Les portes du vieux monde

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Célimir Aube d'Argent

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1 Célimir Aube d'Argent le Mar 5 Avr 2011 - 3:24

Celekal

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MAJ : 09/05/2014

Localisation et activités actuelles
(il s'agit du lieu ou vous vous trouvez: scénario en cours, ville, quartier fréquenté, taverne la plus prisée, activités...)

Préliminaires :
A l'origine, Célimir est un Elfe Sylvain, Gardien Tribal, originaire de la Grande Forêt. Souhaitant apprendre la magie, il suit l'enseignement du vieux Merkel, un Sorcier/Envouteur Humain avec lequel il s'est lié d'amitié pendant une douzaine d'années. Maintenant, Célimir a quitté sa tribu dans la Grande Forêt et son Maître humain en sorcellerie afin d'aller découvrir le vaste monde.

Aventure 1 : "Au feu les pompiers, la maison qui brûle" (MJ : Vykos ; de sept 2011 à juin 2012 ; fin non jouée en avril 2013)
Célimir a vécu une première aventure dans la Cité de Middenheim au cours de laquelle il a éteint un incendie, sauvé la Cité d'un empoisonnement, démasqué la Secte des Papillons de Nuits dont Le Vénérable Vertibert était le chef (il s'agirait d'une branche de la Secte du Sceptre de Jade dédiée à Slaanesh, et dont Tallone, qui chercherait à créer un être parfait, serait un des chefs) , et dans les Mines de Liddenheim toutes proches il a combattu des Hommes-Bêtes (dont un shaman important) et un grand démon. Au cours de cette aventure, il s'est lié d'amitié avec l'elfe Farnoth (PJ) et avec Ernest VAN FREDEBON le Chef de la Milice de Middenheim ; il a combattu aux côtés du Chevalier Panthère Jorg TOLZEN, du Semi-Ogre Zorckal, et de quelques nains mercenaires ; il a rencontré et fait connaissance avec Goswin REIFSCHNEIDER le Chef de la Garnison de Middenheim, et Fredick FRIDER un dirigeant et associé de la compagnie de transport La Middenhoise Roulante (et a sauvé celui-ci d'un procès). Avec Farnoth, ils ont mis la main sur un manuscrit relatant l'histoire de l'Objet perdu d'Alfred Factor et une carte au trésor concernant celui-ci, ainsi que sur un parchemin indéchiffrable.

Aventure 2 : "Des orques complètement marteaux" (MJ : Jon ; de sept 2012 à juin 2013)
Célimit part en mission pour l'elfe Teedlit. Il vit cette seconde aventure dans la Cité naine de Karak Hirn à la frontière sud de l'Empire, et à la Citadelle du Pic Fuselé (ancienne Cité naine colonisée par des peaux-vertes), en compagnie des tueurs nains Salrakaï (PJ) et Grank (PJ) et du biographe Heinrich (PNJ).
Les aventuriers tuent un groupe d'orques qui attaquait une diligence, et poursuivent le reste des orques, qui ont enlevé des enfants, jusqu'au Pic Fuselé. Là, ils découvrent une antique cité naine tombée aux mains des peaux vertes.
Dans la Cité, ils combattent des trolls, des araignées géantes, des chamanes orques, des guerriers orques et gobelin. Ils délivrent les enfants, tuent le chef orque et récupèrent un marteau runique nain "Tueur de dragons" sur le chef. Célimir aura usé de son Don d'Azyr ainsi que de nombreuses flèches enflammées.
Une fois les enfants partis, les PJ attaquent le fort (les tueurs étant décidés à mourir), et tuent des guerriers orques, des sangliers chevauchés par des orques, un loup de flammes chevauché par un orque de flammes, un géant du chaos, et un chamane orque ; Le tueur Salrakaï trouvera la mort lors ces combats.
De retour à Karak Hirn, Salrakaï est enterré, et les aventuriers rencontrent un prêtre de Grimnir, le Maître des Runes Thornstein, le Conseiller Toldalf (du Roi nain) ; ils communiquent toutes indications aux autorités militaires concernant la forteresse du Pic Fuselé, le tueur Grank remet le marteau runique "Tueur de dragons" au conseiller Toldalf, et les aventuriers reçoivent une récompense sous forme de pièces d'or et d'un objet runique (Célimir reçoit la 'Lame de Célimir', qui est son épée elfique familiale reforgée et améliorée par le Maître des Runes Thornstein).  A la fin de l'aventure, suite à plusieurs années d'entrainement et après avoir été confronté à diverses formes de magie (dont l'avatar d'un Dieu) Célimir acquiert la compétence mystique Sens de la Magie.


Aujourd'hui :
Célimir parcours actuellement l'Empire (et le Vieux Monde) afin de le découvrir. En bon combattant des forêts et spécialiste de la survie, il se nourrit de sa chasse (Tir à l'arc, Pistage, Survie) et de cueillette (Survie), et dort généralement à la belle étoile (vue le prix exhorbitant des auberges humaines. Survie). Se déplace prudemment de manière à ni se faire remarquer (Déplacement Silencieux, Dissimulation), ni tomber dans une embuscade (Perception)(le danger est partout), mais ne manque pas de visiter les villes et villages (avec son capuchon et ses cheveux mi-longs cachant ses oreilles pointues). Lit les éventuelles petites annonces (il sait lire), et se renseigne sur d'éventuels "contrats" dans les tavernes d'aventuriers (tout en commandant une bière...).

Ainsi, il peut actuellement se trouver n'importe où dans le Vieux Monde (au choix du MJ)


Description
(description sommaire physique et psychique de votre perso)

Elfe avec un look de rodeur (type chasseur, éclaireur, pisteur, gardien tribal...) :
- vêtements usés, cape avec capuche (si besoin de cacher les oreilles pointues). L'ensemble des vêtements sont ternes et délavés, et ont pu être (dans le passé) de coloris gris, vert, ou brun.
- une veste en cuir.
- un arc à la main gauche, un carquois rempli de flèches au côté droit, une épée au côté gauche, un sac à dos sur le dos, une dague à la ceinture.
- ses cheveux mi-longs et sa capuche ont tendance à cacher ses oreilles pointues (pour se faire remarquer le moins possible)
- il est propre et ses cheveux sont peignés (il possède savon et peigne).

Célimir a été élevé dans une famille croyante (dans la religion elfe).
Les Elfes sont la Lumière du Monde, ils doivent montrer l'exemple (aux éphémères).

Faits marquants
(ce qui motive votre perso, centre d'intérêt, but du moment, vos objectifs,...)

Originaire de la Grande Forêt dans l'Empire. A décidé de partir à l'aventure découvrir le Vieux monde. Les membres de sa tribu partis avant lui reviennent souvent emplis d'histoires extraordinaires et étonnantes (il y a une sorte de surenchère dans la tribu, c'est un peu à celui qui aura les aventures les plus extraordianires, étonnantes ou bizarres à rapporter) ; en conséquence, sera interessé pour vivre toute histoire hors du commun, afin d'avoir quelque chose à raconter de passionnant ou d'inhabituel...).
Vu l'état actuel de ses finances, et les prix exhorbitants pratiqués dans les auberges, tavernes et commerces de l'Empire, il sait qu'il a un impératif besoin d'argent. Aussi, il est ouvert à toute proposition (légale) génératrice d'argent.

Activités (journalières) du moment :
* Pour le moment, au début de sa carrière, Célimir souhaiterait devenir un Mage... aussi, tous les jours, il s'entraine pendant une bonne heure à faire les exercices que le vieux Merkel, son Maître sorcier humain, lui a enseigné : il se concentre en respirant profondemment, il tente de "sentir" les Vents de Magie ("Sens de la Magie"), de se concentrer pour focaliser son esprit ("Focalisation"), s'il voit un animal il tente de le "sentir" à distance et de focaliser son esprit dessus pour l'influencer (Emprise sur les animaux, Hypnotisme) ou pour avoir l'impression de devenir cet animal, etc... Pour le moment, c'est pas gagné... mais comme le vieux Merkel lui a dit qu'un jour prochain il y parviendrait, Célimir continue ses exercices... Célimir profite de l'état de "méditation" que lui procure ces exercices pour prier les dieux elfes, et pour tenter d'entrer en communion avec la Nature ("Harmonie Aethyrique") (ben oui, c'est un elfe sylvain après tout).
* Tous les soirs, Célimir passe également une demie-heure à une heure à observer le ciel, afin de tenter de décripter d'éventuels messages inscrits dans les étoiles, comme le Mage Prophète de sa tribu le lui a montré (Connaissance Académique Astronomie)... Pour l'instant, il n'a pas eut l'impression qu'un message lui ait été adressé mais il ne perd ni espoir ni patience.
* Quand il a l'occasion de se déplacer en plaine, Célimir observe bien les alentours afin de s'assurer qu'il n'y a pas de pièges, puis se déplace en courant pendant au moins une bonne heure (Course, et Endurance accrue). Il se dit que ceci le maintiendra en forme. Naturellement, avant de s'aventurer en terrain découvert il cherche auparavant du regard un endroit où il pourrait se replier, se cacher, se mettre à l'abri au cas où une menace viendrait à apparaitre.
* Célimir avait observé les paysans du village (qui était proche du domaine dont il avait la surveillance) se servir d'une fronde afin de chasser le petit gibier ; il a bien regardé comment ils s'y prenaient... certes, il a noté que la portée était très réduite comparée à celle de son arc, mais d'un autre côté, l'arme est facile à dissimuler, l'on trouve des munitions (petites pierres) presque partout et celles-ci ne laissent pas de signature comme les flèches... aussi, il se dit qu'il faudra qu'il acquière une fronde et qu'il s'entraine à son maniement... un jour prochain probablement, dès qu'il aura suffisemment d'argent...
* Célimir se dit aussi que ses compétences actuelles en Soins sont assez rudimentaires et qu'il lui faudra se faire enseigner dans une grande ville les derniers développements de la Traumatologie (Soins, Chirurgie, carrière de Chirurgien Barbier ou de Médecin), mais il pense que pour cela il devra acquérir auparavant de coûteux équipements (Outils de Chirurgien). Il va falloir qu'il gagne donc beaucoup d'argent, pour financer les outils mais également la formation !


Psychologie (oui, je sais, je fais du zèle)

Charactère
* Célimir est plutôt bon, et plutôt loyal.
* Célimir est avant tout un survivant : il a appris, lors de la guerilla incessante que les elfes mènent contre les créatures du chaos à l'ombre des arbres des forêts, qu'il était plus important de rester en vie que de foncer tête baissée sur l'ennemi.
"Les cimetières sont pleins de héros morts."
"Courageux, mais pas téméraire."

* Célimir est un survivant, pragmatique, réaliste, réfléchi, prudent, prévoyant, planificateur, calculateur.
"On meurt rarement d'un excès de précautions ou de compétences."
"Celui qui se rend maître du terrain se rend maître de la bataille."
"Mes frères d'Uthuan, de Marienbourg et D'Athel Loren peuvent se permettre d'être rêveurs ou esthètes, nous de la Grande Forêt, en proie à une guérilla incessante contre les créatures du chaos cachées dans l'ombre de notre forêt, sommes contraints d'être pragmatiques et de rester en permanence sur nos gardes."

Nous sommes les Elfes, nous sommes la Lumière du Monde.
Nous sommes les Elfes,
Nous sommes les Asurs,
Descendants d'Asuryan
Nous sommes les enfants de la Lumière,
Fils d'Isha et de Kurnous
Nous sommes les enfants de la Vie et de la Nature,
Nous sommes le peuple de Lumière,
Nous sommes la Lumière du Monde,
Nous sommes l'Harmonie,
Nous sommes l'Art, la Beauté, la Perfection,
Nous avons la Connaissance, la Magie et la Mémoire du Monde.
Nous vivons et ressentons tout plus fortement que les éphémères,
Nous ne vieillissons pas mais nous pouvons flétrir,
La haine conduit à Khaine, la tristesse au désespoir et à la mort,
Ne jamais oublier que les Druchii étaient nos frères avant de déchoir.
Dans notre coeur, Il n’y a ni haine ni rancune, il y a la Miséricorde,
Dans notre coeur, Il n’y a pas de tristesse, il y a la Joie,
Dans notre coeur, Il n'y a point de tourments, il y a la Paix et la Sérénité,
Dans notre coeur, Il n'y a pas d'obscurité, il y a la Lumière,
Et si nous sommes amenés à tuer, nous le faisons par nécessité, sans haine ni passion.
A nous de montrer la voie aux éphémères.
Nous sommes les Elfes, nous sommes la Lumière du Monde.

Le vrai pouvoir
Le seul vrai pouvoir est le pouvoir invisible de la volonté sur le monde.
Le monde est façonné en fonction de nos certitudes, quelles qu'elles soient,
De manière à ce que nos certitudes, bonnes ou mauvaises, finissent par se produire,
Ainsi, nos certitudes façonnent le monde.
Celui qui possède la Volonté, la Certitude, l'Optimisme et le Positivisme, est destiné à un grand avenir.
Le seul vrai pouvoir est le pouvoir de la volonté sur le monde.

Prière aux Dieux
Puisse Asuryan le Créateur nous donner la Lumière,
Puisse Isha notre Mère nous emplir de Vie,
Puisse Kurnous notre Père guider notre Arc et notre Chasse,
Puisse Hoeth le Sage nous insuffler la Connaissance,
Puisse Loec le Danseur emplir nos coeurs de Musique et de Joie,
Puisse Vaul le Forgeron créer nos Armes,
Puisse Mathlann le Seigneur des Mers guider nos Navires,
Puisse Lileath la Vierge inspirer nos Rêves et notre Clairvoyance,
Puisse Morai-Heg la Vieille veiller sur notre Destin.

Le Rodeur  arc   epee
Le Trépas qui guette l'imprudent,
Dans la forêt peut se tapir derrière chaque arbre,
Dans la mer peut se cacher derrière chaque vague,
Dans la cité peut se blottir dans chaque recoin,
Dans la nuit peut se fondre dans chaque ombre.
Sois discret comme l'ombre dans l'ombre,
Sois là où nul ne t'attends,
Sois vif comme l'éclair,
Sois mordant comme l'acier,
Sois insaisissable comme le vent qui court sur l'onde.

Le Chaos et l'Obscurité affraidplaf
Comme il est nécessaire de trancher un membre gangréné pour que le corps survive,
Il est nécessaire d'éliminer les serviteurs du chaos et de l'obscurité,
C'est une question de survie,
Nous le ferons sans haine ni passion,
Mais nous le ferons sans pitié,
Parce que c'est une question de survie.

Les nains  hache
Ces pauvres créatures pétries de matérialisme, d'avidité, et de rancune,
Incapables de tirer un trait sur un conflit terminé depuis quatre millénaires,
Doivent nous inspirer plus de Compassion qu'autre chose.

Musique / Chanson
"La Terre est si belle"
("Toi qui sais chanter avec le vent,  Toi qui connais les sables et l'océan,  Les forêts sauvages,  Les aigles et les loups,  De rives en rivages,  Souviens-toi de nous.
La terre est si belle,  Le monde est si grand,  Va mon hirondelle,  Sur l'aile du vent. La terre est si belle,  Le ciel est si grand, Va mon hirondelle, La nuit descend
Toi qui sais naviguer aux étoiles, Toi qui sais aussi parler aux volcans, De déserts de glace, En terre de feu, D'espace en espace, Va tant que tu peux.
La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, Sur l'aile du vent. La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, Chercher le printemps. La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, La nuit descend.")


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Ouais, je sais, ça va être dur à jouer  cheveux



Dernière édition par Celekal le Ven 9 Mai 2014 - 21:34, édité 4 fois

2 Re: Célimir Aube d'Argent le Mer 14 Nov 2012 - 21:59

Celekal

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Au niveau des objectifs et des développements de Célimir.

Son objectif à long terme c'est de devenir sorcier (ou plutôt Envouteur, c'est-à-dire un sorcier versatile dans plusieurs domaines de magie, même si au final il ne maitrisera que peu de sort de faible puissance).

Pour l'instant, c'est un rodeur originaire de la Grande Forêt.
Ses ennemis ancestraux, ceux à qui son clan a eu le plus souvent affaire, sont le hommes-bêtes, les peaux-vertes (et les orques en particulier), et plus rarement les trolls et les skavens. Célimir connait donc bien les points forts et faibles de ces types d'ennemis :
- les hommes-bêtes sont d'excellents chasseurs, combattent surtout au contact, sont costauds au contact, furtifs, et aussi rapides que les elfes (Mouvement 5). Il est donc difficile de leur échapper.
- les orques sont costauds, de gros bourrins au contact, mais sont sujet à l'animosité, c'est-à-dire qu'ils sont prompt à se battre en eux sous le moindre prétexte s'ils n'ont pas un adversaire à combattre.
- les gobelins ne sont pas trop costauds, et ont peur des elfes. Ils ne constituent pas une grave menace.
- les trolls sont très costauds, se régénèrent, se déplacent très vite (plus vite qu'un elfe), sont constamment affamés mais sont d'une grande stupidité.
- les skavens sont aussi rapides qu'un elfe, et sont pernicieux. Par chance, ils restent en général sous terre.

Pour pouvoir combattre de longues années les créatures de l'ombre et du chaos, la première des choses est d'apprendre à rester en vie.

La technique de combat de Célimir, et des rodeurs, consiste donc à éviter les affrontements au contact, à tuer ou affaiblir un adversaire à distance, puis de prendre la fuite et de recommencer à le harceler ainsi jusqu'à ce qu'il soit éliminé. L'utilisation de l'arc elfique, qui a une portée bien plus grande que toutes les autres armes de jet, se révèle donc un atout précieux.
Afin de mettre en oeuvre au mieux cette technique, Célimir a développé le Talent Course (pour pouvoir fuir plus vite) et le Talent Adresse au Tir, ce qui lui permet d'avoir +20% en Capacité de Tir lorsqu'il Vise au lieu de +10%. Quand il ne fait qu'une seule attaque par round, Célimir vise systématiquement (sauf si le joueur précise le contraire).

Hommes-bêtes & Skavens :
Pour pouvoir utiliser cette technique de combat face aux hommes-bêtes et aux skavens, Célimir a développé le talent Course, de manière à pouvoir être plus rapide qu'eux (Mvt 5+1=6) et à pouvoir leur échapper (et rester en vie).

Orques :
Contre les orques, avant de les attaquer ouvertement, une technique optionnelle consiste à faire en sorte qu'ils trouvent un prétexte afin de les amener à se battre entre eux. C'est pour cela que Célimir a appris à se servir d'une fronde : parce que, à la différence de l'arc, la fronde est une arme sans signature (une pierre ne laisse pas de signature à la différence d'une flèche). La technique consiste donc à tenter de s'approcher suffisemment d'un groupe d'orque de manière discrète, puis d'utiliser la fronde et de tirer une pierre sur l'un d'eux, de dos afin qu'il ne voit pas d'où proviennent le tir ; il faut choisir sa cible de manière à ce qu'un autre orque soit positionné derrière lui. Ensuite, avec un peu de chance, l'orque victime du tir va se retourner et penser que c'est son compagnon qui l'a frappé et les orques vont commencer à se battre entre eux. Le problème de la fronde, c'est sa portée bien moindre que celle de l'arc ; l'utilisation de cette technique reste donc risquée.

Trolls :
Ces adversaires sont trop forts pour être attaqués seuls, et il faut au maximum tenter d'éviter une confrontation au corps à corps. Seul le feu empêche leur régénération, mais utiliser le feu en forêt est dangereux. Grace au Talent Course, Célimir sait qu'il court désormais probablement aussi vite qu'un troll (ce qui ne lui permettra pas de le distancer). Contre ces bêtes à tuer, il faut utiliser leurs points faibles qui sont leur stupidité et leur faim. De préférence disposer d'un morceau de viande ou d'un petit animal mort, comme un lapin ou une poule, dans sa gibecière de manière à pouvoir tenter de distraire le troll avec de la nourriture au cas où celui-ci le poursuivrait. La meilleure méthode consiste donc à immobiliser la créature (au moyen d'un piège par exemple), puis d'être suffisemment nombreux à lui tirer dessus afin de la tuer rapidement sans lui laisser le temps de se régénérer.


Afin de continuer de perfectionner ses techniques de rodeurs, Célimir devra améliorer sa perception, le principe étant de percevoir l'ennemi avant qu'il ne vous perçoive, de voir le danger avant qu'il ne soit sur vous, ou d'éviter de tomber dans des embuscades.
Améliorer la perception comprend autant augmenter la Perception, qu'acquérir d'autres compétences et talents complémentaires tels que Sens de la Magie, Sixième sens, Orientation, Lecture sur les lèvres, Fouille ou même Langue (gobelinoide, ...).

3 Re: Célimir Aube d'Argent le Mar 4 Déc 2012 - 0:43

Celekal

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Ce que Célimir a appris lors de ses aventures


Le mouvement et la mobilité (Aventure 2 : Les orques marteaux)

Avoir l'avantage d'une plus grande mobilité et/ou d'une plus grande vitesse peut s'avérer déterminant, surtout pour un combattant à l'arc. Contre un adversaire qui se bat au contact, qui est plus lent, et en terrain découvert, il est possible de tirer une flèche puis de reculer tandis que l'adversaire se rapproche. L'adversaire va petit à petit se rapprocher, mais lentement, tout en étant la cible de nombreux tirs. Puis quand l'adversaire sera trop près, alors le rapide archer se repliera en ne faisant plus que cela et en remettant de la distance entre lui et ses poursuivants.


Le feu(Aventure 2 : Les orques marteaux)

Le feu est une arme terrible.
Une flèche enflammée qui touche un adversaire va le désorienter. En effet, si l'adversaire garde la flèche incendiaire plantée dans son corps sans l'arracher, alors l'adversaire risque de prendre feu. Et si l'adversaire prend feu, alors il ne peut rien faire d'autre que de tout faire pour s'éteindre. C'est une tactique parfaite pour neutraliser des adversaires plus puissants.
L'un des premiers exemples, et qui illustre parfaitement ce propos, fut quand Célimir tira une flèche enflammée dans le dos d'un shaman orque ; le shaman ne put retirer immédiatement la flèche située dans son dos, sa cape s'enflamma, et le shaman en fut réduit à se rouler par terre plusieurs rounds d'affilés tandis que plusieurs orques autour de lui essayaient de l'éteindre, certains en allant même chercher de l'eau à une rivière toute proche. Dans cet épisode, non seulement le shaman a été neutralisé, et n'a pu user de magie, mais en plus une partie des combattants qui l'entouraient ont aussi été neutralisés pour pouvoir l'éteindre. Plus tard, quand le shaman fut éteint, remis debout, et commenca à jeter un sortilège, une seule flèche suffit à l'achever, le feu l'ayant gravement blessé les rounds précédants.

Le feu est donc un élément qui peut s'avérer très déroutant pour l'ennemi, mais qui est à utiliser avec parcimonie, puisque il faut faire attention premièrement à l'environnement, et en particulier s'il est inflammable ou pas (un environnement minéral comme le fond d'une mine n'étant pas inflammable, alors qu'une forêt est inflammable, sauf après la pluie) et deuxièmement il faut aussi faire très attention quand on joue avec le feu car une maladresse peut s'avérer plus lourde de conséquences qu'une simple flèche...

4 Re: Célimir Aube d'Argent le Ven 9 Mai 2014 - 20:47

Celekal

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Faits marquants, engagements divers, etc...

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Aventure 2 : Des orques complètement marteaux (MJ Jon)

A la fin de l'aventure (Episode 14), lorsque les aventuriers sont retournés dans la Cité naine de Karak Hirn après la mort du tueur nain Salrakaï (épisode pendant lequel Salrakaï est devenu l'Avatar du dieu nain Grimnir).

2.1 Célimir propose aux autorités de Karak Hirn de faire du commerce avec sa famille.

Une fois seuls, l'accord entre le Conseiller et les aventuriers étant accepté par les parties, Célimir dit au Conseiller Toldalf qu'il est issu d'une famille commerçante et que sa famille accepterait probablement de faire du commerce avec son Roi Alrik Ranulfsson, ou avec les marchands de Karak Hirn. Célimir sait que sa famille commerçante est spécialisée dans les céréales, les vins de grands crus, et les produits de luxes dont étoffes, vêtements, œuvres d'arts, et qu'elle fournit de nombreux nobles d'Altdorf et même le Palais de l'Empereur. Sa famille pourrait être autant intéressée pour vendre des objets de luxe que pour acquérir du métal ou des productions naines de qualité. Si le Conseiller ou son Roi le souhaite, Célimir pourrait faire en sorte qu'un Émissaire leur rende visite.


2.2 Célimir fait le serment au Dieu nain Grimnir de défendre les forteresses naines contre les peaux vertes

Célimir veille le corps du tueur Salrakaï dans le temple de Grimnir de la ville naine de Karak Hirn.
"Célimir remercie le Dieu Nain Grimnir de lui avoir sauvé la vie, puis il lui fait le serment de défendre les forteresses de ses enfants contre les peaux-vertes si cela se présente de nouveau et qu'on le lui demande, et ajoute qu'il pourra le lui demander en rêve ou en lui envoyant une vision s'il le souhaite."
"Célimir prie Grimnir pour que l'âme de Salrakaï trouve enfin la paix."


2.3 Célimir propose au Maître des Runes Thornstein de travailler pour lui, et ce dernier accepte.

En remerciement des actions réalisées par Célimir, Maître Thornstein reforge l'épée elfique de Célimir et grave une Rune de Fureur dessus ; l'épée prend le nom de 'Lame de Célimir'.
Célimir propose au Maître des Runes de travailler pour lui, en lui ramenant les runes qu'il trouvera lors de ses futures aventures, ou les copies sur papier de celles-ci.
Maître Thornstein répond : Bien sûr, et une copie sur papier sera suffisant dans un premier temps.
L'elfe et le Maître des Runes se quittent dans un climat de bonne entente.


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