité naine.
Il pourra tenter de provoquer une guerre entre les orques de la forteresse et un autre clan orque afin qu'ils s’entre-tuent entre eux.
Il est même prêt à combattre aux côtés de l'armée naine lors de l'attaque de la forteresse, si les nains veulent bien de sa présence.

Et si le Roi de la Cité de Karak Hirn souhaite rencontrer les aventuriers, ceux-ci sont à sa disposition et accepteront avec joie cette entrevue.

Célimir a fait le serment de défendre les forêts sacrées des elfes contre les peaux-vertes et les envahisseurs du chaos, et si le Roi nain le lui demande il est prêt à faire le serment de défendre les Citadelles naines contre les attaques des peaux-vertes.

Célimir espère que le conseiller du roi, et le roi lui-même, accepteront l'aide que les aventuriers sont susceptibles de leur apporter et d'apporter au peuple nain.


La réponse du Conseiller Toldalf

Après avoir tranquillement écouté les aventuriers en buvant de temps en temps du vin, le conseiller laisse un temps de silence à la fin du discours de Célimir.
Puis, finalement il dit : "Je tiens à vous remercier au nom du Roi de Karak Hirn, Monseigneur Alrik Ranulfsson, des risques que vous avez pris pour récupérer cette arme. Dites-nous ce que vous voulez comme récompense, et nous verrons si nous pourrons vous satisfaire. Le Roi a énormément d'événements à gérer en ce moment, aussi il ne pourra se joindre à nous suivant votre requête."

Le Conseiller continue :
"Bien. Tout d'abord, j'ai ordre du roi de récupérer le marteau. Je souhaiterai que vous me le remettiez avant de partir.
Ensuite, toute ces preuves confirment nos craintes. Nous sommes déjà en train de mettre une armée en marche pour détruire ce clan orque. Malheureusement, nous aurions préféré que vous nous préveniez avant de tuer le chef orque car sa présence empêchait la formation d'une wagh dans notre contrée. Maintenant qu'il a disparu, et que apparemment vous avez tué tous les successeurs, nous devons maintenant empêché que ses troupes de gobelinoïdes rejoignent le clan majoritaire. Nous ne disposons pas de temps suffisant pour que vous retourniez avec l'armée pour les guider, toutefois, nous avons des moyens de communications extrêmement efficaces qui permettront de transmettre toutes les informations que vous avez Monsieur l'elfe. Je suis donc ici pour que vous me transmettiez toutes les informations en votre possession et également récupérer l'arme."

A ces mots, le nain sort un feuille et de quoi écrire puis attend votre réponse.


Des négociations difficiles

Célimir parle :

Je vous remercie Seigneur nain pour votre proposition de récompense.

Pour ma part, avant même de parler de récompense, cette expédition a été très coûteuse pour moi puisque mon arc elfique, une arme exceptionnelle, est hors d'usage, et j'ai vidé mon stock de potions de soins et autres produits médicaux pour soigner les tueurs entre les assauts. En tout, je pense qu'il me faudra pas loin d'une centaine de couronnes pour seulement racheter ce qui a été consommé.

Il faut que je vous raconte une histoire. Il se dit souvent que nous autres elfes avons une relation particulière, plus forte que les autres races, avec l'Aether, et je pense que c'est un peu vrai. Mes compagnons pourront vous dire qu'ils m'ont vu prier mes dieux souvent. Quand le tueur Salrakaï est tombé face à la créature de flammes devant le fort orque, j'ai vu de la lumière l'entourer, et quand il s'est relevé, il semblait plus grand, plus fort. Ce qu'il y a surtout, c'est que j'ai senti une immense présence, une force immense, quelque chose que je n'avais ressenti avec autant de force auparavant. J'ai côtoyé de puissants mages elfes et autres sorciers, j'ai médité à proximité d'antiques alignements de pierres levées qui canalisent l'énergie magique qui circule dans le monde, j'ai combattu un démon majeur de Slaanesh au fond d'une mine près de Middenheim avec des Impériaux et des nains, alors je peux dire que j'ai déjà ressenti des forces et des présences importantes. Mais quand Salrakaï s'est relevé pour aller combattre le géant, il était loin de moi, mais la présence que j'ai ressenti était très loin bien plus grande que tout ce que j'avais jamais ressenti auparavant, et j'ai vu le corps de Salrakaï comme baigné de lumière. Après la mort du géant, j'ai vu Salrakaï donner le marteau à Grank, et quand ce dernier l'a pris, alors le corps de Salrakaï est tombé sans vie et la présence a disparue. Plus tard, Grank a dit que le marteau lui avait été remis par le dieu Grimnir, et d'après de ce que j'ai vécu cette nuit là, je veux bien croire ce que dit le tueur.

Le marteau a été remis à Grank par un dieu, c'est le cadeau d'un dieu nain à un de ses enfants, et il appartient à Grank et a lui seul de décider ce qu'il compte faire à ce sujet.

S'il devait décider de remettre le marteau aux autorités de cette Cité, je pense que ce ne serait pas approprié que de faire ceci en catimini dans une pièce obscure, une pièce du Palais ferait mieux l'affaire, même si le roi n'est pas présent. Et puisque Grimnir a remis le marteau à Grank, il serait logique que Grank le rende à Grimnir, ou tout du moins à son représentant ; il ne faudrait pas que votre dieu considère ceci comme une offense. Tout cela pour dire qu'il faudrait organiser au moins une petite cérémonie officielle dans une pièce du Palais, avec vous, le prêtre de Grimnir, le Maître des Runes Thorstein de votre Cité qui est censé devenir le nouveau gardien du marteau, le capitaine de la garde ainsi que quelques officiels. Grank pourrait remettre le marteau au prêtre, qui le confierait à son tour au Maître des Runes ou à un officiel du Palais. Mais encore une fois, je ne connais pas les us et coutumes nains, et le marteau a été confié à Grank par un Dieu, alors la décision de ce qu'il veut faire du marteau ainsi que les modalités appartiennent à Grank.

Nous n'avons pas agit seulement dans le but de toucher de l'argent mais aussi par conviction, à la fois pour lutter contre les peaux-vertes et pour aider votre Cité, le peuple nain, et aussi le monde libre. Que tout ceci se termine en catimini dans une pièce obscure est digne de vulgaires mercenaires ou d'assassins. Salrakaï et Grank, les deux tueurs nains, se sont comportés et ont combattu en héros, ne connaissant pas la peur, regardant la mort droit dans les yeux sans jamais faiblir, aussi je pense qu'il est normal de leur rendre un peu honneur.

Pour ce qui est de vous communiquer toutes les informations que nous détenons afin de faciliter la prise de la Citadelle orque, je me suis engagé à vous aider, et je pense que mes compagnons feront de même, aussi vous aurez toute notre aide. Je propose que nous réalisions notre exposé au plus vite devant votre état-major ; un groupe de plusieurs militaires, de plusieurs stratèges, comprenant au moins le capitaine de la garde, pourra nous poser toutes les questions qu'il voudra afin d'affiner diverses tactiques possibles, et comme nous sommes trois nous pourrons y apporter encore plus de précisions. Je ne veux pas qu'une omission de ma part puisse coûter la vie à un seul de vos guerriers.

Concernant la géopolitique orque, je suis désolé que nous n'en ayons pas eu connaissance, aussi nous nous sommes attachés à détruire, miner et désorganiser le clan orque afin que vous puisiez en venir à bout plus facilement. Ah, j'ai oublié de vous dire, j'ai aussi mis le feu à la statut de leur déesse... Comme quoi, on peut oublier des informations quand on est seul à parler. Il doit tout de même rester au moins un chamane orque et plusieurs lieutenants guerriers orques. Ils avaient l'air assez calmes quand nous sommes partis et n'étaient pas en train de s'entre tuer.

Concernant une récompense, outre les frais de mission, s'élevant autour de 100 couronnes uniquement pour le matériel détruit, les cadeaux officiels que pourraient remettre le seigneur de la Cité pourraient être :
- une armure de cottes de mailles (de qualité exceptionnelle ou pas),
- une arme naine de qualité exceptionnelle, comme une hache ou une épée
- une bourse pleine d'or.
- une décoration officielle

Célimir dit que s'il fait le serment de défendre les peaux vertes et qu'il reçoit une décoration alors il portera avec fierté un symbole de l'alliance entre leur peuple comme une hache de qualité exceptionnelle avec son nom gravé dessus en Khazalid et en Riekspiel par exemple.

Célimir demande également une attestation officielle des autorités pour chacun des aventuriers, indiquant qu'ils ont combattu une citadelle orque, et affrontés de nombreux monstres dont des trolls, araignées géantes et un géant du chaos.

Célimir dit que, à défaut d'une cotte de maille neuve, lui et Heinrich ont récupéré des éléments de cottes de mailles sur des orques, et qu'il semble qu'il s'agisse de travail nain qui ait été porté et abîmé par les orques. Peut-être que les autorités pourraient remettre à neuf, et adapter ces éléments à leur porteur en les améliorant...

Il faudra aussi prévoir de belles funérailles pour Salrakaï, et faire en sorte que les enfants et leur père reçoivent quelque chose et que l'on prenne soin d'eux.

La remise du marteau et la remise de récompenses pourra bien attendre quelques temps, il semble que ce qui presse soit que nous fassions un exposé aussi précis que possible à votre état-major, aussi Célimir propose qu'ils se rendent tous au Palais ou à la Garnison sans plus attendre.

Grank entend une voix dans sa tête qui lui dit : "Pas question de donner l'arme runique à un inconnu dans l'arrière salle d'une auberge ou autre et sans témoins."

Heinrich dit au conseiller : "Nous ne savions pas pour les autres clans orques, je vous prie de nous excuser si nos actes ont eu des répercussions malheureuses."

Le Conseiller Toldalf reprend : "Vous ne pouviez pas savoir. Vous êtes des étrangers, et le Maître des Runes ne savait pas qui avait récupéré l'arme en question"

Le Conseiller soupire puis se met à écrire sur la feuille. Une fois son écriture terminée, il se tourne vers Célimir et ajoute:"Je crois que vous n'êtes pas au fait de notre règlement intérieur qui stipule qu'aucune personne étrangère n'a le droit d'aller plus loin que les quartiers marchand de la ville. Donc vouloir une cérémonie dans le palais me semble être une exigence particulière pour une mission qui n'avait rien d'officiel. J'en ai écrit la requête pour en faire part au Roi, mais êtes-vous réellement sûr que c'est ce que vous voulez. Sinon, concernant l'état-major, celui-ci est en train de réquisitionner une auberge pour avoir vos informations. Les enfants et l'humain seront bien soignés. Si vous voulez une attestation pour l'attaque de la Citadelle orque, je peux vous en fournir une bien que j'ai du mal à en voir l'utilité. Mais peut-être est-ce une habitude elfique de référencer le moindre fait et geste. Le marteau runique sera bien remis au prêtre de Grimnir. Concernant les récompenses, nous pouvons vous en attribuer une seule, je vous demande de bien vouloir nous dire ce que vous voulez exactement puis nous aviserons."

Après une longue hésitation... Grank dit au conseiller : "J'ai déjà donné des conditions pour la restitution du marteau au Maître des Runes Thorstein."

Puis il le regarde droit dans les yeux avec le regard le plus froid possible et ajoute :
"Je suis un tueur libre, je suis venu de mon plein gré dans votre Cité et j’entends bien pouvoir la quitter quand bon me semblera, avec ou sans le marteau.
Je resterai jusqu'à la fin des funérailles de Salrakaï, après quoi je rediscuterai avec vous et Thorstein de l'avenir du marteau. Je ne suis peut être pas un héros dont on fera une légende mais je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour le bien du peuple nain. Si je juge que le marteau n'est pas à sa place chez vous, je le garderai jusqu'à avoir trouvé l'endroit ou il sera le plus utile.
Vous pourrez ne pas être d'accord avec mon jugement. Vous pourrez vous sentir insulter. Vous pourrez même inscrire une rancune contre moi dans vos livres. Mais les faits sont là. Je ne veux pas savoir comment il est atterri entre les pattes d'un orque, mais lorsque moi et mes compagnons l'avons trouvé, il n'était plus à vous. Si je décidais de vous rendre ce marteau, prenez le comme un cadeau de Grimnir et en aucun cas comme un dû.
Mais vous aurez tout le temps de discuter de cela avec Thorstein d'ici l’enterrement.
Je vous suis reconnaissant de tout ce que vous faites pour moi et mes amis et je suis prêt à vous donner toute l'aide possible pour régler la situation que nous avons involontairement déclenché."

Grank pense qu'il s'agit de mots un peu dur mais que c'est la bonne manière de s'adresser à ce conseiller de manière à ce qu'il comprenne.

Après l'acerbe pamphlet de Grank, Célimir tente d’apaiser tout le monde :

"Pour résumer :

Primo, et puisque tout le monde est d'accord sur ce point et qu'il semble que ce soit la chose la plus urgente à faire, je propose d'aller maintenant, avec ceux qui veulent bien m'accompagner, communiquer les informations vitales que nous détenons à l'Etat major de l'armée de manière à ce qu'il y ait un minimum de pertes dans les rangs nains.

Deuxièmement, sans vouloir me mettre au milieu d'une affaire naine mon avis en la matière n'étant même pas consultatif, d'un côté si le Palais n'est pas accessible la cérémonie pourrait très bien être effectuée dans le Temple du Grimnir que ce soit à l'occasion ou après les funérailles de Salrakaï. Et d'un autre côté, il y a probablement un héros nain digne de porter le marteau runique, que ce soit dans Karak Hirn ou dans l'armée qui est actuellement en marche. Et celui-ci pourra même s'entendre avec le Maître des Runes Thorstein pour lui laisser le marteau de temps à autre à ses fins d'études.

Quand aux récompenses, nous en reparlerons plus tard. Si les informations que nous vous communiquons permettent d'économiser la vie de nombreux soldats nains, si le fait d'avoir détruit le tiers ou la moitié des forces de la Citadelle peaux-vertes permet d'économiser de nombreuses autres vies de soldats nains, alors la récompense sera probablement proportionnée à tout cela ; et la Citadelle que nous allons vous permettre de reprendre facilement à probablement une valeur marchande de plusieurs centaines de milliers de couronnes, voire de plusieurs millions de couronnes... que représentent quelques cadeaux à côté d'une ville entière, à côté d'une telle fortune ? Je ne demande que la rénovation de nos armures et de nos armes abîmées, une bourse suffisamment remplie pour couvrir nos frais effectués lors de cette expédition et pour nous permettre d'effectuer un voyage jusqu'à Marienburg sans avoir à mourir de faim, un peu de reconnaissance avec une petite cérémonie avec ou sans médaille, et comme cadeau un présent digne de ce nom issu de votre artisanat.

Seigneur Conseiller, je vous laisse nous guider jusqu'à l'Etat major de votre armée."

Le Conseiller dit à Grank : "Nous allons voir pour faire une cérémonie dans le temple avec la remise du marteau runique à l'un de nos champions lors de l'hommage donné à votre ami."

Célimir dit que le dédommagement ou récompense devrait consister en :
1) le remboursement des frais engagés et faits par les aventuriers lors de la mission, et la remise en état du matos, ou le paiement du prix du matériel de remplacement
2) une prime en or qui pourrait correspondre à une prime versée pour massacre de monstres. 1 géant, 2 trolls, 1 troll emprisonné, 41 orques dans la forteresse, une dizaine d'orques lors de l'attaque de la diligence, 40 gobelins, 10 araignées, sangliers... ça devrait faire 2 ou 300 couronnes à se partager entre les aventuriers...
3) les aventuriers remettent en cadeau la clé permettant de pénétrer dans la forteresse, et en échange, le Roi nain ou son représentant remet en cadeau une arme de qualité exceptionnelle gravée "de la part du roi nain à (nom de l'aventurier)" ou "la cité de Karak Hirn reconnaissante à (nom de l'aventurier)" à chacun des aventuriers, y compris à Salrakaï. Quelques armes pour une Citadelle naine, le seigneur de Karak Hirn fera là une sacrée bonne affaire ! En bonus, le Seigneur de Karak Hirn s'occupera aussi des enfants et de l'enterrement de Salrakaï.
Le tout lors d'une cérémonie dans le Temple de Grimnir, qui ne devrait pas coûter si cher que cela, et tout le monde sera content.

Le Conseiller répond :
"Nous ne pouvons pas vous offrir autant. Vous allez devoir choisir. Voyons chaque cas:
1) Le remboursement des frais engagé, tout dépend du montant que vous demandez. Maintenant, concernant le matériel abîmé ou cassé, rien ne nous prouve que cela a eu lieu lors de votre mission. Donc dites-nous un prix puis nous aviserons.
2) Nous ne vous avons pas embauché pour tuer des créatures. Donc pas de paiement de prime. Si à chaque fois, nous devons payer parce qu'un étranger à tuer une créature à l'extérieur de la ville, nous serons ruinés en peu de temps. De plus, nous n'avons aucune information concernant la dangerosité de ces créatures pour notre cité. Si des personnes vous ont promis une prime, voyez cela avec eux directement.
3) Si vous souhaitez une arme comme récompense ceci peut se faire. Par contre, vous n'avez jamais été commandité directement par le roi. Par conséquent, vous ne disposerez d'aucun objet pouvant servir de faire-valoir diplomatique en son nom auprès des autres cités et/ou autres peuples. Il ne vous connaît pas personnellement, et ne peut déléguer une partie de son prestige à des étrangers.

Nous avons parfaitement conscience des épreuves que vous avez endurés, et nous souhaitons vous en remercier au moins en rendant honneur à votre défunt ami, et vous accueillant ainsi que les enfants et leur père au sein de notre cité. Vous y bénéficiez déjà de soins, de nourriture et d'un logement offert par le roi. Maintenant, le roi ne vous a jamais commandité pour une quelconque mission, et donc il n'a aucune obligation envers vous. Le marteau est un bien de notre peuple que le maître des runes souhaitait récupérer. En tant que bien de notre peuple, le roi désire également le récupérer, d'où ma venue. Nous sommes prêt à faire un geste envers vous en guise de remerciement. Je me battrai personnellement pour qu'une petite cérémonie ait lieu au sein du temple pour votre ami, et que le marteau soit remis entre les mains d'un nain que Monsieur le tueur estime digne d'en être le porteur. Mais nous n'en ferons pas plus, car vous n'êtes que des étrangers. Donc, que désirez-vous réellement comme récompense?"


Célimir s'exprime

"Cher Seigneur Conseiller,

Je pense que nous sommes maintenant tout proche d'un accord.

Certes, vous ne nous avez pas embauché, et vous ne nous avez pas promis de prime pour chaque monstre éliminé. Ou plutôt je dirais que vous ne nous avez pas encore embauché et pas encore promis de récompense pour une quelconque mission.
J'espérais pouvoir rester dans le cadre d'un agréable et courtois marchandage en parlant d'échange de cadeaux entre les parties.

Faire le siège d'une forteresse, et pire encore d'une citadelle naine, va s'avérer coûteux à la fois en or en en soldats. Vous parviendrez peut-être à prendre cette citadelle orque, mais au prix de combien de morts ? Est-ce que vous-même irez avec vos soldats risquer votre vie dans ce combat ou resterez-vous à l'abri derrière les murs de Karak Hirn pendant que vos fils se feront massacrer ?

Chacun sait que la plupart du temps, quand une forteresse parvient à tomber, c'est parce que quelqu'un à permis à l'assaillant d'y pénétrer à l'intérieur en ouvrant les portes ou par un moyen détourné.

Donc vous avez deux choix :
- Faire un siège coûteux en or et en soldats
- ou trouver un moyen détourné de pénétrer à l'intérieur, d'ouvrir les portes et de faire tomber rapidement la citadelle.

Nous sommes en possession de ce moyen détourné car nous savons comment pénétrer dans la citadelle, et nous savons où est cachée la clé permettant d'ouvrir le passage pour pénétrer dans la Citadelle.

Jusqu'à présent, vous ne nous avez pas mandaté pour aucune mission, je dirais que vous ne nous avez pas encore mandaté, parce que je veux bien croire que vous-même et votre roi êtes suffisamment intelligents pour comprendre la valeur tactique et stratégique des informations que nous détenons et que nous sommes tout disposé à vous céder.

A combien évaluez-vous en couronnes d'or l'économie que vous allez réaliser lors de cette expédition grâce à ces informations ? A combien évaluez vous les vies de vos soldats qui seront épargnées grâce à ces informations ? A combien évaluez-vous la valeur de la citadelle et de la ville naine que vous allez reconquérir ? Tout ceci représente au moins plusieurs dizaines ou plusieurs centaines de milliers de couronnes. A côté, nous ne réclamons que de la reconnaissance et l'équivalent de quelques centaines de couronnes sous forme d'or et cadeau. Et même si vous le nier, vous êtes en train de faire probablement l'une des meilleures affaires de votre vie Seigneur nain.

Nous sommes donc à votre écoute concernant une proposition de mission, mission qui consiste à vous livrer des informations qui vous faciliteront la prise de la forteresse, tout en sachant que nous considérerons qu'en tant que représentant de votre roi cette proposition émanera de celui-ci, et il vous sera donc possible étant donné que la mission nous aura cette fois été commanditée par votre roi, de nous proposer une récompense en conséquence et une marque de reconnaissance."

Et Célimir d'ajouter :

"Et concernant le matériel abîmé lors de notre excursion, en suggérant que nous pouvions mentir et que nous étions des gens de peu d'honneur, vous faites plus preuve de témérité que de courage. Par chance pour vous, Grank est bien plus calme et diplomate que ne l'était Salrakaï.
Nous avons regardé la mort droit dans les yeux sans ciller et sans reculer, nous sommes des héros, des gens d'honneur, pas des tordus ni des mendiants. Ce que nous avons fait, nous l'avons pour votre peuple, et nous attendons de votre Roi qu'il sache se montrer royal avec des amis de son peuple, et pas méprisant.
Si nous vous avons rendu service, alors il est normal qu'un peu de gloire retombe sur nous.
Nous laisserons nos meilleures armes quelques mois au Maître des Runes, et il nous en faudra en remplacement en attendant, à moins que vous ne souhaitiez nous héberger tout ce temps ?
Nous comptons nous rendre à Marienbourg au nord de l'Empire, et nous souhaitons faire ce voyage dans de bonnes conditions et pas comme des vagabonds, et malheureusement les longs voyages coûtent chers, très chers."

Et Célimir voyant Grank qui commence à s'énerver se tourne vers Grank, lui fait un signe d'apaisement avec la main et dit en s'adressant au tueur :
"Du calme Grank, le Seigneur Conseiller va nous faire une offre honnête".

Le Conseiller Toldalf répond :

"Bien voici ce que je vous propose. Nous organisons des funérailles pour votre ami mort dans le temple de Grimnir dès demain. Le prêtre fera une messe en son honneur, et nous prenons à notre charge son enterrement.

Nous nous occupons également des enfants et du paysan jusqu'à ce qu'il souhaite quitter la cité avec ses enfants. Nous ferons en sorte que des marchands l'accompagne jusqu'à Nuln.

Concernant la récompense, je vais voir pour vous fournir 100 CO à vous partager en échange de toutes les informations que vous avez sur la cité. Je rajoute 50 CO pour que vous puissiez vous racheter des armes. Concernant les améliorations d'armes, il faut voir avec le maître des runes. De plus, nous ferons une lettre signé la part du roi où sera référé vos fait d'armes pour Karak Hirn. Le sceau royal sera dessus. Par contre, nous ne pouvons vous garantir un quelconque soutien de la part du Seigneur de la Cité pour vos futures affaires.

Est-ce que cela vous convient ?"

Les aventuriers demandent à se concerter avant de venir lui donner rapidement une réponse.


LES AVENTURIERS SE CONCERTENT, DECIDENT DU PARTAGE, ET REPONDENT AU CONSEILLER TOLDALF

Les aventuriers sortent et parlent entre eux. Goderick s'invite à la discussion.

Célimir résume :
* 150 CO en tout à se partager entre les aventuriers, et.
* L'attestation du décès peut être fournis sans problème.
* Le conseiller refuse de faire appel à des forgerons et/ou armuriers pour adapter les armes et armures que récupérées.
* Concernant les gravures de runes il faudra s'arranger avec le Maître des Runes.

Heinrich dit qu'il veut sa part sur les 150 couronnes, et dit que Salrakaï doit aussi avoir la sienne qui ensuite reviendra à un Temple de Shallya.

Grank dit :
"150 couronnes pour trois c'est peu pour ce qu'on a fait mais vu qu'ils prennent en charge les orphelins, l’enterrement, le gîte et le couvert, c'est passable. Un bel exemple de la générosité des nains surtout quand on sait que l'argent que Salrakaï a encore sur lui ira en donation au temple. La proposition du maître des runes est, elle, très généreuse.
Pour l'argent...hummm un bien gourmand jeune homme ce jeune Heinrich, il me plaît bien ...ça fait quand même 37,5 Co par personne ...enfin sauf pour Heinrich qui en aura 75...plus ce qui l'attend à Marienburg.
Grank n'a pas besoin de plus d'argent mais il veux sa part, par principe. Par contre, il veut bien rembourser les potions de soin que Salrakaï et lui ont utilisé.
Dans l'ordre Grank aimerait se faire soigner, faire examiner son bras par un ingénieur de la guilde, discuter des runes avec le maître des runes, et choisir la personne à qui il confiera le marteau."

Célimir ajoute :
"Concernant le matériel de soins, c'est normal que ceux soient au contact en consomment plus que les autres, et c'est aussi normal que ceux qui en ont moins consommes, parce qu'ils étaient derrière participent pour ceux qui en ont consommé.
C'est pour cela que Célimir propose de partager équitablement le cout total entre tous les aventuriers et pas de faire le détail pour chacun.
Le coût total, comprenant les potions, les cataplasmes, pansements, désinfectants, et le scalpel que Salrakaï a perdu chez les araignées, doit se situer autour 10 couronnes.
Partage en trois ça ne représente que quelques couronnes par personne."


Goderick dit que : "150 CO est une somme énorme contrairement à ce que vous pouvez penser. Et il souhaite avoir une part des 150 couronnes."

Célimir dit que "Pour ce qui est du cas de Goderick, nous l'avons aidé à récupérer ses enfants vivants, nous avons risqué nos vies pour aller sauver ses enfants, ce serait donc plutôt à lui de nous payer et pas l'inverse..."

Heinrich répond : "Il a perdu sa femme, a craint pour la vie de ses enfants enlevés et s'est aventuré dans une forteresse peau-verte alors qu'il n'est pas un guerrier. Ses enfants ont perdu leur mère et ont vécu une expérience traumatisante. C'est une famille humble. Considérant la société du Vieux Monde, ils resteront humbles et seront à la merci des aléas malheureux de la vie, à moins d'avoir un coup de pouce financier. Bref, à partir du moment où on a un peu l'âme charitable, je pense qu'il peut avoir droit à une part de cet argent."

Grank ajoute : "Goderick a également risqué sa vie pour récupérer ses enfants. De plus, il vous na aidé à libérer les autres enfants. Si il y a une récompense, il mérite d'avoir sa part, ainsi que les enfants."

Heinrich ajoute en s'adressant à Célimir : "Déduis les frais dus au soins si tu le souhaites, mais je veux ma part ainsi que celle de Salrakaï. Sa mort nous a permit de nous échapper sans trop d'encombres. Il est redevable envers Shallya, et aurait aimé avoir sa part pour honorer la déesse de la guérison. Je ne fais qu'accomplir ses dernières volontés. 150 CO est une coquette somme. Nous pouvons la partager aisément entre nous. Je ne pensais pas les elfes si vénaux."

Célimir conclue : "Si tout le monde veut absolument que Salrakaï ait une part et que celle-ci doive être versée à un temple de Shallya, alors comme Heinrich et moi-même devont voyager ensembles jusqu'à Marienbourg, nous porterons cet argent ensembles au premier temple de Shallya que nous croiserons."

Les aventuriers font donc les calculs :
Il faudra partager la somme entre Salrakaï, Célimir, Grank, Heinrich et Goderick, soit en cinq parts, après avoir déduit les frais concernant les fournitures pour les soins. 150 couronnes moins 10 couronnes pour les frais, il reste 140 couronnes à partager en 5 parts, soit 28 couronnes pour chacun d'entre nous, et 10 couronnes de plus pour Célimir correspondant aux remboursements des frais.


Les aventuriers rejoignent le Conseiller Toldalf pour lui dire que sa proposition concernant les 150 couronnes de récompense est acceptée.

19 Re: Célimir Aube d'Argent le Jeu 26 Sep 2013 - 20:34

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 14 : Epilogue à KARAK HIRN (partie 3/3)




REUNION AVEC LES AUTORITES MILITAIRES

Les aventuriers suivent le Conseiller Toldalf jusque dans une auberge que les militaires ont réquisitionnée pour l'occasion.

Concernant les informations sur la Citadelle orque, Célimir avait pris l'engagement de les donner et donc les donne avec le maximum de précisions et de détails, il répond à toutes les questions posées par les militaires nains même si ceux-ci se montrent tatillons, leur remet la clé qui ouvre la grille de la cage du troll mort (clé qu'il avait gardée dans sa poche) pour accéder à l'intérieur de la citadelle par le passage secret, explique la configuration des lieux, le repère des araignées, la salle du trône, la vulnérabilité des araignées et de leurs toiles aux flèches enflammées, les gobelins qui manient des bombes, etc...

Pour finir, Célimir fait savoir qu'il se tient à la disposition des militaires nains jusqu'à la fin de son séjour à Karak Hirn au cas où ceux ci auraient encore des questions concernant d'éventuels détails à lui poser, et demande le nom du chef de la garnison en disant qu'il passera lui dire au revoir lorsqu'il quittera la Cité afin que celui-ci puisse lui poser d'éventuelles dernières questions.

Quand il n'y a plus de questions, les aventuriers quittent l'auberge, et Célimir demande au Conseiller Toldalf de pouvoir encore lui toucher quelques mots.


PROPOSITION COMMERCIALE DE CELIMIR AU CONSEILLER TOLDALF

Une fois seuls, l'accord entre le Conseiller et les aventuriers étant accepté par les parties, Célimir dit au Conseiller qu'il est issu d'une famille commerçante et que sa famille accepterait probablement de faire du commerce avec leur Cité et avec leur Roi. Célimir sait qu'ils sont spécialisés dans les céréales, les vins de grands crus, et les produits de luxes dont étoffes, vêtements, œuvres d'arts ; qu'ils fournissent de nombreux nobles d'Altdorf et même le Palais de l'Empereur. Ils seront autant intéressés pour vendre des objets de luxe que pour acquérir du métal ou des productions naines de qualité. Si le Conseiller ou son Roi le souhaite, il pourra faire en sorte qu'un Émissaire leur rende visite.


LE SERMENT DE CELIMIR AU DIEU GRIMNIR

Ensuite, Célimir accompagne les autres aventuriers au Dispensaire se faire soigner ses blessures (si besoin).

Puis il retourne au Temple de Grimnir.
Là, il parle au prêtre et raconte l'épisode de Salrakaï Avatar de Grimnir. Il dira au prêtre qu'il estime que Grimnir lui a sans doute sauvé la vie, et souhaite lui adresser une prière pour le remercier, ce qui semble normal pour lui. Il demandera alors au prêtre comment faire pour s'adresser au dieu, s'il y a une petite prière habituelle. Il demande aussi au prêtre comment faire pour faire célébrer un office en commémoration.

Célimir veillera Salrakaï une partie de le nuit ; il dira au mort que son sacrifice n'a pas été vain et qu'avec les informations transmises, ceux de Karak Hirn pourront reprendre la Citadelle. Il prie Grimnir pour que l'âme de Salrakaï trouve enfin la paix. Il observe attentivement le marteau runique, et s'imprègne de la force qui en émane.

Célimir remercie le Dieu Nain Grimnir de lui avoir sauvé la vie, puis il lui fait le serment de défendre les forteresses de ses enfants contre les peaux-vertes si cela se présente de nouveau et qu'on le lui demande, et ajoute qu'il pourra le lui demander en rêve ou en lui envoyant une vision s'il le souhaite.

Il faut se savoir que Célimir a des Mages Prophètes et un Oracle dans sa famille, et qu'il a lui-même testé les plantes qui font rêver éveillé, donc ça ne lui semble pas étrange que l'on puisse lui parler en rêve même si ça ne lui est pas souvent arrivé.

Ensuite, Célimir ira dormir.


L'ENTERREMENT DE SALRAKAÏ

Célimir avait demandé à ce que sur la tombe de Salrakaï soient inscrits les hauts faits réalisés par celui-ci, et que les armes qui seront déposées à ses côtés correspondent à ses armes favorites, en  précisant qu'il faudrait demander ces renseignements à Heinrich qui était son biographe.

Grank avait demandé au Maître des Runes et aux nains de Karak Hirn de mettre une arme digne de ce nom dans le tombeau du tueur, une grande cérémonie en son honneur, et un tombeau digne de ce nom. Grank voulait que Salrakaï reçoive les honneurs qu'il mérite, car même si de nombreux tueurs ont déjà occis des géant du chaos, peu l'ont fait en trois coups. Il faudra aussi une hache de bonne facture pour reposer avec Salrakaï dans sa tombe, car un tueur s'enterre avec une arme. Le Maître des Runes avait répondu : "Je m'engage personnellement à ce qu'il soit enterré avec une arme digne de sa légende!"

Le Conseiller Toldalf avait pris l'engagement de faire organiser des funérailles pour Salrakaï dans le temple de Grimnir dès le lendemain, le prêtre faisant une messe en son honneur, et les autorités naines prenant à leur charge son enterrement.

Les compagnons d'arme sont présents à la cérémonie et à l'enterrement qui se passent normalement.

Les jours suivants, Célimir passe une heure par jour à prier dans le temple de Grimnir pour le salut de l'âme de Salrakaï, afin que celle-ci puisse enfin trouver la paix.

Quelques jours plus tard, Célimir demande une attestation de décès de Salrakaï en Riekspiel au prêtre du temple de Grimnir, avec cachet officiel du temple, afin d'avoir une preuve irréfutable pour l'employeur de Salrakaï et Heinrich à Marienbourg. Le prêtre remet cette attestation à Célimir.


DISCUSSIONS ENTRE CELIMIR ET LE MAITRE DES RUNES POUR LE CHOIX DE LA RUNE

Un peu après l'enterrement, Célimir se rend seul à l'armurerie 'L'enclume sonnante', décline son identité puis demande au  marchand d'arme Oldor Main d'Acier de rencontrer Maître Thornstein.

Après une longue attente, le Maître des Runes arrive et commence à parler avec Célimir.

Célimir dit qu'il souhaite le rencontrer afin de définir quelle rune Maître Thornstein va graver sur l'un de ses objets.

* Rune de Forgeron

Célimir dit qu'il a déjà entendu parler d'une rune capable de protéger du feu et des flammes, une Rune de Fournaise, et explique qu'après avoir utilisé beaucoup de flèches enflammées lors de l'attaque de la Citadelle orque, il pense qu'il serait intéressé.
Maître Thornstein lui répond qu'il ne sait graver que des runes de forgeron, qui protègent des feux normaux mais pas des feux magiques, qui sont une version moins efficaces en combat que les runes de fournaises, qui elles protègent contre toutes sortes de feux.
Maître Thornstein explique que concernant le feu magique, on peut dire que le point d'impact s'il brûle, brûlera d'un feu magique, mais que les alentours brûleront d'un feu naturel. Donc si un arbre est touché par une boule magique, alors le feu qui y brûlera sera de nature magique, mais que si ce feu se propage à d'autres arbres, ceux-ci brûleront d'un feu naturel. La nature magique dépend de la concentration des vents magiques, ceux-ci restent concentré selon le souhait de l'invocateur, ensuite les conséquences qui en découlent sont plutôt due à des phénomènes physiques et donc sont naturelles. Par exemple, si les vêtements sont en feu suite à du feu magique, les vêtements brûlent à cause d'un feu magique, donc ils ne s'éteignent pas.
La rune n'est pas une rune de résistance aux températures extrêmes, elle ne permet pas de  résister pendant des heures à des températures élevées naturelles et au soleil brûlant que l'on peut trouver dans un désert chaud et de ne pas être brûlé ni déshydraté si on se promène sans protection et sans chapeau, et elle ne permet pas de résister au froid.
Le pouvoir de la rune ne devrait protéger pas une autre personne que son porteur porterait dans ses bras.
A l’extrême, le pouvoir de la rune devrait pouvoir permettre de saisir un tison métallique chauffé à blanc, de marcher sur des braises ou la lave d'un volcan sans se brûler, et le porteur reste capable d'allumer un feu ou d'enflammer une flèche ou une torche tant qu'il ne se brûle pas avec la flèche ou la torche.

Célimir explique qu'il ne pense pas souvent à avoir à marcher sur la lave d'un volcan, aussi il demande si le Maître des Runes accepterait de lui graver une Rune de Forgeron temporaire en plus d'une autre rune permanente, mais le Maître des Runes lui répond qu'en ce moment il n'aura pas le temps.


* Une Rune sur un arc

L'arme préférée de Célimir est l'arc, et face à la créature de flammes invoquée par le chamane orque, ses flèches sont passées à travers sans sembler l'affecter.

Célimir demande si le Maître des Runes sait graver un arc ; et si oui, quelles runes, et les projectiles seront-ils magiques ou pas ?

Maître Thornstein avoue qu'il n'a encore jamais gravé d'arc, et encore moins d'arc elfique, qu'il devrait faire des recherches pour pouvoir faire cela, et qu'en ce moment il n'a vraiment pas le temps.
Il explique que d'un côté il ne peut promettre que les projectiles deviennent magiques et qu'ils vaudrait mieux qu'ils possèdent une rune pour être magiques, et d'un autre côté il ajoute qu'il sait que les runes d'ingénierie sont gravées sur les machines de guerre et que dans ce cas l'effet magique est transmis au projectile lors du tir, même si le projectile utilisé ne l'est pas à la base, aussi en suivant cette analogie le tir d'un arc runique pourrait être magique. Il a une forme de spécialisation dans les runes en fonction du travail qui lui est quotidiennement demandé. Le maître des runes n'a pas les compétences pour permettre à l'arc elfique de tirer des projectiles magiques. Il a besoin d'étudier les travaux de certains collègues pour voir comment faire. Hors, il n'a pas le temps de suivre une formation pour le moment.

* Rune de légèreté

Célimir lui  demande s'il connaît des runes exotiques ou inhabituelles, comme une rune qui protégerait de la maladie, du poison, de la fatigue, de la soif, ou des mutations, ou une rune qui permet de se régénérer ou de guérir plus vite ou de respirer sous l'eau, ou une rune qui gravée sur un récipient tel une gourde permettrait à celle-ci de se remplir d'eau continuellement,  ?

De tout ceci, le Maître des Runes a déjà entendu parler d'une rune capable de remplir une gourde mais il ne sait faire un tel objet. Il ne sait réaliser aucune de ces runes, mais il connaît une rune qui permet d'annuler le poids d'un objet. Concernant la rune qui permet d'annuler le poids de l'objet, si elle est gravée sur une plaque métallique qui est fixée à l'intérieur d'un sac à dos, cela annulera le poids du sac et de son contenant mais par contre ça ne change rien concernant l'encombrement du sac à dos.


* Runes temporaires supplémentaires

Célimir dit qu'il lui faudrait un moyen pour pouvoir atteindre les créatures magiques susceptibles de n'être touchées que par des moyens magiques, aussi il demande si le Maître des Runes peut réaliser des runes temporaires sur des flèches en plus de la rune permanente ?

Le Maître des Runes répond qu'il ne réalisera qu'une seule rune permanente pour chacun des trois aventuriers, ou alors un maximum de 10 projectiles. Pour d'autres runes, il faudrait payer, mais actuellement il n'a pas le temps de forger des runes temporaires supplémentaire que celles qui seront choisies, donc il faudra revenir plus tard pour faire d'autres runes.


* Rune de Fureur

Après cette longue discussion, Célimir lui dit qu'après réflexion, il continue de penser qu'il lui faut une arme magique capable de combattre les créatures magiques.
Après discussion, Célimir et le Maître des Runes s'arrêtent sur la réalisation d'une Rune de Fureur qui sera gravée sur l'épée de Célimir. Cette dernière est une épée de facture elfique, mais le Maître des Runes estime que sa qualité n'est pas suffisante pour accepter une telle rune, aussi il la reforgera afin de lui permettre de pouvoir graver la rune.
Cette arme doit porter un nom, et Célimir choisit celui de 'Lame de Célimir'. Le nom sera gravé sur l'épée.
Célimir lui remet son épée, et Maître Thornstein dit qu'il pense en avoir pour deux mois de travail pour réaliser tout ceci.


La proposition de Célimir

Célimir propose au Maître des Runes de travailler pour lui. Par exemple, si un jour Célimir trouve une rune gravée sur un mur ou un objet, le Maître des Runes serait-il intéressé pour que Célimir la lui ramène, ou s'il ne le peut lui en fasse une copie sur une feuille de papier ?

Maître Thornstein répond : Bien sûr, et une copie sur papier sera suffisant dans un premier temps.

L'elfe et le Maître des Runes se quittent dans un climat de bonne entente.


LA REMISE DU MARTEAU RUNIQUE AUX AUTORITES NAINES PAR GRANK

Préliminaires

Après l'enterrement, Grank a été soigné et a retrouvé l'usage de son bras, apparemment après avoir rencontré un ingénieur de la Guilde.

Concernant le choix de la personne pour le marteau, un capitaine nain d'un régiment de brisefer s'est présenté au Dispensaire où réside les aventuriers, et a discuté longuement avec lui. C'est lui qui portera le marteau en cas de besoin, sinon le marteau ira au maître des runes en temps de paix.
Grank pose maintes questions, comme son nom, son âge, son histoires, les guerres auxquels il a prit part et ses haut-faits d'armes ! Il aimerait aussi savoir pourquoi il se croit digne de porter ce marteau. Grank considère que le royaume nain est en guerre de manière permanente...mais il comprends l’intérêt du maître des runes ; il veut juste qu'après que ce marteau ait été analysé il ne se retrouve dans un coffre nain à jamais.
Aussi Grank conclue en disant qu'il va réfléchir.
Il considère que pour le marteau, Célimir et Heinrich n'ont plus leur mot à dire sur cette affaire, qu'ils peuvent lui en parler à lui mais en aucun cas ne peuvent prendre de décision sur ce marteau. Célimir approuve et lui rappelle que cela a toujours été sa position.

Après quelques temps, les nains de la cité commence sérieusement à perdre patience. Les conseillers du roi n'aiment pas entendre les revendications du tueur prétendant qu'ils sont inaptes à désigner un digne porteur du marteau.

Célimir se contente de demander gentiment à Grank de bien vouloir remettre le marteau aux autorités naines. Célimir, qui en plus n'est pas au fait des us et coutumes naines, ne se mettra pas entre un tueur nain et les autorités naines, pour un marteau nain... Tout cela c'est une affaire nano-nanique.

Les autorités naines se faisant pressantes, Célimir leur indique qu'il n'a aucune objection personnelle à ce que le marteau retourne aux nains de la Cité mais qu'il n'a pas la capacité d'imposer son point de vue à un tueur récalcitrant, qu'il s'estime malheureusement nullement compétent pour régler cette affaire... il suggère au Conseiller Toldalf de faire faire la demande par le prêtre de Grimnir...

Grank soutient qu'il n'a pas mis le choix des Conseillers en doute, mais il estime que ce marteau est le sien, qu'il s'agit de l'héritage d'un frère disparu après qu'il l'ai repris aux orques... et il préfère être sûr de lui lorsque il fait un don, parce que oui il estime que c'est un don qu'il leur ferait... Après il dit que s'ils veulent désigner leur propre successeur... il sera prêt à leur vendre le marteau mais qu'il ne suis pas sûr que cela soit dans leur moyen et qu'il préférerait le donner. Il ajoute qu'il a tout son temps pour régler cette affaire et que si ce n'est pas leur cas... bah pas de chance pour eux.


La remise du marteau

Un matin, le Conseiller Toldalf revient au Dispensaire avec 5 gardes de la ville. Il se présente devant Grank et dit :
"Ce marteau appartient au Roi de Karak Hirn. En son nom, je vous prie de rendre notre bien au sergent ici présent tel qui l'a été décidé par notre Seigneur!"
Il désigne l'un des gardes.
"Si vous refusez, nous vous menons dans les cachots de la ville en l'attente de votre jugement. En cas de résistance de votre part, nous avons l'autorisation de le récupérer sur votre corps sans vie. En cas de résistance ou d'aide d'une tierce personne, nous userons également de la force contre cette personne. Vous avez déjà été payé pour vos glorieux services, et vos exploits seront contés dans la salle du trône pendant au moins un siècle, sauf si vous résistez. Telle est la volonté de notre bien-aimé Seigneur Alrik Ranulfsson. "

Grank met dans mon regard tout le mépris qu'il a pour ce conseiller et cet ordre royale et dit :
"Je ne veux pas d'autre récompenses que celle que vous nous avez donné, mais malheureusement vous vous trompez, ce marteau n'est pas à votre Roi. Je comprends qu'il lui soit cher et qu'il le veuille et c'était dans mes intentions de le lui donner. Mais je me demande si la place de cet œuvre des temps anciens est vraiment dans une forteresse ou les héros peuvent être aussi bien chanté qu’exécuté... Je comprends que les ordres de votre roi doivent être exécuté et je ne souhaite agir que pour le bien du peuple nain c'est pourquoi je veux donner ce marteau à quelqu'un qui en sera digne."
Grank attrape le marteau et le met sur mon épaule.
"Je ne remettrai pas ce marteau à votre sergent car je n'ai jamais fait de cadeau sous la menace, mais je suis tout à fait prêt à vous accompagner jusqu'à votre Roi afin de décider ensemble de la suite des événements."

Les gardes de la ville l'encerclent tandis que le conseiller lui répond :
"Il est vrai que ce marteau n'est pas la propriété du Roi, mais il appartient à cette Cité dont le Roi est sa parole et son âme. Ce marteau a permit de mettre à terre nombre de créatures puissantes, peu effrayées par les hurlements de la montagne pendant de nombreux siècles. La réputation de ce marteau a souvent atteint d'autres Cités par l'intermédiaire des Maîtres des Runes. Depuis toujours, nous choisissons le porteur en fonction des besoins. Nous en avons besoin actuellement pour affronter les dragons-ogres qui sévissent dans la région. Je vous prie donc de nous remettre notre bien. Sachez que de toute façon, le Roi refusera de vous accueillir tant que vous aurez le tueur de dragon. Par contre, il acceptera de vous rencontrez si vous obéissez à sa volonté. Allons! Soyez sérieux et faites honneur à votre réputation de nain. Rendez-nous le marteau. Telle est la volonté du Roi, et donc de la Cité!"
A ces mots, le conseiller s'avance d'un pas et tant le bras droit vers Grank, la main ouverte.

Grank lève un sourcil à la mention des dragon-ogres.
A la fin du du discours, lorsque le conseiller tend la main vers lui, il le regarde droit dans les yeux.
Il le laisse attendre une dizaine de secondes puis il fait un pas en arrière et pose le marteau sur le sol , la tête du marteau en bas pour qu'il reste en équilibre. Puis il fait un autre pas en arrière afin que le conseiller et lui soient à même distance du marteau.

Grank avouera plus tard que, si a un seul moment il avait vu dans ses yeux une lueur de satisfaction, le moindre sourire sur ses lèvres ou le moindre signe qu'il se sente victorieux, il lui aurait pèté le nez au moment ou il aurait pris le marteau.

Le Conseiller Toldalf fait un signe aux soldats, puis s'avance vers le marteau tout en regardant Grank. Tous les témoins de la scène sentent une certaine tension tandis qu'il s'avance seul vers l'arme. Il s'arrête juste devant, inspire profondément puis dit :
"Sachez que le Roi gardera en mémoire votre obéissance. Il m'a dit de vous dire que si un jour vous avez besoin du marteau pour une affaire concernant les nains, alors vous pourrez revenir le chercher pour une utilisation temporaire. Mais pour le moment, il reste entre nos mains."
A ces mots, il se baisse et prend l'arme, avant de se retourner et de le donner au gradé.
"Merci messieurs! Je vous souhaite une bonne fin de séjour."
Puis il se retire accompagné des gardes.

Grank dira plus tard qu'il a été un peu déçu que le conseiller ne lui ai pas donner de raison de le frapper. Mais bon il fait avec et grommelle un "c'est tout naturel voyons et tes remerciements tu peux te les mettre au Dongliz." Enfin c'est un grommellement de vieux nain en khazalide et même un autre nain serait veinard de comprendre un mot sur deux.

L'effusion de sang ayant été évitée, Célimir ressent un sentiment de soulagement et de sérénité l'envahir... Aussi, quand les gardes sont partis, il invite Grank à aller boire un coup !


EPILOGUE

Peu de temps après, Célimir voit Grank se rendre au magasin d'armes d'Oldor Main d'Acier ; l'elfe imagine sans mal que c'est pour y rencontrer le Maître des Runes Thornstein.

En attendant que les deux mois d'attente pour obtenir son épée, Célimir propose son aide de soignant au Dispensaire, réalise quelques emplettes, se renseigne pour les modalités concernant le courrier à Karak Hirn, visite la Cité de Karak Hirn et ses alentours, fait ses exercices de méditation tous les matins et profite de ces moment là pour se concentrer sur le bâton du chamane et autres objets afin de tenter de percevoir quelque chose, etc...



Dernière édition par Celekal le Mar 20 Oct 2015 - 7:09, édité 2 fois

20 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 1 Fév 2013 - 9:19

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 13 : La mort du Tueur Nain Salrakaï et l'Avatar du Dieu Nain Grimnir


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario)
Bonoarpha (Salrakaï Tueur Nain, puis Salrakaï Avatar d'un Dieu Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(31 janvier 2013)

PNJ principaux :
Les PNJ alliés sont tous repartis vers Karak Hirn avec les enfants, il ne reste que les ennemis...

Résumé

Devant le Fort orque, Salrakaï combat un élémentaire de feu, Grank des orques montés sur des sangliers, et Célimir aide les nains en tirant à l'arc. Un géant du chaos à 4 bras et un chamane orque approchent.
Salrakaï Tueur Nain se fait tuer par l'élémentaire de feu et par un jet de flammes vertes projetées par le chamane orque.
Le tatouage de Salrakaï couvre tout son corps et s'illumine alors qu'une présence immense se met en émaner ; Salrakaï Avatar se relève, et détruit l'élémentaire de feu avec le marteau runique.
Grank vient à bout des sangliers et de leurs cavaliers.
Célimir tire une flèche dans un des yeux du géant. Salrakaï Avatar charge le géant et le tue rapidement. Célimir tue le chamane orque d'une flèche dans la tête.
Salrakaï Avatar remet le marteau runique à Grank, puis redevient le cadavre de Salrakaï Tueur. Grank prend le cadavre de Salrakaï sur ses épaules.
Célimir tranche une oreille du géant et la récupère.
Les aventuriers rentrent à Karak-Hirn ; ils rattrapent le groupe des humains, constitués par le biographe Heinrich, Goderick et les enfants.
Tous parviennent sans encombre à la Cité naine.
Heinrich et Grank amènent le cadavre de Salrakaï au temple de Grungni, et sont rejoint par Célimir peu après.


LA MORT DU TUEUR NAIN

Les deux tueurs nains sont au contact.
Salrakaï vient de détruire l’esprit loup de flammes, et l’orque de flammes est projeté au sol.
Il reste 3 sangliers, dont deux sont encore montés par des orques (et l’un des orques est blessé, Grank lui ayant mis un coup de hache à deux mains dans la tête).
Célimir est en retrait un peu à l’intérieur de l’orée de la forêt. Il voit la porte du fort orque s’ouvrir et en sortir le géant du chaos à quatre bras ainsi qu’un chamane orque…


Round 5

Célimir tire une flèche sur l’orque blessé chevauchant le sanglier, et le touche à la tête. Celui-ci reste sur sa monture.
Salrakaï charge la créature de feu, lui assène un grand coup de marteau runique mais celle-ci esquive. La créature de feu tente de répliquer mais échoue.
Le sanglier seul s’enfuit.
Un sanglier chevauché s’éloigne de Grank, puis retourne et le charge. Le sanglier loupe Grank, et le nain tente en vain de faucher les jambes du sanglier. Le cavalier du sanglier frappe le tueur et le touche dans le bras droit.
Salrakaï frappe l’esprit de feu avec son marteau dans le bras gauche, et l’esprit de feu réplique et Salrakaï esquive.
Grank frappe le sanglier et le blesse gravement dans son arrière train, et celui-ci se met à boiter.
L’élémentaire de feu fait une attaque dans le bras droit de Salrakaï, le nain tombe à travers l’élémentaire de feu et ses vêtements commencent à bruler.
Salrakaï est très lourdement blessé, au seuil de la mort.
Le chamane orque jette un sort et projette des flammes vertes sur le corps de Salrakaï… (qui décède)


L'AVATAR DU DIEU NAIN

Round 6

Célimir voit que le tatouage de Salrakaï se met brillamment à briller, plus fort que les flammes de l’élémentaire. Le tatouage s’étend sur tout le corps, faisant apparaître toutes sortes de symboles d’une couleur bleutée, la masse musculaire augmente et il ne semble plus ressentir aucune douleur comme s’il n’était pas blessé, même s’il a toujours ses blessures. Célimir ressent une grande présence, bien plus grande que celle qu’il a ressentie quand Heinrich avait un comportement étrange. Salrakaï est impressionnant, voire effrayant.

L’Avatar Salrakaï frappe la créature de feu qui esquive, le créature réplique mais rate.

Célimir tire une flèche dans l’œil droit du géant, celui-ci se frotte l’œil sans sembler être plus affecté que cela.

Le sanglier attaque Grank, le frappe dans son bras gauche (son bras mécanique) qui est entaillé. Grank attaque le sanglier mais rate.
Salrakaï Avatar assène un grand coup dans la créature de feu avec le marteau runique à deux mains, et la créature de flammes disparait.

Grank frappe l’orque sur le sanglier, lui tranche le bras droit et lui transperce le torse et le cœur.
Salrakaï Avatar charge le géant.


Round 7

Le chamane orque est en train de courir vers les portes du fort qui sont fermées. Le chamane est hors de portée de tir d’arc.
Célimir vise de nouveau l’œil droit du géant, mais sa flèche rate sa cible.
Salrakaï Avatar frappe la jambe droite du géant (31PV), le géant tente de parer mais rate. La jambe est bien amochée, et sous la violence du coup le géant s’écroule. Salrakaï Avatar bondi sur le côté et évite de se faire écraser par le géant.
Grank se dirige vers le chamane orque.
Salrakaï Avatar frappe la jambe gauche du géant (23PV).

Salrakaï Avatar monte sur le dos du géant et avance jusqu’à la tête.


Round 8

Célimir vise le chamane orque, qui est plus loin que la portée longue, et son tir rate le chamane.
Salrakaï Avatar met un grand coup de marteau dans la tête du géant et lui défonce le crane, le tuant sur le coup.
Salrakaï Avatar parle en Khazalid à Grank, qui était en train de se diriger vers le chamane orque, et Grank se retourne un peu surpris.


Round 9

Le Chamane orque tente désespérément de frapper aux portes du fort qui restent closes.
Salrakaï Avatar et Grank discuter entre eux, en Khazalid.
Célimir se rapproche et tire sur le chamane, et le rate.


Round 10

Célimir vise le chamane, et cette fois sa flèche touche le chamane orque, lui transperçant la tête (tir critique 01) et le clouant contre la porte du fort. Le chamane orque meurt instantanément.

Salrakaï Avatar tend le marteau à Grank en lui disant quelque chose en Khazalid, Grank prend le marteau et à ce moment là Salrakaï Avatar tend à s’estomper, son corps régresse, et redevient comme le Salrakaï d’avant, avec ses blessures et ses brulures, et son corps est inerte et sans vie.


LE RETOUR A KARAK HIRN

Grank prend le cadavre du tueur nain Salrakaï sur le dos.
Célimir tranche une oreille du géant avec son kikoup, et la tient par la main afin de la ramener jusqu'à Karak Hirn comme preuve de la présence de monstres au Pic Fuselé.
Célimir regarde le géant (fouille) mais ne trouve rien.

Grank refuse de se faire soigner par l’elfe.

Célimir part à un pas rapide pour retrouver le groupe des humains, Heinrich, Goderick et les enfants. Arrivé à l’embranchement au bout d’une heure, il ne les a pas retrouvés. Il se dit qu'il aurait dû les rattraper, aussi il se cache et attend.

Grank arrive une heure plus tard avec la cadavre de Salrakaï sur les épaules. A bout de forces, il s'agenouille au sol.

Cette fois, le tueur accepte de se faire soigner par l'elfe. Célimir lui fait un bandage, et lui fait boire une potion d’apothicaire à boire qui lui redonne quelques forces.

Le rodeur et le tueur avancent et sortent du bois.

Ils retrouvent Heinrich, Goderick et les enfants qui ont fait un petit campement.
Célimir dit à Heinrich qu’il lui racontera ce qu'il s'est passé plus tard et qu'il vaut mieux mettre le plus rapidement possible le plus de distance entre eux et le Pic Fuselé, et se rapprocher au maximum de Karak Hirn, au cas où les orques se décideraient à les poursuivre.

Le groupe avance encore quelques heures. Les enfants sont très fatigués.

Après plusieurs heures, ils se reposent encore une fois.
Célimir raconte ce qu’il a vu, et demande à Grank de raconter ce qu’ils se sont dit avec Salrakaï.

Grank raconte que Salrakaï lui a dit :
« Grank Thordricson. Le géant mort, il n’y a plus de destinée digne de toi ici. Prends ce marteau, et emmène avec toi la dépouille de ce Tueur ; il a accompli sa glorieuse destinée et ne mérite pas de finir dévoré par la vermine peau verte. »

Heinrich s’occupe du corps de Salrakaï, le nettoie, lui remet de la graisse orangée dans les cheveux.
Les aventuriers se reposent.

Ils arrivent à Karak Hirn le lendemain matin.
Au poste de garde, Célimir montre l’oreille du géant et explique brièvement aux soldats qu’une citadelle peaux vertes se trouve à une journée de marche de là, qu’ils ont tué nombre de peaux vertes, trolls, araignées géantes et même un géant, que l’un de leur compagnon a trouvé une mort héroïque, et qu’ils souhaitent rencontrer le Seigneur de la Cité afin de lui faire un rapport de tout cela.

Les gardes les conduisent à un hôtel afin qu’ils puissent se reposer.

Grank et Heinrich vont directement au Temple de Grungni avec le corps de Salrakaï.

Célimir récupère les deux autres arcs longs que transportaient les enfants, et refait le plein de flèches.
Goderick et les enfants se reposent à l'hôtel.

Célimir se lave et se change, en endossant des vêtements convenables et propres, afin de pouvoir entrer propre dans un temple, puis les rejoins.



Dernière édition par Celekal le Ven 9 Mai 2014 - 20:17, édité 1 fois

21 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 25 Jan 2013 - 9:24

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 12 : Devant le Fort - L'Avatar Loup de Flammes


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(24 janvier 2013)

PNJ principaux :
Les PNJ alliés sont tous repartis vers Karak Hirn avec les enfants, il ne reste que les ennemis...

Résumé

Devant le Fort orque, les aventuriers viennent rapidement à bout des 7 orques.
Mais les portes du fort se sont fermées.
Après quelques échanges de flèches, un chamane orque invoque un loup de flammes chevauché par un orque de flammes, qui attaquent les aventuriers. Deux flèches de Célimir traversent la créature comme si de rien n'était. Célimir se replie dans la forêt, Grank grimpe à un arbre, et Salrakaï fait face avec son marteau runique.
Soudain, 3 sangliers chevauchés par des orques sortent de la forêt et attaquent Salrakaï. Grank se jette dans la mélée. Salrakaï parvient à détruire le loup de flammes, et à projeter son cavalier orque de flammes à terre. Grank désarçonne ou blesse deux cavaliers orques. Célimir, qui s'était trop éloigné, revient au contact, voit la scène, ainsi que les portes du fort qui se rouvrent, laissant passer un géant du chaos accompagné d'un chamane orque...


COMBAT CONTRE UN GROUPE D’ORQUES

Les deux nains sont tombés après avoir abattus 3 des 10 orques. Soudain, les nains semblent s'illuminer et se relèvent, comme s'ils avaient retrouvé un regain d'énergie vitale au fond d'eux-même (ils ont chacun consommé 1 point de Destin).

Il reste 7 orques qui entourent les 2 tueurs.
Les tueurs sont à peu près à mi-chemin entre le fort et la forêt.
Célimir est caché à l’ombre de l’orée de la forêt.

Round 1
Célimir tire une flèche et tue l’un des orques (touché critique à 02, 21 dégâts)
Salrakaï a son marteau en main, et se baisse pour ramasser un kikoup dans la seconde main.
Grank attaque mais l’orque esquive.
L’un des orques aurait touché Salrakaï, mais celui-ci pare. Idem pour Grank.
Salrakaï frappe un orque avec ses deux armes, il le fend en deux et lui arrache le bras, et l’orque meurt sur le coup.
Grank frappe avec sa hache à deux mains, tranche le bras droit, ce qui le tue.

Il reste 4 orques, 2 en face de chacun des tueurs.

Round 2
Célimir tire une flèche sur un orque face à Grank et le tue (touché critique à 02, 22 dégâts)
Salrakaï frappe mais l’orque esquive.
Grank frappe son dernier orque, le touche et le tue.
Un orque frappe Salrakaï qui pare, et le second frappe aussi et Salrakaï esquive.
Salrakaï frappe un orque à la tête avec son marteau ; celle-ci explose littéralement projetant des morceaux de cervelles partout autour.

Round 3
Célimir tire une flèche dans la tête sur le dernier orque debout.
Salrakaï lui assène un grand coup de marteau dans le thorax, et le coupe en deux. L’orque décède instantanément.

Célimir veut appeler discrètement les nains en chuchotant, mais crie très fort et son cri parvient au dela du fort

A l’intérieur Célimir a vu beaucoup de gobelins, quelques orques, deux chamanes orques, et des orques sur les palissades avec des arcs.
Le Fort est un demi cercle de 50 m de rayon et contient une grande hutte qui fait 20 m de diamètre.
Les tours d’observation sont ouvertes, avec une palissade devant et quatre poteaux aux angles.
Il restait une dizaine d’araignées qui patrouillent avec des gobelins dessus.
La lune est cachée par des nuages.

Alors qu'il se trouve à très longue portée, Célimir tire une flèche sur un orque sur la palissade et le touche.
Les orques commencent à parler au niveau du fort.

Les orques tirent une volée de flèches enflammées, bien qu'étant au-dela de la portée longue.
Une flèche touche Célimir dans la tête (heureusement qu'il porte un casque nain ramassé plus tôt dans l'aventure !).
Célimir perd 8 PV. Il enlève son casque. Célimir boit une potion de soins et récupère 5 PV.
Salrakaï aide Célimir à se faire un gros bandage.
Célimir remet le casque nain.

Célimir se met à genoux et prie. Rien ne se passe, alors il recommence. Son esprit s'étend jusqu'au Fort et aux orques sur la palissade, et il parvient à avoir une vision de l'intérieur du fort, mais il ne discerne rien de spécial.

Salrakaï insulte les orques. Une volée de flèches enflammées part en direction du tueur. Célimir se met à couvert derrière un gros arbre, et Grank aussi. Le tatouage de Salrakaï s'illumine et une flèche est déviée...


LOUP DE FLAMMES ET SANGLIERS...

Un chamane orque incante à l’intérieur.
Les flammes des torches qui sont sur les palissades du Fort, dansent au rythme de l’incantation du chamane, quelques flammes tombent devant le Fort et prennent une forme animale.
Il y a des flèches enflammées dans la forêt qui finissent de brûler.
Il y a des bruits dans la forêt autour.

Un loup de feu géant avec un orque de feu géant se forme devant le Fort et charge les aventuriers. A la vitesse à laquelle la créature se déplace, elle sera sur les aventuriers dans trois rounds.

Round 1
Célimir tire une flèche qui touche le loup et le traverse comme si de rien n'était en ressortant enflammée.
Salrakaï range le kikoup et empoigne le marteau runique à deux mains. Il marmonne entre ses dents que si les armes normales n'ont pas d'effets sur cette créature de flammes, alors il lui faudra concentrer ses forces sur son arme runique qui est magique.
Grank cherche un arbre dans lequel il pourrait grimper pour se cacher...

Round 2
Célimir tire une deuxième flèche qui, une fois de plus, traverse la créature de flammes comme si de rien n'était, sans sembler l'affecter, et ressort enflammée.
Salrakaï charge la créature avec son marteau magique.

Round 3
Célimir effectue un repli stratégique ; il se retourne, court au pas de charge, et parcourt environ 25 m dans la forêt.
Le loup mord Salrakaï, mais celui-ci esquive.
Salrakaï frappe et rate.
Quelquechose frappe Salrakaï dans son dos et le projette sur le côté.
Il y a 3 sangliers chevauchés par des orques qui sont sur Salrakaï.
Grank descend de son arbre et charge le groupe.

Round 4
Célimir se retourne et s’aperçoit qu’il est allé trop loin et ne voit plus le combat ! Alors il repart vers Salrakaï et avance jusqu’à ce qu’il puisse voir de nouveau le combat à travers les arbres.
Salrakaï garde le marteau dans une main, et avec l'autre main saisit le kikoup, car maintenant il y a des adversaires non magiques dans la mélée.
Le loup de feu et son cavalier attaquent Salrakaï. Ils touchent le corps et le bras de Salrakaï.
Salrakaï frappe le loup de feu avec ses deux armes ; avec le marteau runique le tueur ressent une résistance et la créature de flammes encaisse le coup, tandis que le kikoup passe au travers sans qu'aucune résistance ne soit opposée à la lame.
Grank frappe un orque monté qui et ce dernier est désarçonné.
Un sanglier attaque Grank, mais celui-ci esquive.
Un sanglier attaque Salrakaï, mais ce n’est qu’une éraflure.
Célimir parvient à portée de vue du combat, et voit la scène.
Salrakaï prend son marteau à deux mains et donne un grand coup dans le loup de feu, qui disparait, et son cavalier orque de flammes est projeté au sol, mais est toujours là.
Grank frappe un orque monté avec sa hache à 2 mains et le blesse.

Célimir voit la porte du fort s’ouvrir, et le géant du chaos avec ses quatre bras, accompagné d’un chamane orque, en sortir...

22 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 19 Déc 2012 - 0:25

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 11 : Le départ des enfants vers Karak Hirn


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(14 décembre 2012)

PNJ principaux :
Heinrich, le biographe humain de Salrakaï
Roderick, un humain, le père des enfants qui ont été enlevés et que les aventuriers sont venus secourir.
5 enfants humains qui avaient été enlevés par les orques

Résumé

En haut de la Rampe, les aventuriers terminent la deuxième vague d'assaillants. Heinrich crée un mur de feu. Les deux nains sont blessés et rappatriés dans la pièce des trolls. Célimir les soigne. Tous les aventuriers vont se cacher dans la faille. Célimir libère un troll et rejoint les autres. Les peaux-vertes arrivent dans la pièce centrale, et Célimir influence le troll libérer pour lui faire tuer un chamane orque.

Les aventuriers quittent la faille en sortant du Pic. Heinrich, Goderick et les enfants partent vers Karak Hirn. Les deux nains vont attaquer le Fort orque de front afin de trouver leur destinée. Célimir décide dans une premier temps de suivre les nains de loin, et dit aux humains qu'il les rejoindra par la suite.

Les deux nains commencent à affronter des orques devant le Fort orque...


Combat en haut de la Rampe dans le Pic : Fin de la deuxième Vague - L'Arrivée du Géant du Chaos

Round 9
Il reste 3 orques, 1 araignée, 1 gobelin sur 1 araignée, et 9 gobelins archers.
Célimir voit les portes de la Cité s'ouvrir (celles qui donnent vers l'extérieur de la ville), et sent des vibrations dans le sol comme quelque chose qui marche.
Célimir prend une flèche enflammée, et en se retournant il regarde dans le tunnel et voit 2 araignées géantes qui s'approchent (à 3 rounds)
Célimir dit à Heinrich d'aller voir s'il y a des araignées qui arrivent aussi par le mur de la ville, et il n'en voit pas.
Salrakaï frappe avec ses deux armes et tue un orque.
Grank blesse un orque au torse.
Les gobelins tirent des flèches avec leur arc...
Grank se prend une flèche dans la tête, et s'écroule...
3 flèches ratent, et 2 sont déviées.
Un orque attaque Salrakaï et rate.
Salrakaï se met au milieu de la chaussée et frappe l'orque que Grank avait déjà blessé, et le tue d'un coup de marteau dans la tête.

Arrivée de la 3ème vague, au loin
Il y a au loin une troisième vague d'assaillants, constituée d'une cinquantaine de gobelins en noir, devancés par un troll gris, des orques derrières, et un chamane orque qui excite les gobelins derrière.

Round 10
Il reste 1 orques, 1 araignée, 1 gob sur araignée, 9 gobs (arcs et flèches), et 2 araignées dans le tunnel...
Heinrich dit qu'il voit une tête et trois grosses mains en train de franchir la porte de la ville...
Heinrich prend Grank et le tire vers le tunnel, tire son épée face aux araignées qui arrivent dans le tunnel...
Le gobelin sur l'araignée sort un objet rond et tente de l'allumer...
Célimir tire une flèche enflammée dans la tête de l'araignée qui était au mur au-dessus de Salrakaï...
L'araignée se laisse tomber au milieu des gobelins (elle a une flèche enflammée devant les yeux), et s'enfuit...
Salrakaï tue un orque en lui fracassant la jambe.
Cinq gobelins arrivent sur Salrakaï, et il se prend une attaque et la pare...
Salrakaï a trois gobelins devant lui, et un de chaque côté... il prend le marteau et le kikoup, met ses bras derrière de chaque côté et fait faire un arc de cercle à chacune de ses armes de manière à tenter de tous les toucher.
Avec le marteau, il tue un gobelin et en blesse un autre, et rate avec le kikoup.
Un gobelin le touche par derrière au niveau du bras gauche alors que Salrakaï était en train de frapper un coup circulaire.
Le gobelin qui attaquait Salrakaï meurt, le suivant aussi, et le dernier aussi, et Salrakaï s'écroule.
Il reste 3 à 4 gobelins ...

Round 11 - Au loin, un Géant du Chaos !
Célimir dit à Heinrich de s'occuper des gobelins pendant que lui s'occupera des araignées du tunnel.
Heinrich s'interpose entre les gobelins et Salrakaï.
Célimir tire une flèche enflammée dans la tête de la première araignée, qui effayée se retourne vers le tunnel, et l'autre araignée s'enfuit également...
Il y a un géant de 10 mètres de haut avec quatre bras qui vient de passer par la porte de 7 à 8 mètres de haut, et il porte un tronc d'arbre dans les bras...
(en comparaison un troll fait entre 3 et 4 mètres de haut).
Heinrich tue un des gobelins, puis un mur de feu apparait comme par magie entre Heinrich et les gobelins.

Round 12
Heinrich ramasse le marteau, et traîne Grank par les pieds
Célimir met une potion de soins dans la bouche de Salrakaï (qui regagne 8 PV) et les traine par les pieds... au bout d'un dizaine de mètres, Salrakaï revient à lui


Sortie du Pic par la faille et départ des humains

Repli dans la pièce devant la prison du troll
Ensuite, les aventuriers vont jusqu'à la pièce centrale des prisons de trolls.
Heinrich donne le marteau à Goderick, puis fait rapidement un bandage autour de la tête de Grank pour bloquer l'hémoragie.

Heinrich émane une force mystique
Célimir voit Heinrich avec un comportement bizzare, les yeux révulsés, et il sent une grande présence, une grande force qui est en lui, un regain d'énergie et de courage juste par le fait de sentir sa présence...

Célimir soigne Grank
Célimir soigne Grank et lui met un cataplasme médical (et il regagne 7 PV) mais à un fort mal de crâne...
Goderick attend les autres avec le marteau devant la porte...

Le réveil du troll endormi
Célimir ouvre la porte du troll endormi, tire la flèche chauffée à blanc dans le ventre du troll endormi, et Célimir va dans la cage à la faille, ferme la porte à clé et va se cacher dans la faille avec les autres aventuriers et les enfants.

Des gobelins arrivent, quelques uns se font tuer par le troll... et le troll commence à en manger et se calme.
Des orques en armure et un chamane arrivent dans la pièce...

La fin du troisième chamane
Célimir se concentre sur le troll, puis le troll se jette sur le shaman et le mange.
Célimir continue de se concentrer, mais sans succès...

Tout le monde est dans la faille...

La sortie du Pic par la faille.

Célimir raconte qu'il y a un géant à 4 bras dans la cité...
Puis comme Heinrich parait normal, Célimir lui raconte ce qu'il lui est arrivé, et Heinrich dit ne se souvenir de rien depuis qu'il s'est interposé entre Salrakaï et les gobelins.

Goderick commence à préparer la corde prêtée par Célimir pour faire sortir les enfants de la faille (qui est en hauteur).

Les nains veulent retourner affronter le Géant...
Célimir propose de leur donner un savon pour faire chuter le géant sur la rampe, mais Salrakaï refuse et raconte son histoire quand il a tué un troll dans un marais près du Kislev...
Célimir explique que si les nains y retournent, cela risque de révéler le fait qu'il y a une cache dans la prison...

Salrakaï accepte de ne pas y retourner.

Tout le monde redescend de la faille et sort du Pic.

Les nains disent qu'ils vont attaquer le Fort orque de front depuis l'extérieur.

Célimir propose une bouteille d'alcool fort de bonne qualité à boire aux tueurs avant mourir, et ils acceptent.

Salrakaï dit à Heinrich d'aller voir un sorcier, et d'aller à Marienbourg toucher sa paie, et comme il ne peut enlever son bracelet comme preuve, Célimir dit qu'il se portera caution en apportant sa parole à celle d'Heinrich pour confirmer la mort de Salrakaï et le fait que ceci était la dernière volonté du nain.
Salrakaï et Heinrich se font leurs adieux.
Salrakaï prend un kikoup aux enfants.

Les humains, c'est-à-dire Heinrich, Goderick et les enfants, s'en vont sur le chemin, Célimir dit qu'il va regarder ce qu'il se passe avec les nains en restant à couvert sous les arbres, puis qu'il rejoindra les humains par la suite...


L'attaque frontale du Fort orque !

Les deux tueurs s'approchent du fort et se montrent tout en restant hors de portée de flèche, les orques commencent à tirer, puis comme c'est trop loin ils ouvrent les portes du Fort et une dizaine d'orques en sorte.

Célimir voit qu'il reste une cinquantaine d'orques dans le fort.

Les orques ont une armure en cuir recouverte par endroits de cottes de mailles.

Les nains chargent le groupe de dix orques qui s'approche d'eux...

Round 1
Salrakaï frappe un orque à la jambe et au corps et le tue.
Célimir ne voit pas de chef dans le groupe
Grank frappe un orque et lui fait une balafre à la jambe
Célimir tente de se concentrer sur un orque mais sans résultat.
Salrakaï se prend un coup et le pare.
Grank se prend un coup dans le bras métallique.
Grank se prend un autre coup dans la tête et une nouvelle égratignure.
Salrakaï donne un coup de kikoup à un orque et le blesse.
Grank frappe et rate.

Round 2
Salrakaï et Grank continuent de combattre contre les orques...
Ils se prennent des coups, ils frappent des orques, ils tuent des orques...

(...)

Les nains combattent dos à dos, et parviennent à tuer trois des dix orques avant de s'effondrer sous les coups de leurs assaillants.
Le tatouage de Salrakaï se met tout à coup à s'illuminer, une lumière semble embraser les deux tueurs, puis ceux-ci se relèvent brusquement, comme si l'heure de leur destinée n'avait pas encore sonnée. (ils viennent de perdre un Point de Destin chacun).



Dernière édition par Celekal le Mar 29 Jan 2013 - 21:14, édité 1 fois

23 Re: Célimir Aube d'Argent le Jeu 6 Déc 2012 - 20:42

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 10 : Sortie de la Salle du Trone, et combat en haut de la Rampe (Vague 1, et début Vague 2)


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(05 décembre 2012)

PNJ principaux :
Heinrich, le biographe humain de Salrakaï
Roderick, un humain, le père des enfants qui ont été enlevés et que les aventuriers sont venus secourir.
5 enfants humains secourus par les aventuriers.

Résumé

Les aventuriers discuttent :
- Célimir tente de convaincre les tueurs nains d'aller chercher des renforts pour ensuite revenir, sans succès
- mise au point d'un plan pour sortir, permettre aux enfants d'être sauvés, et aux nains de trouver une mort glorieuse en combattant en haut de la rampe.
- Célimir apprend que le Maîtres des Runes de Karak Hirn avait chargé Salrakaï et Heinrich d'aller récupérer le marteau runique chez les orques.

Les aventuriers déguisent les enfants en gobelins, tuent une quizaine de gobelins, s'arment, détruisent les forges, puis retournent dans la pièce devant les prisons des trolls. Les enfants sont mis en sécurité dans la faille de la prison du troll. Salrakaï défie les orques du haut de la rampe. Célimir tue un chamane orque dans la ville.

En haut de la rampe, les deux nains et l'elfe (aidés d'Heinrich qui enflamme les flèches) affrontent une première vague d'assaillants comprenant 1 troll, 3 araignées géantes, 10 orques et 18 gobelins.

Puis ils commencent à affronter une deuxième vague d'assaillants comprenant 2 araignées géantes avec un gobelin archer sur chacune sur les murs, 7 orques, une dizaine de gobelins, et 2 araignées géantes qui arrivent par le tunnel.


PARTIE I : DISCUSSIONS

I-1 Tentative pour convaincre les tueurs nains d'aller chercher des renforts pour revenir

Maintenant que tous les orques de la pièce inférieure, y compris leur chef et leur chamane, sont morts, Célimir propose de tuer les gobelins forgerons, de déguiser les enfants, puis de retourner d'où les aventuriers sont venus, par le chemin de ronde en rampe, la prison du troll, la faille, et de retourner à Karak Hirn pour aller chercher un corps expéditionnaire pour attaquer la cité orque.

Les deux tueurs acceptent les grandes lignes du plan, mais refusent de partir et souhaitent trouver ici une mort glorieuse.

Célimir :
Nous avons besoin que les nains nous accompagnent pour convaincre les autorités naines. La mort glorieuse vous attendra bien deux jours, le temps d'un aller-retour à Karak Hirn et vous la retrouverez au retour. Ça fait peut-être des mois ou des années que vous lui courrez après, vous n'êtes pas à deux jours près !
Les nains de Karak Hirn seront plus enclins à croire 2 nains plutôt qu'un elfe et une paire d'humains. Une armée naine se mettra-t'elle en marche, laissant Karak Hirn sans défenses ou presque, juste sur la parole d'un elfe ? Je n'y crois pas, les dirigeants de Karak Hirn ne sont pas fous à ce point. Donc il faut que les tueurs reviennent avec les autres, sinon ils mourront pour rien car nulle armée ne viendra terminer le travail commencer. La meilleure façon d'éradiquer définitivement la gangrène verte de cette forteresse est de partir pour mieux revenir.

Salrakaï :
Tu iras les convaincre toi-même, je reste.
A un (deux?) contre plusieurs centaines, mourir en tentant de récupérer une citadelle naine, face à des ennemis héréditaires des nains et plusieurs monstres, je vais certainement pas laisser passer ça. Revenir avec une force expéditionnaire? Je serais encore capable de survivre. Je dois saisir ma chance tant que la situation est vraiment à mon désavantage.
Tu ne seras pas seul. Heinrich sera avec toi, les nains de Karak Hirn savent qu'on voyageait ensemble. Des nains nous ont entendu parler du fait que c'était mon biographe dans la salle de soins. Il apportera du crédit à ton récit et ta demande. Il y a aussi Goderick et les enfants qui peuvent témoigner. Dis que la forteresse est affaiblie (chef et shaman morts, plus carnage) et que tu connais un passage non gardé pour y entrer.
Grank, es-tu d'accord sur ce plan? A deux on tient la rampe, on se fait pas encercler, et on fait un carnage. De plus le parapet nous protègera d'éventuelles flèches venant d'en bas. Et au pire je me mets au bord. Je crains moins les flèches, je prendrai celles qui passeront le parapet.

Grank :
Désolé petit elfe mais moi non plus je ne pars pas !
Je ne penses pas qu'une forteresse partira en guerre sur la parole d'un tueur, au contraire les anciens grommelleront que si c'était un vrai tueur il serait rester laver son honneur dans la forteresse. D'autant plus si ce tueur est accompagné d'un elfe...
Je penses que si il te faut des preuves la paroles d'Heinrich, ami des nains, devrait suffire et si ce n'est pas le cas je penses que la tête du chaman et les résidus de magie qui y sont accroché devrait convaincre les maîtres des runes.
Sinon je peux bien attendre qu'on tue les gobelins, de toute façon je ne suis pas au meilleur de ma forme
Je pense qu'avec Salerakai on sera pas trop de deux pour rester (trois si tu ne penses pas avoir besoin de Heinrich) et casser du grobi. Au mieux on réussi à exterminer (ou à se faire exterminer entre eux) les peaux vertes et au pire on essai de viser les point stratégique de la forteresse (Genre boucher les puits pour qu'ils n'aient plus d'eau ou essayer d'ouvrir les portes du fort...) et on meurt en causant un maximum de dégâts.

Célimir pense que les nains sont têtus et les tueurs plus encore, puis il dit :
Bon, pour convaincre le seigneur de Karak Hirn qu'il y a foule de peaux vertes à peu de distance, je propose de trancher l'oreille droite (ou gauche) de chaque cadavre, et de rapporter tout ça dans un sac à Karak Hirn. Des oreilles d'un troll, d'une quinzaine d'orques (plus la dizaine au niveau de la diligence), d'une trentaine de gob, et d'une dizaine de morveux, c'est un commencement de preuve, un peu macabre mais plus efficace que simplement des paroles.
Le haut de la rampe est tactiquement bien, il reste un troll au fond du premier trou de mine, et le risque de se faire encercler par des araignées qui arriveraient par le plafond et les parois. Pour éviter un encerclement par les araignées, vous pourrez toujours vous replier dans le tunnel...

Célimir demande aux tueurs ce qu'il convient de faire une fois qu'ils seront morts ? Doit-on aller prévenir quelqu'un ou faire graver leur nom ou une épitaphe quelque part, ou autre ?
Ce à quoi les tueurs restent évasifs, il semble que tout ait déjà été fait, et Salrakaï demande à Heinrich d'aller récupérer sa part à Marienbourg pour la donner à un temple de Shallya, et Heinrich approuve.


I-2 Mise au point du plan

Célimir expose son plan en détails :

1 Finir le travail dans la salle inférieure

Ici se trouvent tous les gobelins forgerons ou fabricants d'armes, si on les tue tous, les orques ne pourront plus refabriquer d'armes pendant un bon moment.
Donc, pour commencer, massacre des gobelins forgerons restant dans la salle inférieure. Il y a deux escaliers, et il semble que l'un soit la montée et l'autre la descente. 1 nain se poste devant chaque escalier, et si des orques descendent d'un coté ils se présenteront un par un, ça un tueur sait le gérer, et dès que ça arrive l'autre nain monte son escalier et va redescendre par l'autre escalier, histoire de prendre les orques en sandwich et les empêcher de fuir.
Maintenant, 5 orques sont partis dans la ville à la recherche de Célimir, et s'ils ont rencontré d'autres patrouilles ils sont en ce moment en train de chercher dans la ville et ils savent qu'ils ne doivent redescendre bredouilles pour dire à leur chef qu'il n'ont pas retrouvé le gus qui a tiré une flèche enflammée sur le chaman et sur le chef, sinon le chef risque de s'en prendre à eux, donc ils ne sont pas redescendus depuis un certain temps et on peut comprendre pourquoi.
On tue les gobelins en l'espace de 5 minutes, et comme ça on aura éliminé le chef (autorité administrative et militaire), le shaman (autorité spirituelle), et les forgerons (compétence fabrication et réparation armes et armures). Il doit rester un sous-chef militaire aux commandes dans la forteresse extérieure, et après c'est le chaos. Sur les gobelins on trouvera des vêtements adaptés à la taille des gosses, et personne ne sortira de cette pièce avant longtemps (s'ils sont tous morts), et comme personne ne va oser y entrer, ça fait du délais bon pour les aventuriers.
Puis les aventuriers coupent les oreilles des cadavres de peaux vertes afin de gagner en crédibilité auprès des autorités naines, déguisent les enfants, récupèrent des armes et des arcs et des flèches et carquois, puis jettent tout ce qu'il reste d'arcs et de flèches dans les feux des forges pour les détruire.
Ça fera des flèches en moins à tirer sur les nains ou humains qui viendront prendre la forteresse
Récupération également d'un kikoup et d'un bouclier avec le signe orange comme preuve de présence d'orques.
Concernant les forges, elles ont été apparemment fabriqué en récupérant diverses pierres de fondation de la cité pour en faire le foyer. Donc, il s'agit d'une construction orques et gobelines, et non naines. Du charbon est utilisé pour atteindre la température idéale, et ensuite les armes et armures sont forgés grâce à l'utilisation de divers outils et récipients pour contenir le métal en fusion.
Ensuite, destruction des forges, et remontée vers le niveau supérieur.

2 Rejoindre la faille et y mettre les enfants en sécurité

Les aventuriers rejoignent la salle des cages des trolls. Célimir pense qu'il serait intéressant d'aller flécher un bébé araignée géante, de la taille d'un chat, afin de ramener une preuve supplémentaire aux autorités naines. Ça devrait être rapide et sans risques. Goderick et les gosses sont mis en sécurité dans la faille en attendant la suite, avec de la nourriture pour se restaurer.
Avec l'huile de Grank, et une vieille lampe de récup dans le tas de bric à brac, ou un récipient avec un bout de mèche en tissus, on allume une flamme, et on positionne une tête métallique de flèche dessus pour la chauffer à blanc.
Et si l'un des trolls ne dort pas, alors Célimir retentera de l'hypnotiser pour l'endormir, au fond ça a fonctionné une fois alors pourquoi pas deux ? De toutes façons, il faut au moins au troll endormi au fond de sa cage, car au final Célimir prévoit d'ouvrir une cage de troll et de lui tirer une flèche dessus, puis une fois le tir effectué il aura deux rounds pour détaler, entrer dans la cage de la faille et verrouiller la porte à clé. Il n'est pas question qu'il ouvre la cage d'un troll éveillé en train de gesticuler derrière la grille !
On va préparer une quarantaine ou une cinquantaine de flèches incendiaires au lieu de seulement une vingtaine. Et si Heinrich ne se sent pas suffisamment expert à l'arc pour tirer, alors il pourra se contenter de regarder tout autour afin de vérifier qu'il n'y a pas d'araignées ou autres dangers qui arrivent, prendre une flèche incendiaire dans le carquois, l'allumer, et la tendre à Célimir, ça devrait diminuer l'effet d'une éventuelle maladresse (parce que jouer avec le feu pourrait finir par s'avérer dangereux !).

3 Le combat final des nains

Les deux nains vont en haut de la rampe trouver leur destinée.

Lorsqu'ils sont en haut de la rampe, les deux tueurs s'avancent de 4 à 5 mètres, et l'elfe et Heinrich se postent derrière avec des arcs. Comme ces deux derniers sont plus grands, les flèches pourront passer au-dessus des nains. Lorsqu'un des deux tueurs se fera tuer, alors l'elfe et l'humain se replieront dans le tunnel (à une cinquantaine de mètres de profondeur), et le nain survivant se repliera à l'entrée du tunnel, comme cela le biographe pourra le voir mourir et le tueur évitera l'encerclement et de ce fait pourra tuer plus de peaux vertes avant de périr.

En fait, il y a trois problèmes :
- le premier est le troll qui se trouve dans le premier trou de mine. Un troll c'est toujours dangereux, et ça peut balancer un nain par dessus la rambarde d'un coup de patte (comme nous l'avons vu récemment), donc le renfort de quelques flèches enflammées pour détourner son attention et l'obliger à s'arrêter de combattre pour retirer les flèches enflammées peut avoir une certaine utilité.
- le deuxième problème concerne les araignées géantes qui pourraient descendre du plafond et amener à un encerclement des tueurs. Ici encore, une flèche enflammée sur une araignée velue pourrait la transformer en torchère avant qu'elle n'atteigne le chemin de ronde...
- le troisième problème serait celui constitué par des archers orques se tenant à distance des tueurs. Salrakaï a dit que cela ne le touchait pas, mais Grank n'a pas fait la même remarque. Il serait bête de mourrir en se faisant tirer comme un lapin. L'arc elfique de Célimir portant beaucoup plus loin que les arcs normaux des orques, les archers orques se feront flécher avant qu'ils n'atteignent leur distance de tir.

Il reste encore :
- au moins 5 orques soldats dans la cité (ceux qui sont partis à la recherche de Célimir), et peut-être une cinquantaine de non-guerriers.
- peut-être un millier de gobelins dans la Cité ? mais probablement des non guerriers
- environ 50 orques dans le Fort à l'extérieur. Une fois que les tueurs seront repérés en haut de la rampe, il se pourrait que les portes de la ville soient ouvertes et qu'ils viennent en renfort. Il y aura probablement un chef parmi eux.
- peut-être une dizaine d'araignées géantes...
- il restait 2 cages à troll vides, et les aventuriers ont aperçu un troll dans une mine. Donc il y a au moins un troll, et peut-être plus...

4 Le repli de Célimir et Heinrich

Une fois la fin du dernier tueur arrivée, Célimir et Heinrich partent en courant vers la pièce centrale des trolls, Célimir y parvient le premier, déverrouille la cage d'un troll endormi, charge son arc avec la flèche dont la pointe a été chauffée à blanc, et dès que Heinrich passe la porte de la cage avec la faille et va se cacher dans la faille, Célimir tire dans le bide du troll endormi. Puis Célimir entre dans la cage de la faille, ferme la porte à clé et va se cacher derrière le tas d'éboulis dans la cage de la faille à son tour.
Le troll va se réveiller fou de douleur et de rage, et tuera tout ce qui se présentera devant lui, y compris d'éventuels orques qui seraient à la poursuite de Heinrich...
Les orques vont probablement fuir devant le troll enragé mais celui-ci plus rapide, va les rattraper et les massacrer dans le tunnel. Donc quand la pièce devant les cages sera de nouveau vide, Célimir y retournera, jettera deux arcs orques et deux carquois sur deux cadavres orques, jettera l'huile qui n'aura pas brûlé dessus, et y mettra le feu... Les orques qui reviendront seront obligés de déduire soit que le troll a dévoré les archers, soit que ceux-ci sont morts et ont brûlés (puisqu'ils retrouveront aussi des restes d'arcs, carquois et flèches), et pour eux l'affaire sera classée.
Plus tard, les orques survivants seront obligés de déduire que s'il y a eut des aventuriers dans cette galerie, ils ont été sûrement bouffés par ledit troll.


I-3 Où Célimir apprend que le Maître des Runes de Karak Hirn avait chargé Salrakaï et Heinrich de récupérer le marteau runique chez les orques

Heinrich demande à Salrakaï:
"Comment faisons-nous pour ramener le marteau si tu te sacrifie avec? Notre mission à la base est de le ramener. Les nains risquent de le perdre si tu disparais avec. Es-tu sûr que ta mort sera considérée comme étant glorieuse si ta mission a échoué?"

Célimir :
"Mission ? Marteau ?
Vous êtes venus pour le marteau ?
Au début vous m'avez expliqué que nous venions juste trucider quelques orques d'une bande de pillards dans les montagnes !
Vous êtiez aussi au courant pour l'antique Cité, les araignées et tout le reste ?
Il y a d'autres détails croustillants dont vous avez omis de parler, ou ça s'arrête là ?"

Salrakaï :
"Du calme l'elfette. La seule chose qu'on savait c'était qu'un chef d'une bande d'orque avait piqué ce marteau aux nains après une escarmouche contre une patrouille d'un avant-poste situé pas loin. Donc oui, au début, l'objectif était juste de se les faire, et accessoirement de récupérer le marteau en même temps qu'on vengerait la mort des nains tombés au combat. On n'était pas au courant pour la cité et le reste. Initialement on devait aller à l'avant-poste pour en apprendre plus. Mais y a eu des imprévus.
Par contre y a une subtilité que tu as pas saisi gamin (à Heinrich). Le Maître des Runes et moi on a un arrangement, mais en aucun cas il ne s'agit d'une mission. Je suis ici parce que je le veux bien, j'ai pas donné ma parole de ramener ce marteau à Karak Hirn, je suis pas tenu par un engagement quelconque. Je suis donc libre de trouver ma destinée en combattant avec ici.
Si je claque, et que le marteau est perdu, ce sera à d'autres de venir le chercher. Mais si on fait bien notre boulot, la forteresse sera assez affaiblie pour pouvoir être reprise facilement."

Célimir :
Pour moi, il n'a jamais été question de laisser le marteau runique aux mains des peaux vertes. L'orque qui tuera Salrakaï s'emparera logiquement du marteau, puis chargera nous chargera quand nous serons au fond du tunnel. En rendant le troll fou de douleur et en le libérant, celui-ci arrivera dans la pièce centrale en même temps que l'orque qui chargera en brandissant le marteau. Logiquement, le troll le tuera, puis se jettera sur les orques poursuivants qui s'enfuieront par le tunnel d'où ils viennent. La pièce sera alors déserte un court instant, et alors qu'il viendra mettre le feu à quelques cadavres de peaux vertes et à deux arcs, Célimir en profitera pour ramasser le marteau, et nous pourrons ainsi par la suite le rendre aux autorités de Karak Hirn.



PARTIE II : ACTION !

1 Dans la pièce inférieure

Célimir demande à Salrakaï s'il peut lui laisser son pot de teinture orange, pour badigeonner le sigle orange sur les cadavres des "trolls bleus" de la diligence, juste pour rendre ces derniers encore plus furieux s'ils retrouvent les corps et aider à une guerre orque inter-clans.

Salrakaï confie son pot se teinture orange à Célimir qui le met dans son sac à dos.

Célimir tire une volée d'une dizaine de flèches, tue 7 gobelins, et son arc elfique se casse. En fait, il semble que la partie qui tenait la corde se soit fissurée, l'arc est probablement réparable, mais inutilisable pour l'instant. Célimir le range dans le sac à dos.
Les gosses tuent 3 gobelins
Goderick tue 5 gobelins
Les autres gobelins se sont jetés dans la rivière...
Célimir récupère un arc long orque.

Célimir regarde et fouille autour de la Déesse, puis autour dans la pièce s'il voit quelque chose, mais il ne voit rien.
récup d'oreilles : 15 oreilles de gob, 11 d'orcs (tous sauf chamane et chef).

Résumé :
Les aventuriers ont délivrés 5 Enfants : 2 garçons 14 et 11 ans, et 3 filles 11, 8 et 4 ans.
Les aventuriers ont tués dans la pièce du sous-sol (compta Célimir, qui peut être fausse) :
Salrakaï : Chef, 1+2+2=5 orques guerriers
Célimir : Shamane, 3+2=5 orques guerriers, 7 gobelins
Grank : 1 orque guerrier
Goderick : 5 gobelins
Enfants : 3 gobelins
Total : 1 Orque chef, 1 orque shamane, 11 orques guerriers, 15 gobelins.

Chacun prend un arc et un carquois rempli de flèches (20 par carquois) y compris les enfants.
Les nains prennent 2 carquois au lieu d'un seul.
On déguise les gosses avec les vêtements de gob et d'orques.
Célimir récupère un kikoup et un bouclier avec le sigle des orques oranges, et prend un deuxième arc long et trois carquois ext. (et un dans le sac), et vérifie que tous les carquois de tout le monde sont pleins de flèches.

Les aventuriers brulent les arcs et flèches excédentaires en les jettant dans les forges.
Les aventuriers cassent les forges.


2 Rejoindre la faille et y mettre les enfants en sécurité


Les aventuriers remontent par l'escalier par lequel ils sont venus.

En sortant, ils voient une cinquantaine d'orques en train de fouiller les maisons de la ville, et des araignées avec des gob dessus en train de les aider.
Ca s'agite pas mal dans la ville.
Il y a une dizaine d'orques qui dirigent en sous-chefs, et 3 à 4 chamans orques sont là.

Les aventuriers remontent jusqu'en haut le long du chemin de ronde par lequel ils sont venus.
Ils vont jusqu'à la pièces des cages des trolls.
Les enfants et Goderick sont mis en sécurité dans la faille au fond de la cage.

Récupération des oreilles des 10 morveux et du troll.

Célimir laisse le second arc long avec Goderick, et les carquois supplémentaires derrière éboulis, sac à dos derrière derrière éboulis.
Flèches incendiaires : une vingtaine.

Célimir flèche un bébé araignée de la taille d'un chat et la met dans le sac à oreilles, pose le sac derrière les éboulis.

Célimir fabrique une lampe à huile avec un récipient et un chiffon, allume la mèche et met l'embout métallique d'une flèche à chauffer.
Il y a un troll qui s'excite dans une cage, et un autre troll qui dort dans une autre cage. Les autres cages sont vides.
Célimir tente d'hypnotiser le troll qui s'excite, mais râte.
Célimir prend les clés et les met dans sa poche (une dans chaque poche, à droite troll endormi et à gauche troll éveillé).

Les aventuriers sortent.



II-3 LE COMBAT FINAL


En haut du chemin de ronde

Célimir prie ses Dieux en demandant à ce qu'un orque aille voir la pièce du dessous (celle dans laquelle s'est produit le carnage), mais sans effets...
idem sur un autre et toujours sans effets...
idem sur l'un des shamans, sans effet.

Salrakaï enlève son déguisement, se met torse nu, monte sur la rambarde du muret, se met à crier quelque chose en Khazalid, sans doute des insultes, et brandit le marteau.
5 orques regardent.


Avant le combat & un chamane dans la ville

Célimir voit un chamane en bas dans la ville qui commence à incanter.
Célimir demande à Heinrich d'allumer une torche, Célimir vise le shaman, tire une flèche normale et le touche dans le bras droit, il se prend la flèche et s'écroule quelques secondes après, et des éclairs surgissent sur des orques autours.


VAGUE 1 : 1 troll, 10 orques, 15 gobelins, (3 araignées)
Les peaux vertes arrivent : un troll, une dizaine d'orques, une quinzaine de gobs.
Célimir attend patiemment que le troll arrive en limite de portée longue de son arc long orque pour pouvoir lui décocher une flèche enflammée.


Round 1 : arrivée des araignées géantes

Une araignée géante avec un gob dessus tombent à coté de Grank juste au moment où Célimir allait tirer une flèche enflammée sur le troll.
Grank rate sa parade et se fait toucher dans la jambe gauche, et tombe évanouit (10 dégats)
Célimir tire la flèche enflammée dans l'araignée qui est lourdement touchée et prend feu... elle devient folle et se jette en feu sur les orques.
Les orques tuent l'araignée en feu.


Round 2

Célimir et Heinrich voient deux araignées au-dessus de Salrakaï.
Célimir tire une flèche enflammée sur une des deux araignées en l'air et rate.
Célimir tend une potion à Heinrich pour la faire boire à Grank.
Seul un orque est au contact de Salrakaï.
Salrakaï rate avec son cimeterre, qui s'échappe de sa main et s'envole par dessus la rambarde, et l'orque esquive le marteau. L'orque rate son attaque.
Salrakaï prend le marteau à deux mains et rate l'orque.


Round 3 : Une bombe explose !

Célimir voit qu'un gobelin sur une araignée à un truc en main avec une mèche et qu'il est en train d'essayer
Célimir tire une flèche enflammée sur l'araignée (01 critique! dégâts (2+10+7)+10+2=31+3+perfo= env 35+feu)
La flèche tue l'araignée sur le coup au niveau de l'abdomen, l'araignée tombe avec le gob et le paquet enflammé au milieu des groupe de peaux vertes qui arrivent sur Salrakaï.
Et l'araignée à coté est déséquilibrée.

Grank boit une potion et régénère 5 PV.
Salrakaï à 3 orques en face de lui.
Salrakaï frappe un orque à la tête avec le marteau, lui met un gros coup et l'orque déséquilibré tombe à terre.
L'orque à coté touche mais Salrakaï pare, et le troisième orque marche sur son copain amoché et rate son attaque.
Salrakaï frappe le deuxième orque dans le bras droit et la tête.

Une explosion et un ensemble de petites détonations, le tout formant une grosse explosion, explose au milieu des peaux vertes là où est tombé l'araignée qui vient d'être tuée et son gobelin artificier, une partie des gob sont projetés dans le vide et quelques orcs aussi.
Le souffle de l'explosion est terrible, les peaux vertes qui sont tout à côté sont soufflés, projetés au-dessus de la rambarde et un peu partout tout autour, y compris jusque sur le troll, Salrakaï et Célimir gardent leur équilibre tandis que Grank se retrouve à terre.
L'araignée au-dessus de Salrakaï est projeté dans la ville, et au-dessus il n'y a plus d'araignées proches.
Un des orques devant Salrakaï a passé dessus la rambarde, l'autre est mort.
Le troll se prend quelques gobelins.


Round 4 : La mort du troll

Célimir tire une flèche enflammée dans le bras gauche du troll (dégâts 10+(4+5)=22+3+perfo+feu=26dégats) ce qui rend le bras du troll inutilisable.
Salrakaï charge le troll, le frappe avec son marteau, lui donnant un coup qui le tue (10 dégats)


Fin de la première vague d'ennemis

Total tués : 1 troll, 3 araignées géantes, 10 orques, 18 gobelins (15 + 3 sur araignées), 1 chamane orque (en ville).
Bonus expérience : c'est la première fois que Célimir tue des araignées géantes, un troll, et qu'il assiste à une explosion.


Round 5 : VAGUE 2 en approche

Les aventuriers voient arriver au loin 2 araignées avec un gobelin archer sur chacune sur les murs, 7 orques pour dans 2 round, et une dizaine de gobelins.
Célimir tire une flèche enflammée et rate l'araignée.
Salrakaï revient vers les autres aventuriers et ramasse un kikoup en passant.


Round 6 : VAGUE 2 en approche

Célimir retire une flèche enflammée sur une araignée, et rate.


Round 7 : VAGUE 2

Célimir tire sur l'araignée la plus proche une flèche enflammée et la touche dans le corps (et fait 9+perfo+feu).
1 orque devant Salrakaï et un autre devant Grank.
Salrakaï frappe avec ses deux armes (marteau et kikoup), touche les deux (corps et tête) et le tue.
Grank touche et blesse son orque, qui tente de répliquer mais qui rate.
1 autre orque arrive sur Salrakaï et le touche, qui rate sa parade et prend un coup dans la jambe droite (une égratignure).
Salrakaï frappe l'orque devant lui avec ses deux armes, et l'orque esquive.
Grank touche son orque et lui coupe un bras, et l'orque meurt.
Les deux gobelins sur les araignées tirent sur les deux nains, et une flèche atteint Salrakaï au bras (10 dégats).


Round 8

L'araignée avec la flèche enflammée dans le ventre s'enflamme et se jette dans le vide vers la ville, et le gobelin dessus tombe et est piétiné par les orques.

Célimir tire une flèche enflammée sur l'araignée restante (100 échec critique) la flèche file dans le dos de Salrakaï et au dernier moment est déviée, et le tatouage de Salrakaï s'agrandit sur le bras...

Salrakaï frappe un orc (fait 39 dégâts) et le tue sur le coup. Un autre orque arrive sur Salrakaï.
Grank frappe un orc, touche (10 dégâts) et le blesse.
Les deux orques ratent leur attaques.
Salrakaï touche avec ses deux armes, dans la jambe gauche et dans le corps, et le blesse.
Grank touche (12 dégats) et le tue.
Un gob sur l'araignée tire sur Salrakaï et la flèche est déviée par le tatouage.

24 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 30 Nov 2012 - 23:38

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 9 : Dans la salle du trone, Partie 2 : Combats dans la Salle du Trone


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(28 Novembre 2012)

PNJ principaux :
Heinrich, le biographe humain de Salrakaï
Roderick, un humain, le père des enfants qui ont été enlevés et que les aventuriers sont venus secourir.

Résumé

Les aventuriers combattent dans la Salle du Trone et tuent tous les orques. Célimir tue le Chamane (qui lancaient des flammes vertes sur Salrakaï). Célimir tue également tous les orques qui tentaient de fuir, les empêchant d'aller chercher des renforts.
Après le combat, les aventuriers se soignent, Célimir tente de parler aux gobelins puis met le feu à la statue de la Déesse orque et abat les deux derniers orques, Célimir fouille les corps du chamane et du chef, Célimir soigne les autres aventuriers, Célimir découvre les armes (kikoup, boucliers, arcs et divers).


Le combat contre les orques dans la Salle du Trone

Célimir arrive dans la grande salle du bas.
Du bas des escaliers, il voit les autres aventuriers avec 2 orques à environ une trentaine de mètres de lui, et le chamane avec une dizaine d’orques autour de lui à environ une soixantaine de mètres. Les 9 orques autour du shaman se mettent à charger le groupe des aventuriers. Les gobelins qui tout à l’heure travaillaient aux forges ont fui vers le fond de la pièce.
Le groupe des aventuriers se trouve entre Célimir et le chamane orque, et masque celui-ci.

Round 1
Célimir se déplace (1/2 round) sur la droite le long de la paroi de manière à ne plus avoir le groupe des aventuriers entre lui et le chamane, pour se retrouver au niveau de la première forge. Célimir est maintenant tout à côté du feu de la première forge, ce qui sera pratique pour pouvoir enflammer des flèches. Célimir fait ensuite un tir rapide (sans viser) sur le chamane, et le rate.
Salrakaï frappe sur l’orque de gauche avec un marteau (runique) à une main et un cimeterre, et l’amoche. Grank frappe le deuxième orque à main nue et l’égratigne.
Salrakaï frappe de nouveau l’orque avec le marteau et le tue.
Le chamane incante et des flammes vertes sortent de ses yeux et vont toucher Salrakaï (11 dégâts)

Round 2
2 autres orques arrivent sur le groupe d’aventurier, en plus de celui qui était encore en vie.
Célimir prend une flèche à l’huile, l’enflamme dans le feu de la forge toute proche, vise le chamane, tire, le touche dans le bras gauche et le tue.
Salrakaï crie à Heinrich de couper la tête du chef et de la brandir.
Salrakaï attaque l’un des nouveaux orques avec ses 2 armes, et le tue.
Grank rate son attaque à mains nues, et pare avec sa main gauche l’attaque de l’orque.
Goderick rate son attaque et se prend un coup.
Heinrich est en train d’entamer la découpe du cou du chef.
Salrakaï frappe l’orque de Goderick, touche avec ses 2 armes, et le tue.
Au niveau des aventuriers, il reste un orque sur Grank.

Round 3
Sur les 7 orques qui continuaient à charger, 3 fuient vers l’escalier du coté de la rivière, 2 fuient vers le fond de la salle, les 2 autres s’arrêtent et commencent à reculer en paniquant.
L’orque de Grank tourne les talons, Grank le frappe, et l’orque s’écroule.
Célimir enflamme une flèche et tire sur l’un des orques qui fuit vers l’escalier, touche la jambe, l’orque s’écroule.
Salrakaï frappe sur l’un des deux orques qui se demandaient ce qu’ils allaient faire, et le tue.
Salrakaï frappe le deuxième orque qui esquive, celui-ci tente de répliquer mais rate.

Round 4
Célimir tire sur le deuxième orque qui fuyait vers l’escalier avec une flèche enflammée, le touche dans la tête, et l’orque s’écroule. Le premier orque qui avait été touché est toujours à terre en tentant de s’éteindre la jambe. Le troisième orque continue de s’enfuir vers l’escalier.
Salrakaï frappe l’orque survivant qui restait en face de lui, le touche dans le corps et le blesse ; celui-ci tente de répliquer mais rate son attaque.
Grank frappe l’orque à terre devant lui à mains nues avec son bras modifié, le touche dans la tête, et le blesse.

Round 5
Célimir tire une flèche enflammée dans le bras gauche du troisième orque juste avant qu’il ne pénètre dans l’escalier. L’orque s’arrête et tente d’éteindre son bras.
Salrakaï tue son orque.
Grank fait une attaque brutale sur la tête de l’orque à terre, et lui défonce la tête ce qui le tue.
Célimir crie à Heinrich de donner l'une de ses deux potions de soins à Goderick, ce qu'il fait.

Round 6
Célimir vise et tire avec une flèche normale sur l’orque qui est devant l’escalier (celui qui a une flèche enflammée dans le bras gauche), lui touche de nouveau le bras gauche et le blesse de nouveau.
Salrakaï voit l’orque à terre qui tente d’éteindre sa jambe et se dirige vers lui.
Grank va ramasser son arme.

Round 7
Célimir vise, tire sur l’orque qui est devant l’escalier avec deux flèches dans le bras, et le rate.
Salrakaï frappe l’orque à terre avec la flèche dans la jambe avec son marteau tenu à deux mains, lui écrase le bras droit et le tue.
Grank va ramasser la tête du chef.
Heinrich et Goderick sont en train d’enlever les grilles pour délivrer les enfants.

Round 8
Célimir vise et tire sur l’orque devant les escaliers, lui plante une troisième flèche dans le bras gauche. L’orque est en train de prendre feu.
Salrakaï va aider à sortir les enfants. 4 trous contenaient des enfants, dont 2 avec ceux de Goderick.

Round 9
Célimir vise, tire et plante une quatrième flèche dans l’orque devant les escaliers qui était en flamme et en train de bruler, le touche dans le corps et le tue.
Il y a 5 enfants : les deux de Goderick un garçon de 11 ans et une fille de 8 ans, et trois autres enfants dont un garçon de 14 ans et deux filles, l’une de 4 ans et l’autre de 11 ans.
Salrakaï demande au garçon de 14 ans de prendre une arme, un kikoup qui traine.


A la fin du combat : soins, fouilles, brûler la statue de la Déesse Orque, tuer les 2 derniers orques...

Salrakaï demande à Heinrick de lui donner la deuxième potion, ce qu’il fait, Salrakaï la boit (et regagne 3 PV).

Fouille du Chamane Orque
Célimir court vers le chamane et le fouille. Il trouve un bâton avec des colifichets dessus, une dague avec un manche en os et une lame émoussée, un petit sac avec une poudre à l’intérieur, et trois sacs avec des feuilles séchées, un collier d’os (crânes de petits rongeurs) et des pierres (émeraudes et cristaux). Célimir récupère tout cela et le met dans son sac.

Célimir observe la statue de la Déesse et parle aux gobelins
Célimir regarde la statue et voit que les deux orques et la trentaine de gobelins se cachent derrière la statue, et la statue semble faite de bric à brac sans valeur.
Célimir crie aux gobelins : "S'il y en a un qui parle le Riekspiel, qu'il vienne à moi et il aura la vie sauve". Trois ou quatre têtes de gobelins apparaissent. Célimir recrie la même chose une deuxième fois. Quatre ou cinq têtes de gobelins de plus apparaissent et semblent le regarder d'un air interrogateur. Célimir les regarde droit dans les yeux, se concentre et focalise son esprit sur un gobelin, puis un autre, puis un troisième, mais au final a l'impression qu'aucuns d'entre eux ne comprend ce qu'il dit.

Immolation de la statue de la Déesse orque, et élimination des deux derniers orques
La statue semble faite de bric et de brocs, d'objets sans valeurs, et sert de protection aux peaux-vertes. Alors Célimir enflamme une flèche incendiaire, vise, et touche la statue.
La statue prend feu, les peaux vertes s’éloignent et se dispersent.
Les deux orques et la trentaine de gobelins n'ont plus de couverture.
Célimir tire une flèche sur l’un des orques, et le tue.
Célimir tire sur l’autre orque, le touche dans la tête, l’orque s’écroule et a des spasmes à terre.
Il ne reste plus d’orque, seulement des gobelins.

Célimir recrie « s’il y en a un qui comprend le Riekspiel qu’il vienne à moi et il sera sauf ».
Les gobelins fuient vers la rivière. La statue brule.

Soins des aventuriers
Célimir retourne vers les aventuriers et les soignent.
Célimir fait un bandage à Salrakai, pas très convaincant.
Célimir rate le soin sur Goderick, lui charcute un peu le bras et se met à crier ; aussi Célimir lui donne une potion de soin, ce qui semble efficace.
Heinrich va bien et Grank refuse de se faire soigner.

Fouille du Chef orque, et autour du trone
Célimir fouille ce qu’il reste du corps du chef. Célimir récupère le collier de pierres polies, et deux bracelets en pierres polies (pour femme).

Célimir fouille autour du trone (réussi) et ne trouve rien.

Recherche d'arcs et de carquois, et fabrication de flèches incendiaires
Célimir regarde s’il voit des carquois et des arcs, et en trouve de nombreux du côté des forges.
Célimir récupère 2 carquois avec 20 flèches chacuns sur lui (il en a donc trois), et un autre dans son sac à dos avec 20 flèches, et fabrique encore des flèches à enflammer (avec des guenilles d'orques, de la ficelle qu'il a en stock et de l'huile que Grank met à sa disposition) de manière à disposer de 20 flèches enflammables dans un carquois. Il complète ses carquois avec des flèches orques. Célimir récupère aussi un kikoup.

Célimir confie deux carquois et un arc à Heinrich et Goderich, et un arc et un carquois à chaque enfant.
Les nains prennent aussi un arc et un carquois, et tous décident d’abattre les gobelins à coup de flèches.

Ils décident que s’il reste des arcs et des flèches surnuméraires après le massacre des gobelins, ils seront jetés dans une forge pour bruler…



Dernière édition par Celekal le Mar 18 Déc 2012 - 23:20, édité 2 fois

25 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 30 Nov 2012 - 23:36

Celekal


Des orques complètement marteaux
Episode 8 : Dans la salle du trone, Partie 1 : l'attaque de diversion de Célimir


Présents :
Jon (MJ)
Celekal (Célimir, Elfe Gardien Tribal, 2eme scénario 8ème épisode)
Bonoarpha (Salrakaï, Tueur Nain)
Grank (Grank Grimnirson, Tueur Nain)
(14 Novembre 2012)

PNJ principaux :
Heinrich, le biographe humain de Salrakaï
Roderick, un humain, le père des enfants qui ont été enlevés et que les aventuriers sont venus secourir.

Résumé

Célimir réalise une attaque de diversion sur le chamane et le chef orque, puis s'enfuit en réussissant à attirer 5 gardes orques à sa suite. Arrivé en haut, Célimir va se cacher derrière un parapet, puis, une fois que les orques sont partis à sa recherche dans la Cité, retourne dans la salle du trone.


L'attaque "diversion" de Célimir

Tous les aventuriers sont déguisés en orques.
Célimir s'est avancé vers le centre de la pièce alors que les autres aventuriers sont restés au fond de la pièce au niveau de l'escalier situé du côté des forges.

Célimir va vers une forge et ramasse un morceau de bois enflammé. Il retourne vers l'axe de la pièce, à environ 35 mètres du chef.
Célimir fait mine de prier en attendant que la prochaine patrouille d'orque revienne du dessus.
Célimir regarde bien, il voit un orque sur le coté du trone de dos avec une espèce de cape, et un baton en main. Célimir pense qu'il s'agit là d'un chamane.
Célimir ne voit pas d'autre orques particuliers parmis les gardes.
Célimir positionne le morceau de bois enflammé par terre, juste à côté de lui, de manière à pouvoir enflammer facilement ses flèches incendiaires.

Round 1
Célimir fait une attaque contre le chamane (a coté du trone), et une flèche enflammée va se ficher dans son dos à travers la cape (dégâts 7+3+perf+feu).
Surpris, aucun orque ne réagit.

Round 2
Célimir tire une flèche enflammée sur chef, rate, et la flèche va se ficher dans le trone.
le chef se retourne donne des ordres, saisi son marteau et commence à avancer vers Célimir

Round 3
Le chef avance, Célimir tire une flèche enflammée sur le chef et le touche. La flèche le touche et se plante dans le bras gauche (9+3+perforante+feu).


La fuite pour attirer des poursuivants

Célimir part en courant vers l'escalier de droite, celui qui est proche de la rivière.
Les autres aventuriers sont dans l'escalier de gauche, celui qui est proche des forges.
Célimir est poursuivi par 5 orcs, le chef est resté au niveau des derniers trous
Célimir arrive au niveau des escaliers, et se retourne pour voir qui le poursuit.
Célimir voit le chamane qui est en train de bruler, et une quinzaine de gardes sont autour de lui en train d'essayer de l'éteindre.

Célimir monte l'escalier.
Célimir sort de l'escalier, et voit un orque sur la place en train de ramasser un sac.

Célimir longe le mur et va se cacher derrière le parapet du chemin de ronde duquel les aventuriers sont venus.
Célimir à quatre pattes derrière le parapet avance le plus vite possible jusqu'à l'endroit où le chemin de ronde tourne à angle droit, puis Célimir tourne afin qu'on ne puisse plus le voir si quelqu'un venait à regarder depuis la porte d'entrée de la ville.

Célimir avance encore un peu, puis se relève et regarde : 4 orques sont partis vers la ville à la recherche de Célimir, et un orque est resté devant l'entrée des escaliers.


Retour dans la salle du trone

Célimir décide d'y retourner !
L'orque resté en faction est devant l'escalier (l'escalier qui débouche du coté de la rivière, celui de droite) et regarde vers la ville, il tourne donc le dos à l'escalier et à la porte d'entrée de la Cité.

Célimir longe le mur le long du chemin de ronde, l'orque regarde vers la ville et ne le voit donc pas.
Célimir tourne au niveau du parapet et se précipite vers l'escalier de gauche, celui qui donne du coté des forges, et s'engage dans celui-ci sans que l'orque en faction ne l'aperçoive.

Célimir descend l'escalier et parvient dans la grande pièce du sous-sol.



Dernière édition par Celekal le Mar 18 Déc 2012 - 22:46, édité 2 fois

26 Re: Célimir Aube d'Argent Aujourd'hui à 9:10

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