Les portes du vieux monde

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Beren Tur-anion

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L'elfe rebelle

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En me promenant dans Aldorf je vois une affiche qui dit que l'on offre une bonne récompense pour un travail dans le mootland ( coins des Halfeling ). Je part pour Saverapfel. Arrivé là bas je décide de prendre une chambre pour la nuit et je rencontre Aurus dans cette auberge. En parlant avec l'aubergiste on apprend que c'est pour allez à la chasse au morveux ( snotling ) il nous dit d'aller voir le Doyens du mootland qui nous expliquera tout ça. Nous arrivons à Eicheschatter, dans un challet rustique en pierre on rencontre le Doyens. C'est un homme très vieux. Il nous explique que ils sont envahit par les morveux et qu'il nous paye pour les exterminer, il nous paye 2 sous de cuivre par mort. Il nous prête une charrette pour ramener les corps et les morceaux de corps.
Nous partons à leur recherche. Sur la route je vois le faucon qui un 8 au dessus du champs à un kilomètre d'ici à peu près. Arriver à 20mètres du faucon nous sentons une odeur nauséabonde. En avançant nous nous fessons attaquer par 30 morveux. Le combat est rude mais motivé nous combattons sans fatigue et c'est alors qu'une idée me viens, je lance un bout de corde à Aurus qui le bloque sous son pieds et moi je me met à courir pour faire tomber les morveux autour de lui. Mais malgré cela ils nous surpassent en nombres et de ce fait nous prenons la suite. On retourne à la ville voir le Doyens pour des conseils. Après avoir parler avec lui on attend l'autre équipe qui à été engagé pour des conseille. Nous n'obtenons aucun indice. Nous allons au temple de Shallya pour se soigné. Mais avant cela après avoir rencontrer l'autre équipe, un homme vêtu d'une veste à capuche viens nous voir et nous dit qu'il à été engagé et demande à se joindre à nous. Nous l'acceptons et nous apprenons qu'il se nomme Bélias. Ensuite nous allons la ou on avait combattu pour récupéré des reste mais il ne reste rien. Je vois le faucon faire un 8 et on va voir là bas. On voit un puits avec des créatures humanoïde lancé des pierres dedans. Ils ont les mains la tête et une que de rats. Nous engageons le combat. A la fin du combats nous prenons des pierres et nous voyons qu'elles sont un liquide phosphorescent dessus. Bélias lance une pierre dans le puits mais rien ne se passe. On passe la fin de la nuit à dormir dans la forêt. Aurus me donne une épée car j'ai casser la mienne. Dans la journée nous voyons le faucon faire un 8 vers l'autre forêt, nous nous fessons attaquer par 35 morveux. A la fin du combat Aurus mais le feu et va avertir les propriètaires du champs pendant que nous on attend pour récupéré les cadavres.

2 Kriss du temps dernière partie le Jeu 9 Avr 2009 - 20:10

L'elfe rebelle

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En montrant la dague à Madrak, il me dit que c'est les même qu'il à vu sur un papier que possédait Von Morgen. En retournant dans la pièce ronde d'où on venait à la base le chemin que nous avions pris est bouchée. De ce fait nous prenons la porte que nous n'avons pas encore pris. Il y a un couloir et une porte au bout, les nains foncent sur la porte et la défonce. Dans la pièce ou nous rentrons il y a deux portes et deux tapisseries avec des nains qui se font manger par des goules. Il y a un lit et une armoire. Pour éviter que ma blessure à la jambe ne se propage je me fait un garrot avec mon fouet. Je vois que sur le coin de la tapisserie il y a une inscription qui dit « il y a un passage secret dans le mur du repère des goules » je regarde à travers la serrure de la porte entre le lit et l'armoire. Je ne voit qu'un endroit vaste. Nous prenons l'autre porte et nous voyons un couloir qui tourne vers la gauche. On entend des bruits qui viennent du bout du couloir. On voit un chien de guerre de dos au fond de la pièce. Je lui tire dessus et quand il se retourne on voit qu'il a une tête de lézard et des écailles partout sur le corps. Madrak la tue. Il y a plein d'ossements et le chemin continue. En continuant on retombe sur la pièce ronde de départ, on tourne en rond, nous retournons à la chambre. Nous prenons l'autre porte. On arrive dans une grande pièce, Sigmar laisse trainer sa hache et on voit quatre goules qui viennent vers nous et une autre qui reste à manger. On les tue toutes. On voit une cavité, on en déduit que c'est le passage secret, on s'engage. Sigmar voit un coffre + un bouclier + un battons. Je récupère le battons, dessus il y a encore les symboles. C'est un beau battons noir avec une tête de loup sur le manche. J'échange le battons contre le bouclier qu'a récupéré Madrak et j'échange ensuite le bouclier contre l'arquebuse que possède le nain qui nous accompagne. De retour dans la pièce on voit un endroit ou il y a une porte avec des rochers qui la bloque. Je me bat contre le nain car il m'a lancé une pierre sur le pied mais aucun coup ne nous touche. En me battant contre lui j'ai pris ma dague avec les gravures et au moment ou je la sort je sent une énergie qui me traverse le corps. On arrive sur une pièce carrée, il y a un chien de guerre. Il y a un nain dans une prison. Il s'appelle Targrim, il était la à cause des expériences que menait Von Morgen. On le libère et on continue d'avancer, on arrive sur une rivière. On prend un bateau et on navigue jusqu'à Middenheim. Vélignus me soigne la jambe, il se plante le Kriss dans le corps et rajeunie. Je lui laisse ma dague pour qu'il l'examine. On retourne à Aldorf, on va à l'école de magie les prévennir qu'on à pas l'anneau et que Vélignus viendra peut-être plus tard. On va boire un verre avec les trois nains. On voit que les yeux de Targrim à les yeux qui deviennent jaune et la tête qui grossi. Il part en courant.


Équipements :
Flèches 64
dague manche en os
1 potion de soin complet
1 pieu
1 veste gothique
1 paire de chaussure rangers
1 arquebuse

3 Résumé " Kriss du temps " 2ème partie le Mar 31 Mar 2009 - 3:59

L'elfe rebelle

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Le soir en parlant avec des gens on apprend que l'homme a été vu il y a deux semaines. On nous indique aussi où il habite. On se rend la maison de Vélignus. Il nous et nous ouvre la porte, et nous apercevons en hommes beaucoup plus vieux que l'on nous l'avez d'écrit. En discutant avec lui on apporte le sujet de l'anneau de Mizfitz. Il refuse de nous le prêtés car c'est un anneau qu'on lui a confier. Il y tient énormément, elle n'a pas le droit de le prêter. Il propose un échange, à propos d'un sorcier, Von Morgen, ce qui lui a jeté un sort avec un kriss, que lui a donné Shallya. Ce sort l'a fait vieillir et d'après lui il ne lui reste que quelques semaines à vivre. Cela vient du fait que le sorcier à inverser les pouvoirs du kriss. Il nous propose de les ramener le kriss et en échange il nous accompagnera avec l'anneau à l'école de magie. On apprend que le sorcier se trouve dans une grotte, dans la forêt des ombres. Il propose que Trogo nous accompagne ( un halfeling ) car il connaît l'endroit où est située la grotte. On a interdiction de se servir du kriss. Suite à cela nous partons. Après la première partie du voyage accompli, nous organisons des tours de garde pour la nuit. Je surveillerait de 10h00 à minuit. Nous installant des clochettes sur des cordes pour nous allerter si des personnes arrivent. Pendant mon tour de garde les clochettes sonnent à l'est, près de la charrette il y a un loup. En essayant de lui faire peur il m'attaquent et d'autres loups arrivent. Une fois qu'on les eu tous tués nous nous recouchons. Le lendemain matin nous reprenons la route et quelques heures après on arrive à la forêt. Trogo n'est pas sûr de lui et panique. Sigmar nous montre trois hommes bêtes et les combats s'engagent. Un homme arbre tue la personne qui m'attaque et met fin aux combats. En continuant on arrive dans un endroit plus éclairés Trogo nous dit que c'est là et repart. On aperçoit la grotte et le kriss. Moi et le nain on reste dehors à surveiller et Sigmar et Madrak vont voir à l'interrieur. En essayant de prendre le Kriss Sigmar s'appercoie qu'il y a un champ de force autour. Un mur pivote et nous subissons l'attaque de 3 squelettes, un héro squelette et un sorcier ( nécromant ). Il s'invoque une faux et le combat s'engage. Je passe tout le combat à protéger Madrak pour qu'il puisse tirer directement sur le sorcier. Les combats se terminent et en essayant de prendre le Kriss je tombe dans un trou. Les autres me rejoignent et nous arrivons sur une pièces avec 2 portes. En en ouvrant une, un chien méchant et baveux nous saute dessus et nous attaque. Avec Sigmar nous arrivons à le tuer. On rentre dans la pièce et nous trouvons l'endroit ou travaille le sorcier. Madrak trouve une lettre ou il est dit que :" Nous te remercions Von Morgen de nous avoir débarrassé de ce sorcier de malheur. Grâce à ton nouveau poison nous allons pouvoir venger la mort de notre chef. Bientôt Slaanesh régnera en maître." signé Owsvald de la secte du spectre de jade. On apprend qu'il doivent honorer le confiance de tallone. Je récupère aussi une belle dague avec des gravures dessus.

4 Kriss ddu temps le Ven 20 Mar 2009 - 4:37

L'elfe rebelle

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Il y a eu la fête de la magie à Aldorf il y a déjà quelque temps. Nous apprenons que l'école de Béhar à participer à la fête et ils ont travaillé avec Gurlizek. Avant que je repartent de wolfenburg il m'a parlé d'une quête en relation avec l'école. On me donne rendez-vous à l'école pour voir Rodolphe Minoru, c'est un magicien responsable de l'école. Je pose mon cheval à l'écurie puis je vais à la rencontre de Madrak et Sigmar à l'école. C'est la première fois que je les vois. Après les présentations nous rencontrons Rodolphe Minoru, il nous explique que nous devons aller à middenheim, on doit rencontrer Vélignus. Il réside dans les vieux quartiers de la ville. Il faut le retrouver pour qu'ils prêtent l'anneau de Mizfitz, c'est un homme barbu, il n'est plus très jeune, il a un aspect assez atypique. Nous allons à une auberge pour manger et dormir. Le lendemain matin, on prend la route avec Norambon (le propriétaire de la diligence qui fait voyager Madrak et Sigmar ), je les escorte avec mon cheval. À la fin de la journée, vers 18h00 nous arrivons à mittelweg. Nous posons nos chevaux à l'auberge de " la chèvre folle". Nous rentrons manger, je remarque que dans un coin un elfe ( que fait-il ici ??), je décide d'aller le voir, il se nomme Aegilan. Il me dit qu'il a rendez-vous dans la forêt des ombres, apparemment c'est un aventurier mais il n'est pas très bavards. Madrak nous rejoint et me demande de le suivre. Il me fait voir deux gars au fond de l'auberge et me dit que depuis toute à l'heure ils nous surveillent du coin de l'oeil. Nous décidons de tenter quelque chose, Madrak va l'écurie pendant que je surveille les gars. Il ne bouge pas mais me fixe discrètement. Quand Madrak revient il me dit qu'il a trouvé un signe qui ressemble à une tête avec un bandana. Je ne le connais pas. Sigmar m'a invité à jouer avec eux ( lui et les nains qu'il à rencontrer ) au bizkit, je suis saoul, sacré jeu. Je décide d'aller me coucher. Le lendemain matin nous reprenons la route. Au bout de quelques heures de route je m'aperçois que le faucon tourne en forme de huit et que je suis le centre de ce huit mais ce n'est pas une forme parfaite, il y a une boucle plus grande que l'autre. Je me retourne et m'aperçoit qu'il y a deux chevaux qui nous suivent et que devant il y a des hommes de cacher. Je le dit à Madrak. Je me prends une flèche, me retourne sur mon cheval est engage le combat. Je touche un des deux, il tombe de son cheval. Une bombe explose et la roue de la diligence saute. Je m'arrête et saute de mon cheval, tire sur l'autre qui me suis et avec une flèche paralysante arrive à le faire tomber de son cheval. Les combats se termine ont fouillé tous ceux qui sont morts, on interroge le survivant paralysé, on apprend qu'il a été employée pour mettre à mal notre mission. En fouillant les buissons je tombe, j'ai un caillou qui me touche l'œil et de se fait j'ai un bout de la pupille qui est devenu bleu. En bricolant nous arrivons à attacher tous les chevaux sauf le mien pour aller à la ville la plus proche. On arrive à Middenheim et nous orientons vers l'auberge " le poulet qui nage". Nous décidons d'y passer la nuit avant de retourner à la diligence.

5 fin du scénario Infiltration le Ven 20 Mar 2009 - 3:57

L'elfe rebelle

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Le lendemain matin on retourne voir Gouhor, il nous donne quartier libre, on va entre la forêt et la demeure pour faire un pique-nique. On apprend que Aurus était là pour protéger sa soeur qui était prêtresse, elle était là pour enlever le mal qu'il y a dans la communauté. D'après Aurus le mal serait dans la famille Von husheim, il est très méfiants. Avec Aurus on va voir derrière la réserve, je lui montre la trace de sang que j'avais vu plutôt. Un garde arrive, il nous demande qu'est-ce qu'on fait, malgré tout se que l'on dit il ne nous crois pas. De ce fait on lui montre la tâche de sang, il nous dit que cela remonte à loin et de ne pas nous en occuper. Il repart, on va devant la réserve. Nous rentrons jeter un oeil, Aurus me dit que la pièce est plus petite que dehors. Suspects, sûrement une pièce cachée. Je ne vois rien, je ne trouve rien, sa m'énerve je bois un peu d'alcool de fleurs et je me prends une cuite. On repart de la réserve, on voit Linnëa. Aurus lui explique tout, Linnëa décide d'aller voir à l'intérieur. Je remarque que le faucon est posé sur la réserve. Linnëa ressort nous dire qu'elle a vu une porte cachée. Le soir venu on se rapproche de la porte d'entrée, Gurlizek est avec nous, j'assomme le gars et récupère les clés. Un garde nous repère. On rentre dans la réserve, avant que le garde rentre et nous refermont la porte à clé. Nous nous rapprochons de la porte caché,Gurlizek la défonce, quand nous rentrons l'éffroi s'empart de nous. Il y a plein de corps pendu, je reconnais l'elfe du combat, les corps des voleurs et des gardes qui sont morts hier. Il ne reste plus qu'une partie du corps de la brute du troisième combats. Il y a un trou en face de nous, une table avec des commandes pour broyer les corps, le sang coule à travers le trou. Nous passons par le trou, on avance, nous sentons une odeur irrespirable. Un peu plus loin nous rencontrons une porte en pierre avec trois signes dessus, une tête de mort avec des ailes, trois flèches avec des têtes de mort entre chaque et une tête de loup. C'est les signes de dieux maléfique. En appuyant sur le signe avec les trois flèches la porte s'ouvre. Nous rentrons dans une pièce carré, il y a une gargouille en face de nous, il y a deux portes de chaque côté, il y a aussi une grille d'où vient une horrible odeur et beaucoup de bruit. Il y a quatre hommes déformés si on peut encore appelé cela des hommes. J'engage de combat, après avoir enfoncé une flèche paralysante dans l'un de ses hommes je m'aperçois qu'il ne se paralyse pas. À la fin des combats on s'aperçoit qu'au milieu de la pièce il y a un autel (il y a un calice, une épée avec des ruines gravées dessus, un parchemin sont posés dessus ) je me jette sur l'épée mais Aurus la prend avant moi. Il prend aussi le parchemin, et moi je prends le calice. Je pars à gauche avec lui, on avance sur 500 mètres, nous montons un escalier et arrivont sur une porte en bois. En la passant nous nous apercevons que nous sommes au rez-de-chaussée de la demeure. Nous nous cachons dans un placard mais les hommes qui nous poursuivent n'arrive pas, les bruits sont loin. Nous décidons d'aller à la chambre du père Von Husheim mais il n'y ait pas, nous allons à celle du fils, il n'y a que des filles faciles. les gardes nous rattrapent, on a pas le choix on saute par la fenêtre. on part de la communauté en fuyant. On retrouve Gurlizek et Linnëa qui sont à la garde de la ville. Moi, Aurus et Linnëa décidons de retourner à Aldorf pour toucher notre récompense. Gurlizek reste là-bas pour combattre le mal qui s'y trouve, je le rejoindrais peut-être si j'ai le temps.




Équipements gagné :
-appeau
-alcool de fleurs
-calice en or
-gantelet
-jambières de cuir
-cape de camouflage

Changements de quantités :
-84 fléches
-15 fléches paralysantes
-87 feuilles de diron
-9 feuilles de soins

Or actuelle ( avec la récompense de la quête ) :
79 couronnes d'or
4 pistoles d'argent
1 sou de cuivre

6 Infiltration partie 1, 2 et 3 le Lun 16 Mar 2009 - 2:18

L'elfe rebelle

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Je me trouve à Aldorf depuis que j'ai ramené Thérésa chez son père. En me promenant dans la ville je trouve une affiche qui dit qu'un nain cherche des aventurier pour une mission, comme d'habitude toujours partant étant donné que je n'ai toujours pas de nouvelle de mon clan. Quelque jour plustard je me rend à l'auberge du nain ailé car le patron nous a convoqué pour cette fameuse quête.Avant l'arrivée de l'interresser je rencontre Gurlizek et Linnëa qui eux aussi semble interresser mais certains comme le nain semble aussi bien interressait par l'argent et l'aventure que par les cuites qu'il pourra prendre ces jours à venir, La personne que l'on doit rencontrer arriva quelque instant plus tard. Il nous indique que l'on devra voyager jusqu'à Wolfenburg dans l'Ostland, on devra s'infiltrer ( ou plutôt que le nain évite de nous faire reperrer ) au prés de la famille Von Husheim qui contrôle une communauté et apparemment depuis quelque temps on n'a plus de nouvelle d'eux.On ne sait même pas si la famille est morte!! On a pour but de découvrir ce qui s'y passe et de revenir informer Johann Ulrich. Pour se rendre a Wolfenburg on escortera une diligence car bien entendu je suis le seul à savoir monter à cheval ou même à en avoir un. Nous prenons quelque provisions pour le voyage et c'est parti. Lors de notre voyage nous subissons une attaque prés de Ristedt, plusieurs bandits nous attaquent mais par chance aucun blésser grave de notre côté mais ils n'ont pas eu la même chance, seulement deux bandits on réussi à survivre et a s'en aller.Nous reprenons notre route et arrivons quelque heure plus tard à Wolfenburg. On se rend tous les trois à l'auberge de la vouivre hurlante, Gurlizek et Linnëa accepte le travaille que leur offre l'aubergiste mais moi je ne suis pas interressé par un travail qui ne paye pas.Le lendemain nous allons faire quelques achats et c'est alors que je trouve un travail qui paye déjà mieux et dans un environnement qui me conviens, une armurie.A la fin de la journée je me rend a l'auberge pour retrouver mes camarades qui finissent leurs journées. Ils m'annoncent qu'ils ont trouvés un lieu ou les gens se réunissent dans une communauté ou tout le monde est accepter et Gurlizek tient à tout prix à y aller pour pouvoir pour pouvoir parier sur les combats qui s'y déroule. Grâce à l'aide des passants nous arrivons à nous y rendre. Pour être plus discret j'abandonne mes compagnon et je fais comme si je les connaissais pas. J'appercoi des groupes de parieurs mais rien de suspect, pour me fondre dans la foule je fais un petit paris de 1 co sur une jeune femme, si je gagne par ici l'argent!! Je me dirige vers l'arène des combats et lorsque je rentre la première chose que je vois c'est un groupe de nobles qui ont une tribune réservé. Peut être la famille Von Husheim étant donné que ces la seul communauté dont nous avons entendu parler, ce qui est sur c'est qu'ils sont bien protéger. Les combats commencent, et malheuresement je perds mon paris, je suis dégouté sa c'est joué a peu de choses. Je m'appercoi aussi qu'il y à une dizaine de groupes dans la foule qui ont l'air respecter mais rien d'alarmant à part qu'ils sont armés. Je monte en haut de l'arène pour pouvoir observer les gens, je ne m'occupe plus des combats. A la fin du deuxième combat je m'appercois que l'elfe à perdu et est évacué, je sors de l'arène pour essayer de le retrouver et de le questionné mais impossible de retrouver l'endroit ou ils l'ont emmener. Avant de retourner voir le troisième combat je vais voir un marchand mais ce sont des escrocs 16 co le jambière de cuir d'occasion mais c'est quoi sa!!! Je retourne la ou j'étais tout à l'heure pour recommencer à observer les gens. A la fin des combats un homme rentre au centre de l'arène et annonce que l'ont peu s'inscrire pour les combats, et après mure réflexion je vais m'inscrire et j'essaye de retrouver Linnëa pour essayer de la convaincre d'aller voir Karl le fils du père Von Husheim ( et oui c'était la bonne famille ) pour demander que en échange de Linnëa je puisse combattre plutôt et en même temps elle pourra s'infiltrer dans la famille. Mais lorsque je la retrouve il y a cinq ou six personnes en train de lui faire la cour et pour pouvoir s'en aller elle fait croire que je suis son promis ( je savais que j'avais du sucser au prés des filles mais pas à ce point ) mais une fois qu'on s'est éloigner elle accepte de faire la fille facile auprès de Karl. On rencontre des gens de la communauté qui nous disent de repasser demain car il est trop tard, nous commençons a partir lorsque je vois le faucon qui me suit faire des zig zag au-dessus d'une cabane en bois, je crois me souvenir que quand il fais des zig zag c'est qu'il n'est pas serein donc je vais voir ce qui se passe mais la dame m'interpelle et me demande de partir donc n'ayant pas le choix je repart à contre cœur. Le lendemain matin je me rend au travaille mais au bout d'une heure je demande à m'absenter pour des raisons personnels, en contre partie je ne serais pas payé mais je lui demande si je pourrai avoir des réductions dans le magasin mais elle ne me répond pas et me dit qu'elle verra plus tard. Je vais retrouver Linnëa et on se rend à la communauté dans le but de voir Karl mais une fois à l'interrieur je vais voir derrière le bâtiment en bois et je m'appercois qu'il y a du sang séché qui coule à travers le bois de la réserve ( je sais que c'est une réserve de nourriture car on est passer devant avant d'aller derrière celle ci ), je le dit à Linnëa en langue elfique. Je vais voir ceux qui apportent de la nourriture dans la réserve pour les aidé mais ils refusent donc je ne peut pas savoir d'ou vient le sang. Donc on va vers le grande demeure et nous demandons Karl mais on nous indique sont pére car il dort. Nous rencontrons donc M. Von Husheim et nous lui disons que nous voulons travaillé pour lui et la communauté. Après un petit moments à lui parlé et quelques mensonges ( comme lui faire croire que j'ai déjà fait de la garde rapproché ) il m'embauche comme garde du corps de Karl et propose à Linnëa de rencontrer son fils plus tard comme fille facile ( comme convenue ... ) . Je retourne au travaille car à 16h faut que je soit à la communauté et donc à 15h je demande à la patronne si elle est d'accord de me faire une réduction sur les jambières de cuir et juste après qu'elle est faite la réduction je lui annonce que je démissionne ( je suis pas un hors la loi pour rien ). En suite je me rend chez un autre marchand pour trouver un gantelet assommant que par chance je trouve chez le premier marchand. Je me rend chez le duc Von Husheim qui nous donne les informations sur notre travail et au passage je me rend conte que Gurlizek et embauché aussi ( qu'elle travail d'équipe ). On devra protéger Karl de tueurs pendants les combats, il est menacé à cause de la fille du chef du clan de voleurs «  la meute hurlante » . Il n'aurait pas du se désintéresser d'elle. On aurra pour but de protéger le bois avec une autre équipe de garde du corps. On parle avec Karl mais on obtient aucune information d'importante à part le fait qu'il a reçut des lettres de menaces. On se rend chez le chef de la garde Gouhor qui nous indique que l'on devra faire des rondes au tour de la demeure et protéger le zone nord et le nord de la forêt. Il est censé y avoir une attaque cette nuit. Il nous remet un appeau pour contacter l'autre équipe en cas de problème et une insigne. On se rend à la réserve de la garde ou l'on a notre chambre, et l'on apprend qu'ils sont 6 dans l'autre équipe ( on doit vraiment être fort vu que l'on est que 3 ). Ensuite je me rend à la réserve de nourriture pour avoir quelque réserve et j'en profite pour essayer de voir d'où vener le sang mais rien comme si il ne s'était rien passer mais pourtant le faucon qui zig zag et le sang sont bien des preuves que je n'ai pas inventer, encore un mystère qui ne sera pas résolu. On prend place pour le début des combats et vers 11h j'apperçoi le faucon qui fait un 8 au sud, quelques secondes plus tard on entend un bruit d'appeau. O se rapproche de l'autre groupe et on s'apperçoi qu'il ne reste plus qu'une personne en vie, Aurus. Il nous parle, nous dit que sa soeur à était tuer et décide de venir avec nous. Nous reprenons notre place pour protéger le forêt et nous avons raison car quelques minutes plus tard nous subissons une autre attaque. Au moments ou je m'aprète à tirer je me prend une branche dans l'arbre et deviens aveugle le temps du combat. J'essaye de viser les adversaires mais je loupe ma cible à chaque fois. A la fin des combats je retrouve enfin la vu et la première chose que je vois c'est les cadavres des adversaires, on a réussi ( ou plutôt ils ont réussi ), on décide d'aller voir le chef des gardes lui faire notre rapport et nous allons ensuite nous coucher.

7 "Morts au rapt" le Ven 13 Fév 2009 - 5:19

L'elfe rebelle

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voilà mon petit résumé comme promis :

Pour la première quête que je fais avec vous je dois retrouver Bladimire à l'auberge qui sent bon, une fois que j'y suit je demande au barman où il est, celui -ci me répond qu'il se trouve dans l'autre bout de la piéce. Bladimire me confie que la fille du comte de Golmore a été enlevé à Bogenhafen. Moi, Salva, Orzad et bladimire nous réunissons avec le comte de Golmore celui -ci nous donne cinq couronnes d'or pour débuter. Alfredo nous rejoindre, Orzad le nain soutir des infos et veut qu'on aille à wesmeurk. on prend la route vers 14h00, un faucon nous suis et tourne en rond, la nuit passe, au réveil Orzad nous dit qu'il y a des hommes pas loin. On se retrouve confronté à des braconniers, à la fin du combat on libére les animaux. On arrive à wesmeurk. Je pars voir un herboriste pendant que le nain va à la raverne est que Bladimire et Salva partent se coucher. Après mes achats je retrouve le nain à la taverne, on discute avec un rodeur. Le lendemain matin Orzad ne se souvient de rien, je retourne à la taverne pour essayer de récolter des informations et j'apprend que les brigands sont au -10 qu'ils sont organisés et que la fille du tavernier d'aldorf a été en lever avec deux autres filles ( récompense de 20 co pour la fille). Nous partons vers Bogenhafen, je revois le faucon mais cette fois -ci il vol en zig zag, il n'est pas serein. Plusieurs nuits passe et un homme apparaît je n'arrive pas à le regarder car je suis concentré sur la lune ( échec crittique au test de perception), je ne vois rien de ce qui se passe. Après sa disparition nous reprenons la route, nous arrivons à Bogenhafen. Lors de notre arrivée de croisons un villageois qui s'écrit : le ciel s'est assombri, ils vont les tuer ils vont les trucider. Bladimire pense qu'il parle d'un vampire. Lors de questionnement on apprend que les bandits ont fait étape à la taverne de maître kanter. Anastaz est le chef d'entre eux, il serait partis en direction de Morlenfurk. Un homme nous écouter, ils court vers son cheval pour fuir il se prend une flèche dans la tête. Nous l'interrogons : ils sont partis vers les cavernes d'ali baba mais ils pourront peut-être pas y arriver. Anastaz perd du pouvoir. Alva trouve un cheval et me le donne étant donné que je suis le seul à avoir l'équitation, nous partons pour les retrouver, elle monte derrière moi pour que nous allions plus vite, Orzad Bladimire et alfredo loue une charette. Nous continuons la route à leur poursuite, nous nous rapprochons d'eux nous apprenons qu'ils sont à 200 ou 300 mètre, nous rattrapont le convoi. Nous menons une lutte acharnée et lors du combat moi et Salva arrivons à tuer le chef des brigans mais les combats continuent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus personnes. Nous délivrons les filles. Bladimire s'occupe d'Amelia, moi de Theresa et Orzad d'holga la fille d'un riche marchand de Mariengurg. Nous ramenons tout le monde à leurs familles. Aprés un trés bon buffet offert par le comte de golmore et un bon mal de crane le lendemain matin se termine cette quête.

J'ai découvert que quand le faucon qui me suit tourne en rond il veut me dire que tout vas bien et quand il zig zag en vollant c'est qu'il se sent menacé ou qu'il n'est pas serein( sa ne veut pas forcément dire que l'on va se faire attaqué )

Or gagné pour la fin de la quéte : 30co pour la quéte principale ( comte de golmore )
20co pour la fille du tavernier

Objet de gagner ou acheter :
fléches + 59
fléches paralysante +10
Kits de fabrication de flèches normale ou paralysante
Hachette coupes bois
cheval
95 feuilles de Diron ( feuilles pour la fabrications de fleches paralysantes( 6 fueille par fléches ou si préparer lors du combats 1 feuilles pour 10kg)
12 feuilles de soins ( 3 feuilles par soins )
2 dagues de jet
arc long

total argent : 64 co
Total point d'expérience : 185/385



Dernière édition par l'elfe rebelle le Ven 13 Fév 2009 - 9:15, édité 1 fois

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