Les portes du vieux monde

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Madrak

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1 Des mois de recherches le Dim 13 Oct 2013 - 6:53

Jon


Suite à mes mésaventures avec le grand Marajam, je décide de me consacrer à mes études, sous la supervision de Juste. Mais auparavant, je prends contact avec un forgerons pour réparer et renforcer l'épée de belle facture que j'ai récupéré. J'en profite également avec l'aide de Juste pour décrypter la lettre avec le dialecte inconnu. Puis, pour finir, j'en profite pour avoir des informations sur Gaator auprès des sorciers de l'Empire en passant en priorité par une correspondance avec le collège de la magie de la lumière à Altdorf.

Mes études se portent sur 4 axes:
* étudier très en détail les pouvoirs de mon manteau de roche et des objets qui m'auraient appartenu avant mon amnésie.
* voir si je peux utiliser les deux bagues pour pouvoir bloquer un sort dans chaque afin de bénéficier d'un avantage tactique pour mes prochaine aventures. Je souhaite créer deux artefacts magiques (je parle toujours des bagues) scellant le sort sommeil. Ainsi juste en touchant un individu avec la bague et prononçant le mot 'Morphée', le sort se déclenchera pour l'endormir. Chaque bague ne peut servir qu'une fois mais je peux recharger le sort dedans par l'intermédiaire d'un rituel qui me prend 20 minutes. En tout cas, j'essaye de créer ces deux artefacts.
* Intéressé depuis longtemps par l'idée de posséder un familier, je décide finalement de choisir un rat, animal apparemment très intelligent. Le but de mon familier serait de pouvoir focaliser une partie des vents de magie en lui afin d'y puiser si nécessaire des ressources pour mes sorts.
* Je cherche également à créer un rituel de protection pour protéger une zone de 100m² autour de moi pendant que je dors. Il s'agit de dessiner un pentagramme et d'une incantation pendant 30 minutes qui permet d'étendre une zone de protection autour de moi et des individus qui m'accompagne. Si une personne s'introduit dans cette zone une fois installé, un bruit de cloche nous réveille et une puissant luminescence éblouit toutes les personnes qui souhaitent nous attaquer pendant 10 secondes. Concrètement, il s'agit de bloquer le sort 'son' et 'lueur' éblouissante dans cette zone, qui sera déclenché par tout intrus humanoïde ou de plus de 3 mètres. Seuls les individus ayant ma marque ne déclencheront pas les sorts.

Voici mes divers recherches, pour le moment, je n'ai pas encore obtenu de succès, mais qui sait...


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"il n'y a que deux choses dont je suis sûr dans la vie, que l'univers est infini et que la connerie naine est sans limite, et encore pour l'univers, j'ai un doute..."!!!" sage parole d'Einsteinel, grand astronome elfe.

2 résumé "Le grand Marajam", (fin) le Dim 9 Jan 2011 - 2:58

Jon


Je me réveille. Mon sort a attiré des renforts: Quezon, et Tella plus la milice.

Les protagonistes du complot sont arrêtés: Modrik Ispaham le marchand, Walter jerybot le traître. Je vois la femme rousse, qui essaye de s'échapper par une fenêtre en escaladant le mur pour atteindre le toit. J'invoque "Main molle", et elle tombe. Je vais l'arrêté: c'est Frederika von Craven. Artus était également un complice. L'homme avec le bandeau noir se fait appeler le "fantôme de vos pires cauchemar". J'ai beau l'interroger, mais il ne me sert que cette citation. Bon pour vérifier si c'est bien un fantôme, je lui fout une baffe. Et non, il n'est pas translucide, ou immatériel. Je crois que je vais bien dormir ce soir.

Ensuite, on fouille le bureau, je trouve un truc de feuille avec écrit Marajam dessus , mais une malédiction naine me fait perdre ma légendaire agilité et je renverse une fiole d'encre dessus. Bon, super, je viens de détruire une preuve, on ne peut plus rien en tirer. Je tombe sur le livre de compte de la bijouterie. Inintéressant car il va s'avérerinexacte, puisque notre ami Bobby la Pointe a disparu dans la bijouterie depuis plus d'une heure. On trouve une bourse avec 8 pierre précieuse de couleur blanche de taille brute. J'en prends quatre (j'ai le plus gros tas). Il y a un tas de parchemins qu'il semble être des preuves:
* correspondance avec les autres complices
* lettre avec reikspiel, qui est voulu en dialecte ulricain, avec tête de loup
* avec guilde Jekyll, qui accepte de participer à la mission par l'intermédiaire d'un homme
* acte de vente de la maison
* lettre de Pitcairl, une des lettres qui évoque Jekyll (apparemment l'homme au bandeau)
* un insigne avec un fer à cheval perçé par une lance --> groupuscule "fer de lance"
* et une lettre dans une langue que je ne connais pas

Je garde la lettre avec le dialecte inconnu, tout le reste je le fournis comme preuves au maire. Je prends également l'épée de belle facture. Mais je l'abîme en essayant d'ouvrir un tiroir récalcitrant. Ensuite, j'apprends que Pitcairl est celui qui a été tué par Alentar. Ensuite, je retrouve un briquet.

Une fois notre visite finis, j'apprends que le grand marajam a été tué par des assassins (probablement les hommes en noir comme de par hasard. Donc blocage politique, car il ne save pas comment transmettre le pouvoir. Finalement, après deux jours de délibérations (plus cérémonies pourris avec des esprits dans les fours) Anna devient le nouveau marajam. Bon voilà, je récupère 15 CO pour mon boulot (mais j'ai des pierres précieuses, plus une belle épée). Je profite du temps qu'il me reste pour passer une douce soirée avec Tella avant qu'elle ne se marie.

Puis, je retourne à Wolfenburg, où j'apprends qu'Aurus n'a pas mon cadeaux pour Sigmar. Donc déçu je rentre à Middenheim.


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Jon


Dans l’auberge, l’aubergiste est surpris de me voir. Je lui dit que je met au point un tour de magie, et c’est pour ça qu’il ne m’a pas vu sortir. Je vais chercher mes affaires et ressort en disant « I will back ». Bon, explication, confrontation, décision. Les trois étapes nécessaires pour résumer les dires de Karl Cotar : une fois n’est pas « coutume », Alentar a voulu la jouer solo, et il est maintenant dans la maison qu’il devait « surveiller ». Je crois que je vais devoir me mettre au nippon pour bien s’entendre.
Changement de plan : Rustique va chercher des renforts pour arrêter le complot. Pendant ce temps, nous allons chercher Alentar avant qu’il ne se fasse repérer. Bobby ouvrira la voie grâce à sa petite taille et discrétion, tandis que moi et Karl le suivront jusqu’à l’entrée arrière de la maison. Une fois à l’intérieur, je le suivrais pour l’aider en cas de coup dur, tandis que Karl surveillera la sortie arrière. On évite les gardes de la rue, puis on essaye de se faire discret pour se faufiler à l’arrière de la maison. Malheureusement, je me vautre dans la boue. Le visage est recouvert de terre humide, donc me voilà handicapé visuellement. Karl m’aide à me lever, mais nous avons attiré l’un des gardes. On retourne vers la rue, puis jouons les mecs bourrés (enfin surtout moi vu mon état). Notre subterfuge semble fonctionner. Alors, ni une ni deux, je fais semblant de lui vomir sur lui, voulant profiter de son dégout pour le faire chuter, et ainsi le désarmer. Karl comprend mes attentions et m’aide dans ma démarche. Une fois l’homme à terre, on essaye de le désarmer, mais nous n’y arrivons pas. Pas le choix, le combat s’engage. J’essaye de l’endormir, mais mon sort échoue ou il y résiste. Pendant ce temps, il me blesse plusieurs fois. Pas le choix, « regard radieux ». Je le blesse ainsi que l’autre garde venu lui prêter main forte.
Une fois le combat terminé, nous retournons à l’arrière de la maison. On voit un garde mort. C’est Bobby. Il l’a tué, puis a vu Alentar, qui veut mettre le feu à de la poudre stocker dans une diligence. Les chevaux de la diligence sont dehors à côté de nous. Alors je demande à Bobby, de dire à Alentar d’attendre que je revienne à la garde, car il est hors de question de faire partir en fumée les preuves. Bobby repart dans la maison. Karl fait fuir les chevaux tandis que j’en récupère un (après plusieurs essais infructueux).
Une fois dans la rue sur le cheval, j’aperçois des ombres sur les toits que j’avais parcourus une heure plus tôt. J’utilise feu follet (avec un magnifique retour de flamme due à un écho mineur). Les hallucinations dues à l'écho mineure me font tomber du cheval. Ce sont des humains vêtu de capes noires qui semblent avoir traverser les toits, et maintenant traverse la rue. J'en intercepte un. Celui-ci se faufile à côté de moi en disant quelque chose comme « Il est trop tard, fuyez! ». Interloqué par ce message, je le laisse filé. Puis me ressaisis et veut donner l’alarme en créant un bruit de cloche avec le sort « sons ». Re-écho mineur. Des hallucinations violentes me fait finalement perdre connaissance.



Dernière édition par Jon le Sam 24 Déc 2011 - 5:11, édité 1 fois


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Jon


Le soir, nous dinons à l'auberge du pic argenté (pour le diner--> 3pa 8 sc). Pendant le repas, on est rejoint par Karl Cotar, qui recherche, comme nous, son ami, Alentar. Il avait été envoyé par Anna pour surveiller Walter Jerybot pour vérifier si il avait bien transmis son message au maire.

Nous décidons le soir même de surveiller la résidence du marchand, ce qui va s’avérer difficile vu les gardes qui veillent autour. Bobby surveillera le devant de la maison tandis qu’Alentar et Rustique contourneront les lieux pour trouver une ouverture. Moi, j’en profile pour essaye d’espionner les étages de la maison en allant sur les toits.
Pour cela, je loue une chambre d’auberge adéquate. Je laisse la majeur partie de mes affaires dans la chambre, et utilise les draps pour faire une corde. Avec le sort « manipulation distante », j’arrive à attacher ma corde de fortune à la cheminée de l’auberge. J’escalade sans trop de difficulté la façade de l’auberge et atteint le toit. J’ai trois autres toits à traverser pour atteindre le point de vu idéal. Deuxième toit, mon agilité légendaire elfique me permet de me faufiler rapidement sur le troisième toit.
Malheureusement, suite à la pluie, je glisse et tombe. Mais, j’arrive à me rattraper in extremis au balcon de l’étage en dessous à bout de bras. About de force, je n’arrive pas grimper sur le balcon, alors je saute sur le balcon en dessous de moi le plus proche. Je regarde alors dans la chambre à travers la fenêtre. Je vois un couple en plein ébat. Par chance, la porte-fenêtre du balcon n’est pas verrouillé. Je rentre dans la chambre et en resort par la porte sans être vu par le couple, bien trop occupé. Bon, maintenant faut que je retourne sur le toit. Je recherche l’escalier le plus proche et me rend dans le grenier. Par chance, une fenêtre me permet d’accéder à la toiture. J’y retourne, et reglisse. Cette fois, je me couche afin d’éviter de rechuter. Le poids de mon corps me bloque avec l’aide de la gouttière. Je traverse avec précaution, puis atteint le quatrième toit ; Enfin arrivé à destination, j’observe les étages de la maison du marchand. J’y vois un homme qui semble très riche, travaillant dans un bureau, puis une autre pièce contenant une femme rousse et notre vieil ami, Walter Jerybot. Ainsi c’est bien lui le traître. Travaille t’il seul ou non ? Je les observe un moment, puis quand je vois l’entrée d'un petit homme avec un bandeau les rejoindre, je décide d’aller prévenir la garde pour qu’on les arrête.
Pour descendre, je trouve une fenêtre. Je me retrouve dans une chambre, probablement appartenant à du personnel de maison. Mince la porte est fermé à clef. Je décide alors de la défoncer. Après plusieurs essais, finalement c’est le propriétaire qui surgit en me menaçant. Bon, je ne cherche pas à ma battre, vu que je suis en tort. Alors je le suis quand il veut me conduire à la garde. Une fois dehors, je rejoins le capitaine de la garde, qui dit au propriétaire que c’est bon. Me voilà à nouveau libre. Je raconte alors à la pointe et à Charles Rustique ce que j’ai vu. Ensuite, je décide d’aller rechercher mes affaires laissés à l’auberge.



Dernière édition par Jon le Jeu 2 Déc 2010 - 5:56, édité 1 fois


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5 résumé "Legrand Marajam", partie 6 le Ven 26 Nov 2010 - 7:01

Jon


Je récupère mon bâton. Une fois arrivé dans le monastère, début de l’interrogatoire en compagnie de Rustique, qui est un infiltré du maire. L'ensemble des maître/maîtresses ont été surveillés, il savait qui était hostiles au Marajam. Doute sur celle qui a les doigts crochus.J'interroge Vuibert, bon je vous résume il me parle de la pluie et du beau temps : j’ai eu peur c’est pour cela que j’ai fuit, car je craignais qu’en étant groupé, il fasse un tir dans le tas ; je n’ai rien à voir avec tous ça ; c’est peut-être les Ulricains qui en sont à l’origine. Bon après tout ça, je demande son avis à Rustique. Il ne lui fait pas confiance. Moi non plus, mais on n’accuse pas sans preuve, au pire on les fabrique.
Bon retour à l’auberge pour le compte-rendu. Devant l'aubergiste, j'apprends qu'un attentat contre le grand Marajam avec une baliste à partir d'une maison dans un carrefour, deux morts dont un villageois. Je fais mon résumé à La pointe. C’est à ce moment que débarque Alentar, qui s’en va dire un mot à l’aubergiste. « eh dis donc, tu sais que tu as trois heures de retard (bon en vérité cinq mais je ne veux pas le blesser le petit) ! ». Il s’excuse mais il a été retenu. Et c’est là qu’il nous raconte son histoire.
« Tu as fait quoi ?
_ Donc je me suis retrouvé en prison et ….
_ Oui ça je m’en doute, mais j’ai mal compris ce que tu as dis que tu avais fait avant ?
_ Quand les gardes m’ont arrêtés ?
_ Non avant.
_ Quand j’étais avec ceux qui ont tiré sur le grand Marajam.
_ Mais, pourquoi tu as tiré sur le grand Marajam ! Je te rappelle qu’on est payé pour le protéger, pas pour le trucider, même si c’est plus facile de protéger un cadavre (par définition un cadavre a moins d’ennemi une fois mort que de son vivant), mais je commence sérieusement à en avoir marre de creuser moi.
_ Mais non, c’est grâce à moi qu’ils ont raté, car j’ai réussi à bouger la baliste lorsqu’ils ont tiré. J’ai dévié le coup, mais ils ont été plus rapide que moi à fuir avant que les gardes arrivent. »

Bon résumons, des mec lui piquent son masque à 9h15. Il leur courre après. Tout ça pour un masque, je ne comprendrai jamais la culture orientale. Il les retrouvent, ils les tuent, mais des types qu’ils ne connait pas lui dise que sa véritable mission est de tuer le Marajam et non de le protéger. Il accepte de les aider, déjoue l’attentat n’importe comment. Puis, les autres fuient. Lui se retrouve emprisonné, rencontre un type en prison, apparemment aussi impliqué dans l’attentat. Il lui dit qu’il a un message pour l’aubergiste du « Berger à moustache ». Puis, il est amené devant le capitaine de la garde. Il explique sa situation au gradé qu’il le croit car c’est un contact du maire qui devait être notre fameux intermédiaire. Ce capitaine lui demande de jouer les agents doubles pour en savoir plus.

Forcément avec la chance qu’on a, un type qui a entendu une partie de notre conversation, veut tuer Alentar quand il a su qu’il était impliqué dans l’attentat. Super. J’essaye de calmer les esprits mais hors de question de griller ma couverture en faisant de la magie. Bon tant qu’il n’est pas armé pas de problème. Coup de poing, Alentar est assommé. L’autre veut rameuter la garde. Je lui dit que ce n’est pas la peine car je vais emmener Alentar à la prison. Il ne me fait pas confiance, et vient avec moi. Je demande alors à Bobby de nous retrouver ici plus tard.
Une fois à la prison, je tombe sur le capitaine qui comprenant la situation, joue le jeu. L’homme, content d’avoir accompli son devoir de citoyen retourne dans la rue, tandis que moi et Alentar allons dans le bureau du garde. Bon, le maire veut nous voir, il est actuellement au monastère.
Retour au monastère. Le maire me valide tous les dires d’Alentar et ajoute même que des personnes avaient un papier portant notre description physique. Ils ont plusieurs suspect :
* Anna Verzadig car c’est la fille illégitime du Grand Marajam
* un marchand, Mudrick Ispahan, qui mène une politique anti-tout, et qui est curieusement absent en ce moment.
* une nana, Frederika Craven, qui gère la paperasse administrative, et qui a disparu en même temps que le contrat de propriété de la maison d’où a été utilisé la baliste.
* les ulricains, bon peu crédible car ils n’auraient pas pris le risque de s’introduire avec des armes sachant qu’ils avaient réussi à faire entrer une baliste.

Après avoir réfléchis, ils veulent surveiller l’aubergiste et le marchand. Moi je leur propose qu’on s’occupe du marchand, car avec le transport des marchandises, ils auraient pu emmener la baliste dans la maison en pièce détaché de la galerie trouver jusqu’à la maison.



Dernière édition par Jon le Sam 24 Déc 2011 - 5:20, édité 2 fois


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6 résumé "le grand Marajam", partie 5 le Mer 10 Nov 2010 - 5:33

Jon


Après la visite, nous disposons d’une heure 30 de pause avant l’arrivée du grand Marajam. Les autres décident de prendre leur petit déjeuner rapidement à l’auberge du « Berger à moustache ». Vu le temps qu’il nous reste, je décide d’aller visiter les cultures du monastère au sud-ouest de la ville. Je donne rendez-vous à mes deux compagnons à 9h30 à l’auberge avant d’aller voir le Marajam.
Certaines parcelles sont en jachères, tandis que les autres sont très bien entretenues. Je vais jeter un œil sur celle en jachère, car c’est forcément celle-là les moins risqué pour se planquer ou planquer quelques choses. Bien vu, dans l’une d’elle se trouve une galerie profonde pouvant accueillir une personne de petite taille. Elle s’enfonce dans le sol. Deux moines m’interrompent et me demandent ce que je fais là. Je les mitonne comme à mon habitude. Ils ne sont ni de Myrmidia ni d’Ulric. L’un d’eux possède un symbole représentant un marteau avec un octogone. Apparemment, ils semblent être des résidents permanents. Je retourne vers le nord de la ville.
Pendant mon trajet de retour, je m’aperçois que dans le quartier réfractaire, tous les étalages sont rentrés. Etrange. Arrivé à l’auberge, Alentar n’est pas là. Bobby me dit qu’il l’a vu courir après quelqu’un, et qu’il n’est pas revenu depuis. J’achète de quoi manger (pour 10 pa) en attendant. A 9h30, toujours pas d’Alentar. Bobby et moi décidons de nous rendre au sanctuaire voir le Marajam, car il semblerait que c’est là-bas que va réellement commencer les festivités. Je laisse un message pour Alentar auprès de l’aubergiste pour qu’il nous rejoingne.
Dans le sanctuaire, chaque jour est entouré par 5 personnes qui s’en occupe. Des tables avec diverses offrandes trônes dans le sanctuaire. Tous les moines et prêtres se rendent vers le centre. Je m’y rend également, j’y laisse pour 1 CO mon bâton à la consigne, puis monte les dix marches. Ensuite je vais rejoindre le club des estropiés où je fais la connaissance de mes deux voisins : Charles Rustique et Karl President, tous deux moines de Myrmidia. Bobby l’a suivit et est dans le coin pour petites personnes. Au centre de l’estrade se trouvent diverses hautes personnalités, qui d’après mes voisins sont des grand maîtres et maîtresse de Myrmidia :
* une dame aux doigts crochus
* une belle jeune femme, la célèbre Armony
* un homme avec une forte carrure
* un jeune homme du nom de Carlos
*un homme au pif rouge
* et un qui a un bâton, c’est lui le grand maître de Myrmidia.
Rustique, qui porte bien son nom, est contre la nomination d’Armony, à l’opposé de Karl, mais ça je m’en fous. Ils m’apprennent que c’est l’esprit myrmidien Amilab, qui désignera le successeur du grand Marajam après avoir utilisé comme réceptacle l’une de statues façonnées grâce au four.
Tout à coup, la panique s’empare de la foule. Les maîtres et maîtresses sont emmenées en lieu sûr. Le grand Marajam a été victime d’un attentat. Je vois que l’un des maître fuit par un autre chemin. Je vais à sa poursuite ainsi que Rustique. J’arrive à le stopper nette grâce à un audacieux croche-pieds. J’aurai bien aimé lui sauté à pied joins dessus, mais je ne dois pas griller ma couverture. Alors, je l’aide à se relever puis lui maintien le bras pour qu’il ne s’échappe plus. Il s’agit de maître Vuibert. Il ne souhaite pas accompagner les autres de peur que quelqu’un fasse un carton en attaquant tous le groupe en même temps. Il souhaite aller dans un autre abri. Vu son comportement suspect, Rustique veut l’interroger. Donc nous décidons de l’accompagner, mais auparavant je demande à Bobby de se renseigner auprès du groupe de maître/maîtresse, et de se retrouver entre 14-16 h à l’auberge du « Berger à moustache » pour partager nos informations. Je suis alors Vuibert et Rustique près à entamer de plus amples discussions.
Plusieurs questions me taraudent :
* Que s’est-il réellement passé ?
* Y’a-t-il des suspects ?
* Quelle peut être le réel mobile de l’attentat ?
* ... Mais pourquoi je perds toujours mes compagnons au cours des aventures?



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Jon


Le lendemain (14pa et 7 sc la nuit + petit dej), nous repartons en compagnie de Krock le croque-mort. Après avoir fait appel plusieurs fois aux jeux pierre-feuille-ciseau (que j’ai toujours perdu, Alentar bénéficiant probablement de la chance du débutant), nous passons par un chemin dans les montagnes pour enterrer la vieille dans le trou que j’ai creusé en ayant pris soin cette fois d’enlever ma toge). Puis Krock nous quitte ensuite en nous faisant remarquer que nous ne sommes pas trop crédibles comme moines de Myrmidia. Bon va falloir qu’on travaille plus notre couverture, ou alors qu’on limite les contacts de longues durées avec des personnes extérieures (ça va pas être facile).

Une fois de retour sur la route, nous nous engageons le plus discrètement dans la procession de pèlerins. A la nuit tombée, nous arrivons enfin à Mierrach. Les soldats qui nous protégeaient sur la route, nous laisse nous agglutiné aux murs de la ville pour les divers contrôles. Après avoir passé les deux points de contrôle (dont un tenu par la charmante Tella), je m’acquitte de la taxe d’entrée (2 CO, décidément, il ne va plus rien resté des 15CO), et attends les autres.
Nous décidons d’aller nous coucher au monastère car il se fait tard. On fait néanmoins du repérage pour notre visite du lendemain. Après nous être reposé nous discutons un peu avec les moines de Myrmidia et quelques habitants. Apparemment, il y a un quartier qui est réfractaire. La population du nord-ouest semble vouloir profiter à fond en augmentant les prix. Bon j’y comprends rien, ils sont réfractaires mais ils profitent de la situation pour se faire du fric, décidément les humains sont bien compliqués. Sinon, entre moines, ils semblent y avoir quelques tensions chez les initiés d’Ulric. Et on entend aussi parler d’une créature qui rôde dans les campagnes alentours.
Première visite, l’hôtel de ville. Nous y sommes bien accueillis. On y apprend un tas de chose sur Mierrach. L’organisation de la ville semble assez importante : il ne faut pas oublier que les moines y vivent en autarcie. Il y a un maire officiel du nom d’Arthus Browl. Sinon, la cité est divisée en différentes parties, dont chacune possède un représentant. Ensuite nous voulons voir le sanctuaire, mais impossible, il est fermé à cause de l’organisation de la fête. On voit y entrer plusieurs artisans, ainsi qu’émaner des fumées de différentes couleurs des cheminées. On nous dit de contacter frère Lotus pour avoir de plus ample renseignement. Finalement, nous le rencontrons et en apprennons un peu plus : ce sanctuaire a une origine lointaine (probablement construit par une race humanoïde) estimé à avant l’an 0 ; diverses divinités y sont passées (oh là, ça s’explique les choses, et sous-entend que tous les initiés peuvent se foutre sur la gueule à cause de ça à la moindre occasion). Apparemment, il a été découvert par des bergers. Le bâtiment, tel qu’on le voit en ce moment, a été construit il y a 1000-1500 ans. Les murs sont chauffés grâce à un système de conduction de la chaleur. Le système de chauffage est du à un bucher protégé par une colline. Il nous propose de le visiter le lendemain matin juste après l’aube. Nous acceptons. Ensuite, je vais revoir Tella pour qu’on puisse discuter. Vu qu’elle travaille, elle me propose de la retrouver le lendemain à a boulangerie du gars qui dort vers 7 heures (je dois m’y rendre avant pour avoir des croissants). Puis je me dirige vers les quartiers sud pour manger et boire un peu. Après avoir discuté avec l’aubergiste, j’apprends que le Maraj’ham arrive le lendemain vers 10 heures au contact de la foule pour faire son premier discours. Des templiers non armés discutent du successeur du Maraj’ham. Ils craignent que le successeur soit désigné et non élu, et que se soit la fille du Maraj’ham, Armony. Hors elle ne correspond pas aux critères physiques de Myrmidia. De même, j’apprends que des adeptes d’Ulric ont essayé d’entrer armer dans la cité, mais ce sont fait prendre. Ensuite, je retourne dans le monastère. J’essaye de voir la femme folle qui prétends que tout le monde va mourrir, mais je n’arrive pas à la trouver.
Je mets en commun mes informations avec les autres membres du groupe, puis nous allons nous coucher. Le lendemain on se dirige vers le sanctuaire. Nous faisons une courte visite où on s’aperçoit rapidement qu’ils font bruler de l’herbe pour amener une sensation euphorique dans ces lieux. Bizarrement, moi je la sens de plus en plus mal cette mission.


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Jon


Bon, pendant les jours d’attente de nos toges, on continue la formation de moines. On se trouve des noms de moines, moi je serai Chausset, Alentar est Pont et Bobby est Gibolin Et puis après deux jours, nous récupérons nos toges d’une blancheur immaculée avec des symboles des serviteurs de Myrmidia. Nous voilà tout beaux, tout près pour notre infiltration. Prochaine étape, trouver le moyen de voyager jusqu’à Mierach. On se dirige vers le nord de la ville, et nous nous renseignons sur les moyens de locomotion et leurs prix. Forcément, ils profitent de la situation. Bon, on n’a pas le choix de toute façon. Alors on trouve un petit forfait pour 5 personnes. Nous sommes trois, il ne reste plus qu’à trouver deux personnes pour réduire le prix du trajet. Finalement, on voit un couple près à nous accompagner (bon j’avoue c’est moi qui ai fait la première erreur). Le hic, c’est qu’ils sont trois car il emmène la mère de l’un d’eux. Pas grave, nous avons une demi-portion avec nous (l’halfeling), il compte pour une demi-place. Et comme un vieux ça se tasse naturellement, on a assez de place pour tout ce petit monde. Ils acceptent. On verse une caution pour réserver la diligence. Elle part le lendemain matin, assez tôt. Donc nous devons trouver un lieu où dormir. Par chance (enfin plutôt par malchance, comme vous allez le voir), le couple nous propose de dormir chez eux. Bouffe et lit gratuit, on accepte. Le repas se passe bien, jusqu’à ce qu’ils nous demandent de bénir leur maison. Par chance (enfin par malchance, bien entendu), on se souvient de la prière de bénédiction, et nous voilà en train de marmonner la bénédiction en aspergeant d’eau les lieux. Puis, ils sont contents, nous aussi. Alors tout le monde va se coucher.
Le lendemain, début des galères. On se lève tôt comme prévu, sauf la vieille. La femme va voir et s’aperçoit que la personne d’un autre âge a été malade toute la nuit et qu’elle s’en ait mis partout. De plus elle a l’air très mal en point. Alentar aide la femme de maison à laver la malade (Normal ! L’entraide est une valeur humaine). Moi, je les regarde en priant (je viens de vous le dire, l’entraide est une valeur humaine et non elfique ; comme le disait mon ancien voisin Bigard’el : « Chacun sa merde ! »). Le mari arrive et me demande si je n’ai pas une prière plus approprié que le bénédicité de la veille. Je me rappelle que de cette prière. Bon, voyant la situation m’échapper, je décide de réciter une prière elfique. Par chance (enfin, bon voilà….), il ne comprend rien, j’aurais pu réciter une chanson paillarde elfique. Il accepte cette nouvelle prière dont il ne saisit aucun traite mot.
A force de laver la relique, Alentar choppe la même chose. Le voilà obliger de se précipiter dans les toilettes de la maison. Au revoir belle toge immaculée.
Bon bah apparemment c’est contagieux, j’ai bien fait de respecter une distance de sécurité. Malheureusement, le temps tourne, et la diligence risque de partir avec notre caution. Je décide d’aller à la diligence demander un délai supplémentaire. Grâce à mes subtils talents de négociateur, j’obtiens un délai d’une heure. Très bien. Je retourne dans la maison. Apparemment si la relique ne nous accompagne pas, le couple ne veut plus se joindre à nous. Bon, je vais essayer de la soigner pour pouvoir partir. J’invoque Soin de Hysh. Le sort arrive quelque peu à la rétablir, mais la mauvaise influence du chaos (à tout les coups Nurgle est dans le coin) déclenche une hyper sensibilité, et me voilà également toucher par la maladie. Je vais me vider à mon tour dans la plus petite pièce de la maison, où j’y croise le mari qu’y a succombé aussi apparemment. Puis, voici que se joint à nous Bobby. Putain, à part Bobby qui a eu la jugeote de se foutre à poil avant d’aller dans les toilettes, ma toge et celle de Alentar se retrouve dans un état lamentable. Du coup, impossible de sortir de la maison pendant toute la matinée et le début d’après-midi, nous pouvons dire au revoir à notre diligence. Quand je me sens mieux (après quatre heures passées dans la même pièce), je décide d’aller laver nos toges.
Me voici partis, et j’arrive à négocier afin que nos vêtements soient propres le plus rapidement possible. A mon retour, deux mauvaises nouvelles m’attend :
- La relique est morte (finalement ce n’est pas une mauvaise nouvelle)
- Alentar a promis à la famille d’enterrer son corps à Mierach. Putain, elle va décidément nous faire chier jusqu’au bout celle-là.
Je suis furieux, mais bon Alentar a promis, donc si on ne veut pas griller notre couverture, nous voici contraint d’accepter d’emmener un cadavre puant (et encore j’attends de voir son odeur quand il se décomposera sur le trajet). Pas le choix, je vais chercher un croquemort (hors de question de fricoter avec les trafiquants de cadavre). Finalement, je négocie le voyage à Mierach avec eux. Je paye leur service d’embaumage et de transport pour l’épave. Puis je retourne voir les autres que tout est arrangé, et qu’en plus, on a un moyen de transport (bien sur, vu le peu de place dans la calèche mortuaire et pour remercier Alentar de son attentisme, je lui ai négocié la « meilleure » place, celle à côté du cercueil). Bon, en ayant marre de balancer mon argent par les fenêtres (caution, lavage de vêtements, pompe funèbre), je sors mon coffre et fait la quête. 2 Co et un bijou, c’est mieux que rien.
Pendant qu’ils embaument le corps, nous nous reposons. Le lendemain matin, nous attendons que le cercueil soit chargé, puis partons avec la calèche. Au milieu du chemin avant notre première étape, eh oui ! Quitte à être con, autant l’être jusqu’au bout ! On s’aperçoit que l’on a oublié les toges. On hésite à faire demi-tour (une demi-journée de marche pour s’en apercevoir quand même), puis finalement Bobby nous propose d’en demander à des moines sur la route. Par chance (enfin, putain il était temps), des moines nous offrent leurs toges de rechange. Le soir venu, dans la première ville, nous discutons un moment avec les autres moines de Myrmidia. Ils nous apprennent que le grand Maraj’ham vient probablement pour annoncer quelques choses (successeur ? renouvellement des prérogatives du culte ? etc….). On passe une agréable soirée, puis nous allons nous reposer. Ah, au fait, une rumeur circule qu’une grande quantité d’or est attendue à Wolfenburg. Intéressant, non ?!


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"il n'y a que deux choses dont je suis sûr dans la vie, que l'univers est infini et que la connerie naine est sans limite, et encore pour l'univers, j'ai un doute..."!!!" sage parole d'Einsteinel, grand astronome elfe.

9 résumé "Le grand maraj'ham" le Mar 12 Oct 2010 - 5:53

Jon


Après notre retour dans l’Hochland suite à notre mésaventure en Lustrie et quelques semaines de repos chez Juste, je décide d’aller voir Aurus pour lui demander s’il n’a pas récupéré mon cadeau pour Sigmar. Me voilà donc en route pour Wolfenburg. Pendant mon voyage, comme tout bon aventurier (pas ces nains qui trouvent un prétexte pour dormir dans une galerie de lapin), je m’arrête aux diverses auberges et tavernes parsemant la route. C’est dans l’une d’elle que j’apprends que l’on recherche des personnes pour un emploi. Le lieu d’embauche est « le chevalier des abîmes ». Une fois à Wolfenburg, je décide de passer d’abord à la taverne en question car elle se trouve sur mon chemin (le temple de Véréna est à l’opposé de la ville). Cette taverne ressemble plus à un entrepôt d’armurier de part le grand nombre d’armures et armes ornant les murs. Décoration guerrière, donc majorité de client guerrier. Bon je dois retrouver une femme nommé Anna « chezpaskoi ». Mais, une femme ne doit pas être courante en ces lieux. Je commence mon interrogatoire auprès du serveur. J’apprends que le tenancier s’appelle Gustavo Armendo, que d’autres personnes veulent également voir Mademoiselle ou Madame Anna (dont un petit monsieur avec un casque à pointe (ou à pinte pour nos amis nains)). Bon je le remercie en prenant de l’hydromel (3pa la vache) et une carte de fidélité. Je bois tranquillement en étudiant la population locale. C’est là que j’entends une conversation avec le tavernier. Visiblement, mieux vaut ne pas crier sur les toits qu‘on souhaite voir Anna. Et qui vois-je ? Un de nos compagnons Lustrien. Le bridé ! Alentar !! Et accompagné d’un dénommé Karl Cotar. On discute alors de notre dernière aventure. Il m’apprend que lui, Gris, Blad et Luther ont été transportés dans la forêt de Drakwald après la fête en Lustrie. Karl est le mentor d’Alentar, celui qui l’a accueilli lors de son arrivée dans l’Empire.
Bon, là arrive notre petite mésaventure avec des dockers racistes, des minables écrasés rapidement par mon intelligence. Suite à cette petite aparté (bon je ne vous cache pas que ma magie a fait quelques émules parmi les gardes de la taverne (apparemment ils ont eu affaire à des sorciers quelques mois précédents), le gnome à pointe se pointe et entame les présentations. Il s’appelle Bobby la pointe. Enfin quelqu’un de pragmatique ! Cette fois, je suis sûr de me rappeler de ce nom. Un chevalier du nom de Walter Jerybot nous apprend les dernières nouvelles de la ville (dont l’histoire avec le sorcier). Peu de temps après arrive Anna, superbe humaine blonde de 30-35 ans (bon un peu jeune pour moi, mais c’est relatif) dont la beauté n’a d’équivalent que la taille de son armure et ses épées. Une femme forte, mmmh j’aime ça. Je vais faire les présentations. Sachant la raison de ma venue, elle me demande d’attendre quelques minutes le temps qu’elle se change. Etant galant elfe, je retourne à la table. Après elle vient chercher ceux qui viennent pour l’annonce : moi, Alentar, Karl, Bobby, un grand blond et un petit brun que j’appellerai Laur’el et Ardhi. Petit entretien d’embauche pour nous tous, nous passons donc chacun notre tour (moi prem’s) devant la demoiselle pour faire part de nos motivations et nos qualités. Avec mon charisme naturelle et mes innombrables qualités, mon discours passe comme une missive au messager (d’ailleurs je ne me rappelle plus qu’est-ce que j’ai raconté, mais ça n’a pas d’importance). Ce qui devait arriver arriva, je fus embauché avec Alentar et Bobby.
Bon la mission, si on l’accepte, est de s’infiltrer à la fête de l’équinoxe des moines et prêtres de Myrmidia. La fête aura lieu à Mierach (dans les montagnes, 2000 mètres de hauteur, 2000 habitants). Comme les armes sont interdites, nous devons nous infiltrer pour protéger les participants de la fête (dont le grand Maraj’ham, prêtre suprême du culte de Myrmidia). Nous deviendrons des moines de Myrmidia le temps de la fête (youpi !). Qui dit moine, dit déguisement de foire. Nous allons voir le prêtre Bhoudaki, qui nous explique les rudiments du culte de Myrmidia. Donc on devra porter des toges blanches (mais j’ai trouvé un moyen de conserver mon manteau de roche dessous grâce à une subtile utilisation d’une ceinture que j’ai acheté 2pa) ayant un liseré rouge. Le symbole du culte de Myrmidia est le bouclier transpercé de la lance. Myrmidia est la fille de Véréna et Morr, elle déteste Ranald et est opposé à Ulric. Ah, et j’oubliais, elle est la sœur de Shallya. Quelques règles rudimentaires de Myrmidia :
• Ne jamais tué un ennemi qui s’est rendu (c’est naze car rien ne prouve que sa reddition n’est pas limité à quelques secondes (par exemple, le temps que tu lui tourne le dos))
• Pfffff…. La première étant tellement naze, que je n’ai pas écouté les autres. Alentar saura m’arrêter à temps.



Dernière édition par Jon le Mer 10 Nov 2010 - 2:05, édité 1 fois


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10 résumé final "Deus Malus" le Dim 12 Sep 2010 - 21:48

Jon


Ce sorcier est l'un des 12 druides de la tribu de Kaba. Il s'appelle Smokelijk et vit dans le village d'Esk. Ce sont ces druides qui ont enfermé Gaator en Lustrie. Moi et Aurus avont été voir ce druide et avons discuté avec lui. Il avait décidé de nous envoyé en Lustrie par l'intermédiaire d'un portail interdimensionnel. Là-bas, on devait retrouvé l'un des autres druides du nom de Baba Aurhome, qui vit à proximité du temple de Tlanxla. L'un des effets secondaires de l'utilisation du portail est une perte de mémoire temporaire, et une perte d'équipement.

Je me réveille le lendemain et me souviens de tout ça. Apparemment, Aurus aussi. Je salue le groupe qui nous accompagne, et nous reprenons la direction de la ville de Quetza, la cité principal des hommes-lézard. Sur le chemin, les trois autres membres du groupe (sauf Begrepen) ouvre la voie. Nous marchons ainsi pendant une partie de la journée. Tout à coup, je vois une tête sortir du sol. Je préviens les autres membres du groupe, ce qui les fait marrer. Aurus a au moins l'intelligence de me croire et reste en retrait ainsi que Begrepen. Quelques minutes plus tard, tandis que moi et Aurus faisons tout notre possible pour éviter de marcher sur le sol meuble, des plantes se mettent à bouger et capture les trois abrutis. A nouveau je vois la tête sortir de la terre, mais cette fois, elle me fait chut. Je suis complètement abasourdi, ne comprenant pas ce chut. Tandis que je m'interroge sur ce nouveau fait, la tête resurgit près de Begrepen, suivi du corps, et endort le chef. Alors, l'étrange individu sort totalement du sol, et se présente comme étant Baba. Quel hasard comme par hasard, on te cherchait justement. Quand on lui demande pourquoi il a endormi nos compagnons, il nous dit que ce sont des vampires. Là on tombe de haut. Ils ont même pas pensé à nous manger, et on n'a même pas vu leur véritable nature. Apparemment, il s'agit de vampire type van Carstein qui se sont adapté au milieu et qui vivent sur la côte est de la Lustrie. Baba nous apprend alors que les disciples de Gaator veulent réveiller Gaator avec l'utilisation de leur sang. l'un d'entre eux, Karlamo, doit récupérer une relique qui permettra à Gaator de se régénérer plus rapidement. Et on doit justement l'empêcher d'avoir cette pierre. La relique se trouve dans le temple de Xahutec (qui est un ancien temple elfique, au nord-est). Karlamo apparemment, ne fait pas parti des bon membres des disciples de Gaator. Aurus dit que pour lui il est plus important d'empêcher les disciples d'avoir le sang de chacun de leur membre, et vu qu'apparemment, l'un d'entre eux s'est fait tuer, ils ne doivent pas avoir récupérer tout le sang. Or, de par mon expérience personnel, je suppose qu'ils ont déjà récupérer tous les échantillons de sang, donc le mieux est de suivre le conseil de Baba et de récupérer la relique. Aurus a le droit à un aigle pour le voyage jusqu'au temple tandis que moi je dois m'y rendre à pied ("Pff, il n'a pas d'humour Baba!"). Néanmoins, il me file une carte pour me rendre au temple et me donne ce conseil : "N'oublie pas , c'est ton environnement proche qui doit conduire tes actions!" (Honnêtement, sa carte me parait plus clair que ces conseils).

On part en direction du temple. Malgré toutes mes initiatives, je suis quand même contraint à faire le trajet à pied, et j'arrive en début de soirée au temple alors qu' Aurus m'attends depuis 3 heures. Le temple est situé dans une carrière sur une petite colline. Il fait sombre à l'intérieur. je fais le sort feu follet pour éclairer le passage à Aurus.On commence à avancer à l'intérieur. Tout à coup, je reconnais l'endroit, il s'agit de la maison de juste à Middenheim avec justement Juste qui me parle. pendant ce temps, Aurus est menacé contre une épée. Bon sang, c'est bien ce que je craignais, Karlamo est déjà là, et il utilise un sort d'illusion pour me mettre hors d'état de nuire. Je n'ai pas le choix, il faut que je le convains d'arrêter ce sort. Pour cela, je vais devoir bluffer. je l'appelle par son nom, en faisant croire que je suis au courant de sa présence ici, et que je suis envoyé pour l'assister. J'arrive plus ou moins à le convaincre. il interrompt son sort et son attaque d'épée magique contre Aurus. Forcément Aurus ne comprends plus rien et me demande des justifications. Et merde, Aurus, par ces questions, va foutre en l'air mon bluffe. Il faut que je m'explique à Aurus la situation tout en évitant de donner des informations à Karlamo qui pourait lui suggérer que je suis en train de la bluffer. Je dis à Aurus ce que je sais. Je suis un disciple de Gaator. Donc, je dois aider mes compagnons à libérer Gaator. Aurus s'énerve et menace de me tuer. Aussitôt Karlamo réagit et le remenace avec l'épée magique. Je n'ai pas de temps à perdre, je dois savoir si Karlamo à la relique ou pas. Faisant croire que je suis motivé par la bonne avancée de la mission de Karlamo, je lui demande à voir la relique. Il refuse de me la donner car apparemment, étant elfe, cette relique peut avoir de puissante répercussion sur moi. Je lui dit qu'il n'y a pas de problème, je veux juste qu'il me la montre pour que je sois sur qu'il ne s'est pas trompé de relique. Il me la montre. Je vois la pierre et est sur maintenant sur que c'est lui qu'il l'a (ainsi pas besoin de rentrer dans un temple probablement protégé par des pièges, il a fait notre travail). Je l'attaque en disant à Aurus de me couvrir. Le pauvre homme, complètement paumé, il attaque tout de même, car il continue à me faire confiance. Je lance regard radieux et blesse Karlamo. Pendant ce temps, Aurus est maintenu en respect par l'épée, il peut difficilement attaqué Karlamo, car il doit se protéger des attaques de l'épée magique. Karlamo me lance un sort. Me voilà piégé dans une sphère transparente qui me soulève dans les airs. Et merde qu'est-ce que c'est que ce truc? J'hésite à lancer un sort offensif de peur que ce sort me renvoie regard radieux et me blesse gravement dans le pire des cas. J'ai alors une autre idée. Je vais essayer de lancer un sort de manipulation pour voir s'ils passent au travers, et par la même occasion aider Aurus pour qu'il puisse attaquer Karlamo. J'utilise alors le sort manipulation distante pour bloquer l'épée magique, ainsi Aurus n'a plus à protéger ses arrières. Coup de chance, non seulement je bloque aisément l'épée, mais en plus, j'en prends le contrôle. Je l'utilise alors pour attaquer Karlamo avec. Mon attaqué combiné avec celle d'Aurus viennent à bout du disciple.

La sphère disparait, et je tombe et me blesse. On récupère le sac de Karlamo et la pierre. Je refuse de toucher à la pierre suite à la mise en garde de Karlamo (que ce soit vrai ou pas). Aurus aussi, c'est pour cela qu'on prend la pierre. Mais malheureusement, on voit une horde de vampire se rapprocher du temple rapidement. Bon sang, on doit se barre vite. Etant plus rapide que moi, Aurus part devant avec la pierre. J'en profite pour faire une diversion pour essayer de ralentir ces créatures. J'utilise alors le sort son pour recréer des bruits de tambours comme ceux des hommes-lézards. Mon sort semble avoir l'effet escompté, ils ralentissent s'attendant à voir débarquer une armée d'homme-lézard. Je vais rejoindre Aurus.

La mousson arrive. Des animaux surgissent dans la jungle. Mais, nous nous concentrons à rejoindre le temple où vit Baba. Finalement on arrive chez lui où on rencontre un halfeling du nom de..., bah je m'en rappelle plus. De toute façon, ce n'est pas ce qui m'intéresse (en plus, ça semble être un embrouilleur de première, comme si un seul ne suffisait pas). On croise Baba qui nous apprend qu'il a réussi à rallier à sa cause le slann Rastoufate II, mais cela n'a pas empêché le réveil de Gaator. Néanmoins, comme c'est nous qui avons la pierre, celui-ci va mettre du temps pour se remettre de son affaiblissement. Au bout d'un moment, nos anciens compagnons nous rejoignent puis on fête notre semi-victoire chez Baba avant qu'il nous renvoie chez nous.

Je retourne alors à Middenheim, pour voir Juste et me reposer.


PS: lors de ma conversation avec Karlamo, celui-ci m'a apprit que Maldoror était plus ou moins chaud à l'idée de réveiller Gaator. Si il a survécu, (car apparemment les disciples de Gaator ont été piégés dans une sphère pendant la bataille finale), je souhaiterai le revoir pour en savoir plus sur ces réelles motivations. Peut-être irais-je bientôt à sa rencontre, ou peut-être viendra-t'il à la mienne (et j'espère que ce ne sera pas pour réclamer vengeance).


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11 résumé "Deus Malus" le Jeu 19 Aoû 2010 - 6:03

Jon


Je me réveille dans une forêt sombre et humide. Je suis quasiment nu. Seul une dague et mon manteau me permette d'être protéger de la végétation. Je me lève et écoute. Plusieurs cris d'animaux, mais aucune présence d'humain, elfe, halfeling voir nain dans les environs. La forêt est très épaisse, donc y faire un signal lumineux ne servirait pas à grand chose. Alors je clame haut et fort :"Ya quelqu'un?". Pas de rèponse. Je réitère plusieurs fois ma question, juqu'à ce que je viois une grande masse sombre approchée.

Il s'agit d'Aurus. Complètement nu, armée de son épée et d'un bouclier. Curieusement, sa nudité ne le gène pas, ce qui est étrange pour un futur prêtre. Par contre, il ne semble pas heureux de me voir. Comme moi, il ne sait pas ce qui est arrivé, mais il préfère me parler des événements qui ont eu lieu précédemment. Apparemment, il a eu sa tête de mis à prix, et cela ne lui a pasplu. Je lui explique alors pour la énième fois que je n'avais rien à voir là-dedans, et que l'on a des problèmes plus urgents à résoudre. Je décide alors de monter à un arbre pour voir où on se trouve. Les arbres étant très hauts, je lui demande de m'aider à atteindre une branche. Bizarrement, l'idée de me lancer semble le réjouir.Grâce à sa force et à mon équilibre naturels, je peux observer un pont traversant une zone humide et moins boisées quelques mètres plus loin. Je redescend et nous y allons. Nous traversons rapidement le pont qui s'avère être un chemin. Après quelques minutes de marche, nous tombons sur une statue représentant un lion ou un animal du même genre. En observant attentivement, nous voyons une espèce de médaillon incorporé dans la statue. Du coup j'essaye de la bouger pour voir si cela peut ouvrir un quelconque passage secret. Il tourne. Alors apparaissent quatre lézards provenant des bois en direction des quatre coins cardinaux de la statue. Ils n'ont pas l'air agressif mais dans le doute je préfère me mettre hors de portée de leur gueule. Donc, je monte sur la statue. aussitôt j'entends des fléchettes sifflées à mes oreilles. Puis, un filet me capture. Aurus, étant épargné, cherche alors à me libérer avec son épée (enfin j'ose encore l'espérer), mais finalement m'entaille le corps. C'est un tribu d'indigène humain qui viennent de me capturer. Ils laissent Aurus plus ou moins tranquille car lui a respecté la statue, alors que moi je l'ai foulé de mes pieds. Ils auraient pu l'indiquer, bonjour l'accueille. donc il m'attache et m'emmène dans leur village. Surprise, j'y retrouve Salva qui semble s'être fait accepter par la tribu, ainsi que Gris, et d'autres personnes. Après avoir échanger quelques familiarités avec Salva, elle me dit que je vais être puni pour avoir piétiner la statue par deux coups de fouets. J'essaye de me défendre en leur disant que je respecte la mère nature, et étant un elfe, je lui fait l'amour tous les jours, mais ils n'ont pas l'air de me croire. Bon, après les coups de fouets, comme ils discutent d'une prophéties avec un dieu, j'essaye de savoir si par hasard, ils connaissent Gaator. Visiblement oui, car ils refusent d'aborder la question après avoir parlé d'une femme du nom de Vyltia, et me conduisent sur le champ hors du village ou je rencontre d'autre compatriotes qui ont également été puni. Je me présente, ils se présentent, et on décide d'attendre des nouvelles de ceux qui sont acceptés par le village.

Après quelques heures d'attente, on voit enfin sortir Salva, Aurus et co.... Ils nous expliquent qu'ils dovent se rendre dans un temple au nord. Nous avons donc à notre disposition des pirogues pour descendre la rivière. Nous décidons alors de passer la nuit sur la berge et de partir le lendemain matin. On chasse, ceuille et pêche pour le diner. j'utilise mon sort Feux follets pour attirer des insectes, qui attireront à leur tour des chauves-souris que mes associés chassent pour le diner. Puis, nous dormons. le lendemain, on part.

Je suis sur la première pirogue avec le dénommé Bladimir (un "chasseur de vampire" je crois). Je suis à l'avant du bateau pour pouvoir utiliser des sorts de lumière si besoin. Nous avançons rapidement, tandis que les autres galèrent avec leur pirogue. Mais, bon, comme ils sont trois par bateau, ceci peut expliquer leurs difficultés. Nous avançons rapidement. La rivière sélargit. Mais, il devient de plus en plus difficile de voir à cause de l'apparition d'un brouillard. De plus, il y a de plus en plus de végétation à la surface de l'eau. On croit même parmoment, apercevoir des paires de yeux. d'un commun accord, Blad et moi décidons de se la jouer discrète. Alors que l'on se laisse tranquillement porter par le courant, les deux autres pirogues arrivent comme des malades et bousillent notre discrétion. Leurs entrées intempestives attirent des crocodiles et alligators géants. Blad paume sa pagaie. Je lui file la mienne pour qu'il continue à ramer, et me tiens prêt à incanter. Justement, un alligator (ou crocodile) surgit devant notre pirogue. Je l'irradie de mon regard. Aveuglé par ma puissance, il n'a pas d'autre choix que de s'incliner devant moi, et notre pirogue. Apparemment, les autres pirogues rament totalement. Ils perdent beaucoup de leur pagaie. Mais bon, ils arrivent quand même à s'en sortir.

Une fois passé le bac à croco, la rivière s'élargit en une espèce de lac. Nous décidons de traverser en plein milieu afin de ne pas être la cible d'ennemi trop proche des rives. Mais les autres décident au contraire de loger une des rives pour pouvoir accoster plus rapidement. finalement on arrive à destination. Nous accostons. Pendant que les autres se prennent la tête sur des sujets sans aucun intérêt, Blad, Luther Aurus et moi décidons d'explorer les environs. Nous ne trouvons rien et on se perd. De plus, nous perdons Luther et Blad. Me voici de nouveau en compagnie d'Aurus. Nous continuons à explorer la forêt jusqu'à ce qu'on voit que la forêt devient moi épaisse en face, libérant par la même occasion un chemin. Mais, on perçoit également des percussions qui résonnent en remontant le chemin dans notre direction. Ni une ni deux, on se planque das un buisson épais, et on attend discrètement. Bien entendu, on essaye de voir ce que c'est. On voit s'avancer une armée d'immense lézard de 2 mètre armé (homme-lézards). Trois d'entre eux semblent nos avoir senti et s'éloignent de leur rang. L'un semble complètement à la masse, tandis que les deux autres se rapprochent dangeureusement du buisson. Au moment où ils ne font pas attention à nous, nous prennons des pierres au sol et les jettons en direction de la forêt dans la même direction où avançait l'armée. Ainsi, s'ils ne trouvent pas, ils s'éloigneront automatiquement de nous pour rejoindre leur collègue. Aurus, étant plus habile que moi, arrive à duper les deux lézards. Seul celui qui est à la masse, bah reste toujorus à la masse. Finalement je me demande si c'est pas l'idiot du village. C'est alors qu'on voit et entend des personnes qui nous font signe et nous interpellent. On leur demande de se taire à cause de la présence de la créature. Finalement, ils la tuent. Bon, je vais voir la créature de plus près pendant qu'Aurus se présente au nouveaux arrivés. La créature est bien morte. Je récupère sa toge pour en faire un baluchon tandis qu'Aurus récupère la hache. Puis je me présente aux trois hommes et à la femme. Leur chef s'appelle Begrepen, Vakentie est la femme, le filou s'appelle Zoeterwood et Diegem pour le dernier. Ils nous demandent ce qu'on fait là à poil. Je lui dit qu'on en sait rien. Surpris,ils nous demandent si on est lié aux événements. Je leur dis que non, et en profite pour leur demander si ils ont déjà entendu parler de Gaator. Aussitôt menace et arme, je leur explique alors plus ou moins ce que je sais, c'est à dire rien. Aurus, en sachant encore moins, m'écoute attentivement. Mais ils ne me croient pas. alors, je me rejustifie pendant une, deux, trois voir quatre fois. Voyant que leur menace ne change rien, leur "chef" accepte mes explications en nous ordonnant de les accompagner. Ce que nous refusons. Nous sommes nu (enfin surtout Aurus) et libre, donc on décide de les suivre par nous-même. Anarchie vaincra! Bon ils nous expliquent quand même ce qui savent sur Gaator. Il s'agit d'un fils de Rhya, demi-frère de Khaine. il est le dieu de la force sauvage et la survie. il a été caché des autres dieux car il est difforme mais ce n'est pas un dieu des hommes-lézards. Apparemment, il a été capturé par une alliance multiraciale de druides sacrés et enfermé dans les catacombes du palais principal de ce dieu au nord.

Après avoir marché vers le sud pendant le restant de la journée, on établit un camp. Je vais aider en allant chercher des fruits et légumes pour le diner avec l'un des hommes. Comme il fait très sombre j'incante "feux follets". Aussitôt, l'homme me menace en me disant d'arrêter cela. Je lui explique que j'ai faim et que je veux juste manger. Lui aussi me dit qu'il a faim mais qu'il veut que j'arrête cela. Il est prêt à en découdre. Et voilà, je suis encore tomber sur l'idiot du village. Bon je le laisse vaquer à ses menaces, tandis que j'explore la forêt à la recherche de fruits, que je trouve rapidement grâce à mes feux follets. D'aileurs, en chemin, j'aperçois un cadavre de gros félin.
Je retourne au camp, et croise en premier Aurus qui va faire le premier tour de garde. Je lui donne un fruit en lui disant de faire attention car j'ai vu un félin mort. Puis, courtoisement, je vais proposer mes fruits aux autres membres. L'idiot est en pleine discussion avec le chef, mais ils se taisent quand j'arrive et il refuse mon fruit de la paix. Il refuse. Non seulement il est stupide mais rancunier, j'ai intérêt à me méfier de lui. Le chef me demande pourquoi je lui ai caché que j'étais un sorcier. Ah cela les dérange aussi. Je lui répond que je lui ai jamais caché mes talents, mais qu'ils me l'avaient jamais réellement demandé. Finalement, il abandonne rapidement la question. Certainement, il souhaite éviter de foutre une ambiance de merde dans le groupe, afin d'augmenter nos chances de survie (enfin les leurs, car moi et Aurus on excelle dans les combats). Bon, j'en ai marre de tout ce monde, je vais me coucher. Alors je rêve. Il semblerait qu'avant je me retrouve ici, Juste m'ai demandé d'aller voir un sorcier.


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12 Epilogue "Magie en Approche" le Dim 18 Juil 2010 - 23:07

Jon


Nous partons en direction de la forêt. Je commence à me détendre en compagnie du sorcier. Nous arrivons dans une clairière. A ce moment, tout redevient normal. Il me soigne. Je commence alors à l'interroger. Tout d'abord quels sont ces liens avec la potion. Il me dit qu'il les a plus ou moins côtoyer pour me retrouver, mais qu'il ne les sert pas, plutôt qu'il s'est servi d'eux. Apparemment, les hommes de Tallone et d'Ostwald sont moins organisé que je le pensai. La secte de Jade cherche surtout à créer une armée en faisant ressortir le côté bestiale de créature grâce à des potions. La potion verte est plus ou moins une potion de lycanthropie. ils cherchent à créer une armée d'homme frénétique facile à manipuler. Mais, ils galèrent pas mal, donc si mes compagnons conservent la fiole, il y a peu de problème à craindre de ce côté.
Alors, nous rentrons dans le vif du sujet. ce mystérieux sorcier s'appelle Maldoror. C'est un semi-elfe. Il y a vingt ans, moi et lui faisons partie d'une confrérie de sorcier vouant un culte à Gaator, un dieu ancestral d'alignement neutre. Gaator est le dieu de la force sauvage et de la survie. Il serait emprisonné sur un autre continent. Nous nous le vénérions. Pour cela, nous faisons tout pour installer un état d'équilibre. Nous étions 12 sorcier dans la confrérie et on cherchait à libérer Gaator. Mais cela ne plut pas à une délégation de sorcier qui dissout notre mouvement et chercha à nous détruire. Nous nous retrouvâmes séparé. Depuis, Maldoror essaye de retrouver la trace de ses anciens compagnons. Et c'est moi qu'il a retrouvé en premier. Apparemment, ma perte de mémoire l'a facilité dans les recherches. Car, il n'a aucune nouvelle des autres.
Il m'explique alors mon passé. mon véritable nom est Kardam. Il a perdu ma trace un jour où nous affrontions des créatures près d'un précipice. Il n'arriva pas à me sauver des ces multitudes créatures et perdit ma trace, pensant que j'étais mort. Les créatures ressemblaient à des hommes en noir. Et ce combat eut lieu dans les plus haut pics des middles mountains à côté de Middenheim. il m'explique également que le manteau et le bâton (trouvé chez le nécromant)avait été créé pour moi, et je les portais lorsque je faisais parti de la confrérie. Le bâton capture des âmes de défunts et me permet d'augmenter mes capacités temporairement. Le manteau est un manteau de roche (il possède un symbole mélangeant le style tribal et maori, représentant une tête de crocodile). Apparemment, c'est une sorte de manteau de protection contre les attaques physiques.
Maldoror voulait me rencontrer également pour prendre quelques gouttes de mon sang. ensuite, il me dit qu'il me recontactera. je lui donne alors l'adresse de Juste Vélignus à Middenheim pour quand il voudra me revoir. Puis on se quitte. Je décide alors de retourner à Middenheim pour expliquer la situation à Juste (enfin le fait qu'une personne voulant le rencontrer passera peut-être le voir et aussi pour savoir s'il a déjà entendu parler de notre confrérie). Je vais donc continuer à poursuivre mon apprentissage en attendant des nouvelles de Maldoror.


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"il n'y a que deux choses dont je suis sûr dans la vie, que l'univers est infini et que la connerie naine est sans limite, et encore pour l'univers, j'ai un doute..."!!!" sage parole d'Einsteinel, grand astronome elfe.

13 magie en approche (5ème partie) le Mar 29 Juin 2010 - 21:36

Jon


Finalement, mes anciens compagnons m'ont retrouvé dans l'auberge de Claudius Ortega. de plus, ils ne sont pas seuls. Les voilà accompagnés d'un elfe (Molamir), que je salue aimablement, d'un demi-homme (Tolmasson), et d'un humain (Gruvard). Ces nouveaux compagnons appartiennent au clan Diorce, comme le premier halfeling, celui qui a volé la fiole et qui en est mort.

Je commence par leur expliquer la situation après avoir dit à Aurus, que je n'y étais pour rien dans la mise à prix de leur tête (mais bizarrement je sens qu'il ne me croit pas). Je leur raconte toutes mes mésaventures depuis otre séparation. Comme nous sommes nombreux maintenant, je leur présente le plan que j'avais commencé à concocter. Tout d'abord, il nous faut un pont et une embarcation. Attaure connaît le lieu idéal: un pont situé au sud de la ville. D'après ses explications, j'arrive à voir à peu près de quel pont il parle. celui-ci n'est pas loin du lieu de notre première rencontre avec Aurus. Par contre, il nous explique qu'il n'aura pas le temps de faire plusieurs allées-retour entre l'auberge et le pnt avant 18 heures. Donc, voici le plan que je leur propose: effectuer l'échange avec Darkman au milieu du pont, comme cela on pourra tendre une embuscade à darkman car je veux le capturer pour l'interroger. Il faudrait aussi qu'il y ait quelqu'un sur une embarcation pour rattraper la fiole si celle-ci tombe à l'eau. En effet, jeter la fiole à l'eau me semble une bonne solution car cela risque peu de la casser. De plus si elle coule personne ne pourra la récupérer, et si elle ne coule pas, on pourra la récupérer rapidement avec l'embarcation. donc l'embarcation devra attendre du côté du sens du courant. Frater, le pote à Attaure qui nous accompagne, et Linnëa proposent de s'occuper de l'embarcation et de la récupération de la fiole. Les autres se planqueront pour pouvoir combattre Darkman et ses sbires (apparemment il est accompagné d'adepte d'un culte chaotique). Je leur dis que j'arriverai aisément à convaincre Darkman à m'accompagner jusqu'au pont (échange plus facile et discret à faire dans un lieu loin de tout nos compagnons). Tolmasson se propose pour emmener le coffre avec la fiole au niveau du pont avant le retour de Darkman. Comme cela, Darkman ne peut pas chercher à me voler la fiole avant d'être sur le pont. Tout le monde est partant pour ce plan. Donc ils suivent tous Attaure en direction du pont, sauf Tolmasson qui laisse quelques mètres de distance pour ne pas être repéré avec le mouvement de la troupe et Othon qui souhaite rester avec moi (étrange petit gars). Voyant cela, je propose à Othon je rester loin de moi, et de couvrir mes arrières quaand je me déplacerai dans la ville avec Darkman. Ainsi, il pourra servir de renfort si on a du mal à venir à bout de Darkman et de sa troupe. De même il pourra surveiller mes arrières.

Une fois toute la troupe partie et Othon assit discrètement dans un coin de l'auberge, j'attends patiemment mon commanditaire. J'en profite pour me remémorer quelques sorts, et pratique quelques petits geste agile que m'a apprit Juste pour toucher plus aisément les gens avec des sorts de contact. 18 heures arrive, suivit de près par Darkman. Il s'assoit en face de moi et attend. Je lui demande alors s'il a ce que jeu veux. Il me montre une bourse contenant 100 CO selon ses dires. Par diplomatie, je ne cherche pas à voir ce que contient cette bourse. Je lui fait confiance et lui demande alors de m'accompagner à un lieu d'échange. Pour le convaincre, je lui expose vainement mes arguments. Mais celui-ci accepte car il s'y attendait. Es-ce qu'il se peut qu'il soit déjà au courant de mon plan? Ou qu'il ait connaissance du lieu de rendez-vous et du risque d'embuscade? De toute façon, j'avais émis la probabilité que l'on soit épier, j'espère juste que Tolmasson a échappé aux hommes de surveillance, ceux-ci étant focalisé sur le groupe d'Attaure. Bon, je décide d'y aller. A la sortie de l'auberge, deux gorilles m'entourent. Ce sont des hommes de Darkman. J'accepte ces conditions, à vrai dire je m'y attendais. Je les emmène finalement vers le pont. Je tourne en rond pendant une demi-heure dans la ville avant de trouver le pont (qui aurait pu s'imaginer que cette ville était aussi grande?).


Arrivée à destination, je vois Tolmasson qui m'attends comme convenu avec le coffre. Me voici rassuré. Le plan se déroule san incident majeur pour le moment. Je ne cherche pas les autres, cela pourrait ête perçu par Darkman et ferait tout tomber à l'eau. Je leur fait confiance. Je demande à Darkman de m'accompagner seul au centre du pont pour procéder à l'échange. Une fois sur les lieux, je pose le coffre par-terre et l'ouvre pour montrer la fiole. Je prends alors la fiole. Il me tend la bourse de sa main gauche et ouvre sa main droite pour recevoir la fiole. A ce moment, je lance la fiole dans la rivière. Puis j'invoque "manteau de lumière" afin de me protéger des tirs à distance. Je me prends comme même une flèche, mais la blessure est légère du fait de la présence du sort de protection. C'est le début du combat. Etant un sorcier, Darkman incante également un sot qui lui permet de faire pousser des griffes de 5 centimètres. Je n'ai pas le choix, j'invoque "sommeil". Grâce à l'agilité accrue de mes mains, je parviens aisément à le toucher et à l'endormir. L'attaque qu'il m'a porté juste avant ne m'a pas fait grand chose. Je profite de son sommeil pour sortir les deux paires de menotte (dont celle pour tête dure) et lui attache les mains et les pieds avec. Bien sur, je me tiens accroupi pour éviter d'autres tirs à distance. une fois ma besogne faite, je regarde la scène de combat sur le pont. Aurus m'a rejoins et s'attaque à deux hommes provenant de l'extrémité rural du pont. Il est rapidement rejoins par Tolmasson (qui entre temps à chopper la bourse de Darkman, ahhh les halfelings!!!!). De l'autre côté du pont, je vois trois hommes approché. Je demande à Aurus de protéger mes arrières pendant que je m'occupe des trois autres hommes. Pas le choix, j'enchaîne les sorts "regard radieux" pour rapidement les maitrîser. le premier sort blesse l'homme le plus rapide. Le second tue l'un des deux autres hommes qui avait pressé le pas. Le troisième tue le premier que j'avais blessé. Il eut le temps de me porter une attaque auparavant, mais comme il était blessé, j'ai réussi à esquiver. Le dernier homme par contre me blesse, mais je réplique aussitôt avec l'un de mes sorts qui le blesse. Il mourra de l'épée d'Aurus. Comme un des autres hommes de Darkman a réussi à s'enfuir, on propose aussi de partir avant qu'il ramène des renforts. Aurus m'aide à transporter Darkman. Mais celui-ci se réveille, ce qui nous facilite pas la tâche. Avec sa force herculéenne, Aurus finit par l'assommé. On décide de l'emmener dans une grotte en périphérie de la ville aperçut plutôt par la bande. Alors que j'ai traversé le pont, je ressens l'envie de prendre le baton chaotique de mon sac (Bordel, ça fait un bout de temps que j'aurai du le faire analyser!). De même l'environnement devient étrange. Tout se met à ralentir. J'essaye de voir ce qui se passe. Alors, j'aperçoit l'homme de mes cauchemars de l'autre côté du pont. Je détourne le regard et essaye que tout redevienne comme avant. J'y arrive pendant un court instant, mais malheureusement, une autre volonté me pousse à prendre le baton. Cette fois, la situation m'échappe. Personne pour m'aider (ils sont tous figé). L'homme de mes cauchemars me rejoint et me parle. Il me demande de l'accompagner. J'essaye de le sonder pour voir s'il a une aura chaotique. Mais je n'arrive pas à définir totalement son aura, qui me semble très puissante. Dans un premier temps, je refuse, m'étant aperçu qu'il est plus ou moins le commanditaire de Darkman. Alors il me dit qu'il a toujours été intéressé par moi (Je me demande pourquoi?), soit je viens de mon plein gré, soit de force après qu'il est tué mes compagnons (de gré ou de force!, ils sont pas très originaux les Darkmans). Finalement, j'accepte, car je ne souhaite pas que d'autres personnes soient blessés si je peux l'éviter. Alors j'abandonne Aurus et Tolmasson toujours figé, et suit mon nouveau compagnon de route.


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14 magie en approche (4ème partie) le Lun 30 Nov 2009 - 3:38

Jon


La fiole est à nouveau dans le coffre. Je décide de rester à surveiller Claudius. Je retourne voir Isidor pour lui demander s'il peut me laisser des hommes pour m'aider dans la surveillance des lieux. Attaure souhaite rester avec moi. Isidore peut me filer deux ou trois personnes pour faire le guet à condition que je les paye, je propose alors 1 CO par personne et par jour de garde. Sinon, Isidor m’apprend qu'il y a eu un jugement public de mes deux compagnons. Frater, l'un de ses hommes, était chargé de représenter la guilde des ratons lors du jugements. Mes compagnons ont réussi à ne pas être jugé coupable, ce qui a profondément irrité Isidor (apparemment ils auraient tué certain de ses hommes la nuit de ma capture. Donc, ils veulent faire payer à mes compagnons leurs exactions envers la guilde. Je lui dis de me laisser voir avec mes anciens compagnons comment il pourront le rembourser. Je ne veux pas de mort inutile (bien que l'utilité d'une mort n'a aucun sens à mes yeux).


Je me rends ensuite au rocker fou en espérant y retrouver mes compagnons. Il y a beaucoup d'activité à 14 heures, mais ils ne sont pas là. Je dis à l’aubergiste de faire passer le message à mes deux compagnons de me rejoindre à la taverne du « troll en colère ». En dehors de cela, l'aubergiste m'apprend plusieurs informations intéressantes:
Mouvement de personnes étranges dans le quartier sud, ces personnes sont habillées en noires avec des chaînes, des coupures, des scarifications.
Mouvement d’homme-bête à l’extérieur de la ville
Profanation d'un temple de Véréna de la ville
Accident avec un magicien et une boule de feu qui a tué des personnes lors du spectacle. Mais le peuple s'est vengé en le pendant.
Des personnes qui sont à la recherche d’un objet particulier, 4-5 mercenaires dont un qui parlait tout seul. Il y en avait un qui avait les oreilles pointues, et une petite personne. Certainement à la recherche de la fiole.
Pêcheur et un ami nain qui ont fait un carnage dans la taverne.
Pour remercier l'aubergiste pour ces informations, je prends une cervoise 5 pa et repart de l'auberge à 14 heure 30 (et avoir indiqué que je ne dormirai plus dans son auberge dorénavant.

A 15 heure, je rejoins la taverne du troll en colère où m'attends Attaure. Je lui dit que j'ai aperçu un halfeling fortement armé dans une rue. Pendant ce temps, je vois que Claudius est très stressé. Je parle également des informations recueillis auprès de l'aubergiste. Il m'apprend alors que mes compagnons ont utilisé la profanation du temple de Véréna lors du jugement pour appuyer leur plaidoyer. Par contre, inquiété par les mercenaires intéressé par un coffre (donc probablement la fiole), Attaure m'explique plus en détail comment ils l'ont récupéré la première fois. Ils ont cherché le coffre dans un puit en pleine de campagne du côté de Middenheim. Je demande à Attaure d’aller chercher la carte du puit et le schéma qu'ils avaient reçu pour trouver ce fameux coffre. Il s’absente pendant une heure.
Pendant ce temps, un homme encapuchonné en noir faisant du bruit d'objet métallique s'entrechoquant rentre dans la taverne. Il se dirige vers Claudius de plus en plus paniqué. Je regarde la scène, prêt à intervenir à la moindre violence. Finalement, il donne un papier à Claudius et va pour sortir. Je me précipite alors à sa rencontre. Il a une silhouette déformée et pâle. Je cherche à le stopper en l'attrapant à l'épaule. Comme je n’arrive pas à le maintenir, je lui dis que c’est moi qui ai la fiole. A ce moment, il s'arrête puis se tourne vers moi. Je l'invite alors à une table pour boire et discuter. Une fois assis, je commande deux cervoise à Claudius. Il demande la fiole, je lui dis que je ne veux pas la donner comme cela. Il me propose alors 150 CO. Je refuse et dit que j'en préfèrerai 1500 CO. Il me dit que je dois voir ça avec son maître mais que c'est possible. En tout cas, il la veut à 18 heures de grés ou de force. Il me dit également que je suis surveillé, donc je dois faire attention à ce que je fais. Il reviendra à 18 heures, et je devrai être là pour lui remettre la fiole. Il part.

Un quart d’heure plus tard Attaure revient. Je récupère les documents demandé, puis je lui raconte l'étrange rencontre. Je vais également voir Claudius pour voir le papier. Rien de très intéressant. Claudius me remercie, car comme je me suis dénoncé, il ne risque plus rien normalement, c'est moi leur cible maintenant. Il faut que je trouve un plan pour m'échapper de cette situation sans donner la fiole. En parlant avec Attaure, il me dit que c'est très peu probable qu'on me donne 1500 CO contre la fiole. Il me dit également que je pourrai compter sur l'aide d'Isidor uniquement si il a quelque chose à y gagner. Je n'ai plus trop de choix. Je réfléchis alors à un nouveau plan en espérant que je pourrai bénéficier de l'aide de mes premiers compagnons.


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15 Magie en approche: 3ème partie le Sam 21 Nov 2009 - 3:55

Jon


L’homme qui me suit a mon sac avec la précieuse fiole. Je continu à poser des questions pendant le trajet. J’apprends ainsi que Claudius Ortega leur demande souvent de se mettre dans l’illégalité pour quelques produits prohibés. Claudius est le patron de la taverne du troll en colère. Mais apparemment la fiole est une demande très spéciale, car il y a une forte récompense à la livraison. Cette discussion avec les hommes devant moi déplaît fortement à celui qui nous suit avec le sac. Mais ses hommes se défendent en disant que maintenant je fais partie de leur équipe, donc je peux être plus au courant. D’ailleurs il me demande quelle capacité je peux leur apporter en tant que sorcier. Humblement je leur réponds : « C’est dans le domaine de la discrétion que je brille le plus ! ».
Une fois à l’auberge, je salue le tenancier. Apparemment, je suis le seul à être rentrée cette nuit, euh pardon, ce matin. Donc, mes compagnons ont disparu, voilà qui est fort inquiétant. Moi qui pensait que j’allai les croiser. Tant pis ! L’aubergiste refuse que des gens n’ayant pas payé monte dans les chambres. Voilà ce qui m’arrange. Bien entendu, ils ne veulent pas me laisser seul. Et moi, je veux récupérer mes affaires. Finalement, celui qui a le sac, le grognon veut m’accompagner. Il paye donc l’aubergiste et me suit dans la chambre. Ensuite, nous fouillons la chambre de fond en comble. Je prends mon temps car je sais que la fiole est dans le sac. Après la fouille, l’homme furieux, et suspicieux à mon égard depuis le début, me menace en disant que je les trompe depuis le début. Il décide alors de nouveau à fouiller le contenu mon sac. Je lui dis qu’il ne trouvera rien d’intéressant dedans. Donc, je le laisse faire sauf pour les objets du nécromancien. Je refuse qu’il les touche en lui disant qu’ils sont peut-être de nature chaotique (d’ailleurs je n’ai aucune preuve que ce ne soit pas faux). Il m’obéit. Ainsi, aisément j’arrive à le désintéresser du coffre contenant la fiole. Pendant ce temps, je lui demande pourquoi cette fiole est si importante. Il m’explique que la somme important qui vont récupérer leur permettrait d’être à l’abri du besoin pendant longtemps. Bien entendu, ils n’ont pas choisi par vocation mais parce qu’ils ont des familles à nourrir. Finalement, face à ses suspicions, je lui dis que je sais où est la fiole et que je veux bien la donner selon mes conditions. Donc, je lui avoue que je les dupes depuis le début. Mais, ils n’ont pas le choix, s’ils veulent récupérer la fiole, ils doivent marchander avec moi, et ma mort leur ferait perdre à tout jamais la fiole. Cet homme, Attaure, me répond que je dois avoir avec Isidor. Donc, on sort de la chambre, et on retourne à l’entrepôt (après que j’ai remboursé l’argent qu’a dépensé Attaure pour visiter la chambre).
Sur le chemin, je croise Othon et lui demande de rechercher mes deux autres compagnons : Linnëa et Aurus, et de leur dire de me rejoindre à l’entrepôt.
Une fois à l’entrepôt, je demande à avoir une entrevu avec Isidor. On va dans son bureau à l’étage en compagnie d’Attaure. Je lui explique que j’ai refusé de leur donner la fiole auparavant car je ne connaissais pas leur motivation. Je sais que cette fiole est dangereuse entre de mauvaises mains, et je refuse qu’elle arrive à son destinataire. Mais, comme je sais également que leur seule motivation est l’argent. Je veux bien leur rendre la fiole pour qu’ils récupèrent l’argent, mais à condition qu’ils m’aident ensuite pour la récupérer et aussi à m’aider à arrêter le destinataire finale. Marché conclu. Je leur montre la fiole dissimulé dans le sac. Attaure est dégoutté car il l’avait à portée de main depuis le début. Finalement, il préfère me la rendre. Comme Claudius est quelqu’un de trouillard, il refusera de nous dire qui lui a commandé cette fiole. Donc, il va falloir certainement le torturer. Isidor souhaite qu’on effectue la transaction le lendemain matin.
Après avoir récupéré mes affaires, je passe la nuit avec mes nouveaux compagnons. Mais, cette nuit-là je fais un cauchemar : dans une brume épaisse, je cours, je crie de douleur. Je cours longtemps de manière intense. Ça s’arrête nette, et voit un immense précipice avec une silhouette de taille 1m70-75, possédant une cape noire trop longue. Puis, le précipice disparaît, mais la silhouette est proche, avec le visage dissimulé. C’est à ce moment que je me réveille.
Le lendemain, on se rend chez Claudius. On applique le plan à la lettre. On attend dehors qu’Isidor récupère l’argent puis nous ouvre la fenêtre. Une fois le bureau du tavernier accessible, je rentgre est invoque sommeil pour endormir Claudius. Le premier sort échoue, mais le second l’endort avant qu’il ne s’enfuit. On l’attache sur sa chaise avec les menottes.
A son réveil, on l’interroge. Apparemment ce serait un mage noir du nom de Maldoror rencontré prêt d’Altdorf qui veut la fiole. Cet objet est cherché à Middenheim. Ce n’est qu’à la fin de festivité qu’il viendra chercher la fiole. Claudius a peur d’être observé par le sorcier en question. Je crains que ses doutes ne soient justifié car je ressens de la magie noire dans la pièce. Je récupère alors la fiole et lui promet de tout faire pour qu’il n’est pas de problème. Ensuite, à l’extérieur de la taverne, je remercie Isidor pour son aide et lui dit que je vais rester jusqu’à la fin des festivités à surveiller ce qui se passe autour de Claudius pour le protéger et arrêter ce Maldoror. Je lui demande également s’il voit mes compagnons (Othon, Aurus et linnëa), de leur demander de me rejoindre à la taverne de Claudius. De même, je lui demande s’il pourra m’aider à arrêter Maldoror à la fin des festivités.


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16 Magie en approche: 2nde partie le Dim 8 Nov 2009 - 0:35

Jon


N’arrivant pas à nous décider, on demande à Aurus de regarder par la fenêtre ce qui se passe à l’intérieur du bâtiment. Puis, il nous dit qu’il y a des hommes à l’intérieur. Vu le manque de détail, je décide de voir par moi-même. Bien sur je me fais repérer, je dis aux autres de se planquer. Trop tard, la fenêtre s’ouvre. Seul Aurus a réussi à se cacher à temps. L’homme demande à Linnëa et à moi ce que nous faisons là. Pris pour pris, je dis qu’on nous a demandé de venir ici voir Isidor. Il me demande notre nom, je répond Dolwen. Après s’être renseigné, il me répond qu’il ne connait personne de ce nom là. Alors, je montre la lettre pour faire preuve de ma bonne foi. Finalement, ils acceptent que l’on rencontre Isidor, et il nous indique le chemin pour entrer dans le hangar. J’échaffaude rapidement un plan. Ayant présenté Linnëa comme ma servante, je demande à ce qu’elle reste à l’extérieur pendant l’entretien, espérant ainsi qu’elle retrouve Aurus et lui explique ce qui se passe. Bien sur, les hommes de main acceptent. Comme dirait mon oncle Hannibal’el : « J’aime qu’un plan se déroule sans accroc ! ». Connaissant ma puissance en magie, je pourrais plus facilement combattre sans arme alors qu’elle, elle a besoin de son arc. Et ils risquent justement de retirer nos affaires.
Me voilà entrant seul dans le hangar. Bien sur, il m’assomme. Décidément, on ne peut plus faire confiance à des bandits de nos jours. A mon réveil, ayant une grosse douleur derrière la tête, je comprends ce qui s’est passé. De plus, les liens qui me maintiennent sur une chaise ne laissent planer peu de doute sur ma situation. Je décide de faire croire que je suis toujours assommé pour écouter la conversation. Apparemment, ils ont fouillé mes affaires, mais n’ont pas trouvé l’objet qu’il recherchait. La fiole verte. Après une demi-heure de jeu, je leur fait croire que je reprends mes esprits. Aussitôt, ils me demandent si je sais où se trouve un objet en rapport avec la couleur verte. Je fins de ne pas savoir de quoi il parle. Forcément, il me menace de torture si je ne réponds pas à la question. Ne comprenant toujours pas, leur chef, « Isidor », demande à un gros gars baraqué de m’aider à m’en rappeler. Voyant le colosse s’avançait vers moi, je me présente poliment. Ceci a pour effet de le déstabiliser et le faire hésiter. Finalement, voyant la situation un peu lui échapper, le chef dit qu’il s’agit d’un liquide vert. Il ne tient pas particulièrement à me torturer, et me propose même de les aider contre rémunération. Finalement, après avoir parlé de fiole, j’ai la mémoire qui me revient, je leur dit que c’est un grand gars qui nous accompagne qui l’a, il répond au nom de Daurius ou Remus. Forcément, ils savent que nous avons pris une chambre ensemble dans l’auberge, et me demande si Aurus a laissé la fiole dans la chambre. Je leur dit que c’est possible. Alors ils me demandent de les accompagner pour pouvoir récupérer la fiole à l’auberge. Je leur dit que je veux bien les aider, s’ils me donnent une contribution en contrepartie. Finalement d’un commun accord, je les accompagne et en profite pour en apprendre plus sur cette fiole verte et leur boulot. Parmi les trois hommes qui m’accompagnent, l’un d’eux laisse échapper des informations intéressantes. Apparemment, ils ont reçu une grosse somme en échange de la livraison de cette fiole verte. C’est un travail qui a été commandité par Claudius Ortega. La fiole doit partir ce soir pour un autre endroit dans l’empire. Maintenant, ne sachant pas ce que sont entrain de faire Linnëa, Aurus et le petit Othon, je décide dans un premier temps d’avoir un maximum d’information. De plus, par chance, ils transportent mes affaires personnelles, j’ai tout le temps du trajet pour trouver un nouveau plan.



Dernière édition par Jon le Sam 21 Nov 2009 - 3:57, édité 1 fois


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17 Magie en approche: 1ère partie le Lun 28 Sep 2009 - 1:58

Jon


Pendant mon voyage de retour, à Altdorf, j’entends parler d’un tournoi de magie organisé lors d’une fête à Kemperbad. Curieux par nature (surtout en ce qui concerne la magie), je décide d’aller me confronter à d’autres sorciers de l’empire. Cette fête est à l'honneur d'Archibald, saint-patron des troubadours. La fête a lieu pendant trois jours : vendredi, samedi et dimanche. J’arrive dans le village le premier jour. Il y a beaucoup de monde. Je demande aux passants où je dois m’inscrire pour le concours de magie. Ils m’indiquent que Kemperbad est divisé en différentes zones correspondant à un thème, et que pour le concours de magie, je dois rencontrer Féréol à l'auberge du « rocker fou » (sud-est de la ville). Avec mon sens de l’orientation très développé, je me rends au sud-est. Les rues sont très sinueuses ce qui rend difficile les déplacements dans la ville. Je passe à côté des ruelles de la zone des plaisirs (massage, etc...). Je trouve enfin l'auberge, et un homme excentrique qui s'avère être Féréol. Je paye le 2CO de l’inscription. 13 personnes se sont déjà inscrites, dont une qui a un nom elfique : Aelthestan. Les autres noms sont humains et il y a un certain Nordeber. Après mon inscription, je vois débarquer une charmante elfe accompagnée d’une jeune humain boutonneux. Emerveillé par sa magnifique beauté, je demande à la jeune elfe si elle vient de la zone des plaisirs, remarque que prend mal la jeune elfe. Finalement, c’est le jeune homme du nom d’Othon (enfin je crois !) qui engage la conversation m’expliquant qu’il est un apprenti-sorcier venant d’altdorf et qu’il accompagne une future apprentie-sorcière, la jeune femme elfe du nom de Linnëa. Je leur indique l’inscription puis demande si je peux les accompagner. L’elfe, visiblement irritée, finit par accepter en apprenant que je suis un sorcier de l’école de la lumière. J'apprends par la même occasion que des non-mages s'inscrivent également. Le rendez-vous pour la présentation du concours débute ce soir, donc on décide de visiter les autres zones en attendant.
Dans la zone de plaisir, je sens plein de magies différentes (noires et autres) émises par les différents objets. Sur un étalage je vois tout un attirail sado-maso, dont se mêle aisément la vendeuse, belle humaine mettant en avant ses atouts naturels. Mais cette vision me rappelle les lointaines descriptions des furies elfes noires, ce qui me maintient à une certaine distance. La vendeuse m’apprend alors qu’elle a une autorisation spéciale pour vendre ces objets lors de la fête. Finalement, j’achète des menottes ayant des pointes pour 5CO. Ce sera un cadeau pour « tête dure ». Une fois, l’achat effectué, je vois que mes deux compagnons sont en train de discuter avec un colosse humain, chauve, répondant au nom d’Aurus. Bof ! Une brute très certainement ! Sans importance.
Ensuite, dans une ruelle, on décide de s’entraîner tous ensemble (donc Aurus est maintenant l’un de nos compagnons) pour la présentation demandé lors du concours de magie.
Tout à coup, un halfeling arrive en courant, bouscule Aurus et glisse quelque chose dans sa poche. Il est poursuivi par deux hommes de mains. Deux autres hommes l'attendaient. Ils l’attrapent et l’emmène. Aurus regarde l'objet tandis qu'on essaye de poursuivre les hommes, mais j'ai du mal à suivre Linnëa qui n'éprouve aucune difficulté à les suivre. Je regarde alors l’objet avec Aurus. Il s’agit d’une fiole contenant de la fumée verte. J’ai déjà vu ceci, mais je ne me rappelle plus où. Je crois que Tallone et von Morgen avait déjà des fioles verdâtres, est-ce lié avec des serviteurs de Slaanesh ou des expérimentations sur des loup-garous.
Je demande à conserver l’objet. J'en profite pour mettre la fiole dans le coffre puis le met dans la sacoche puis dans le sac à dos. Vu que le temps passe trop vite, on continu à s'entraîner. Puis on part avec du retard. Heureusement qu'Aurus connaît le chemin on n’arrive qu’avec 25minutes de retard. J'incante lueur éblouissante pour passer à travers la foule. Par contre, Aurus reste dans la foule.
Le concours de magie est en vérité un concours de prestidigitation. Finalement, je dis aux organisateurs que l'on est véritablement des prestidigitateurs. On se présente aux spectateurs. De plus, Nordebert n'est pas présent.
Après les présentations, on va manger dans une auberge. On voit un homme en noir qui est souvent ici pour manger selon l’aubergiste, mais celui-ci part vers 21 h. Après son départ, l'aubergiste nous apporte une lettre. Dans cette lettre, on nous donne rendez-vous dans la taverne du « troll en colère ». Lettre signé Isidore. La taverne est un mauvais quartier situé dans le sud, lieux réputé malfamé. On paye le repas, 1CO et 8 pa par personne, 5CO 12pa pour tous le monde. Je réserve la chambre pour 3CO pour 15 pa. Ils profitent bien de la fête les commerçants. On va dans la chambre, et je planque le coffre au milieu du sac à dos. Car, je pense que certaines personnes, dont probablement Isidore cherche à la récupérer. Puis, on se rend au lieu de rendez-vous en passant par la route principale. Aurus trouve enfin la taverne, il y a 16 individus. Je demande au tavernier où se trouve Isidore. Il ne veut pas nous le dire. Grâce à mon talent inné de persuasion, j'essaye de convaincre le tavernier. Finalement, il nous donne l'adresse d'un entrepôt dans le sud-ouest de la ville. On y va. Sur le chemin, Aurus choppe un gamin qui voulait voler sa bourse. On l'interroge. On apprend qu'Isidore fait divers trafic, dont certains pour des nobles. Isidore travaille pour Claudius Ortega. On lui demande d’aller voir l’entrepôt et de nous dire ce qu’il y voit. Après quelques minutes, il nous explique qu’il y a une arrière cour, de l’autre côté du batiment. De plus, il nous apprend qu'il y a une échelle qui permet d’accéder au toit. Je donne 9 CO pour l'enfant pour le remercier de ces renseignements. Nous y allons. Alors, on voit deux personnes sur le toit mais on ne sait pas s'ils nous ont repérés. Derrière le bâtiment, on voit trois fenêtres, une échelle à l'américaine et une porte. Il ne reste plus qu’à savoir si on la joue discrète silent, bourrine bom ou diplomate Smile . scratch



Dernière édition par Jon le Sam 1 Mai 2010 - 21:24, édité 1 fois


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"il n'y a que deux choses dont je suis sûr dans la vie, que l'univers est infini et que la connerie naine est sans limite, et encore pour l'univers, j'ai un doute..."!!!" sage parole d'Einsteinel, grand astronome elfe.

Jon


Bladimir nous quitte pour aller tout raconter à Augustus. Nous ne sommes plus que trois : Salva, Ermitage et moi. On réfléchit pendant plusieurs heures sur un moyen d’attirer les habitants qui sont responsables de ce qui se passe avec la démonette. Finalement, on décide de jouer les naïfs en leur montrant que l’on a trouvé l’une des créatures de la grotte dans la forêt. Pendant que l’on déplace un des sangliers mutés pour la mettre à mi-chemin entre Asverwald, la grotte et Ubersreik, on aperçoit deux hommes provenant du village qui viennent prendre certainement la relève à la grotte. Nous nous cachons immédiatement dans la forêt. On attend qu’ils passent puis on les attaque par surprise. Pendant que Salva attaque à distance celui de gauche, j’invoque « regard radieux » sur celui de droite et le blesse. Par contre, il riposte et me blesse. Ma deuxième invocation rate. Il tire et me rate. Ma troisième invocation le tue.
Face à ce nouvel événement, nous décidons d’adopter une nouvelle stratégie. Comme le village risque d’attendre les autres gardes (qu’on a tué la veille), en voyant qu’ils ne viennent pas, ceux qui sont au courant pour la grotte vont aller voir ce qui se passe. Ainsi, nous allons les attendre devant la grotte et tendre un piège. On décide de faire une mise en scène où se sont les créatures du chaos qui se sont rebellés et ont attaqués les gardes. Tandis qu’on laisse Salva ramener toute seule la créature devant la grotte (quelle force !), je ramène l’un des hommes que l’on vient de tuer. Puis, on plante des carreaux des arbalètes qu’ils utilisaient, dans le corps de la créature. Je décide ensuite de les fouiller. On trouve 1Co et 13pa pour chacun.
On attend. Plusieurs heures passent et on a faim. Salva va chasser. Elle ramène une biche. On la mange puis on dort en se relayant pendant la nuit. Le lendemain, j’entends une voix. Je préviens mes compagnons.
Nous nous cachons dans la grotte de manière a ce qu’on puisse les voir sans que eux nous voit. L’un de ces hommes voit les cadavres et émet l’hypothèse que c’est un guet-apen (Note à Bénêt 1 : j’aurai pas du leur faire les poches, c’est vrai que c’est pas crédible qu’une créature chaotique vole l’argent d’un homme !). Deux hommes pénètrent dans la grotte. Salva tire sur celui qui attend à l’entrée de la grotte. J’aurai préféré attendre mais bon. J’incante « regard radieux », le chaos s’empare de moi et le sort désintègre une partie du tronc (et un trou dans le corps, un !). Un vent froid chaotique envahit la grotte. Suite à ces phénomènes étranges, le deuxième homme fuit et se prend une flèche d’Ermitage. Mais les autres ont vu ce qu’il s’est passé et Il décide d’enfumer la grotte pour nous obliger à sortir.
Je demande à mes compagnons de les contourner en passant par l’autre sortie de la caverne et de les attaquer à revers, pendant que je vais les divertir. Pendant qu’elles me quittent, j’attends leur nouvel attaque.
Deux hommes arrivent avec un chariot, et sont accompagné par quatre hommes avec des arbalètes. Ils enflamment le chariot. A ce moment, je fais le sort lueur éblouissante afin de les éblouir et peut-être leur faire peur (car pour le moment ils ne savent pas qui les attaque et émettent l’hypothèse que c’est peut-être la démonette !) pour qu’il me suive. Coup du sort, le vent chaotique me protège bien de la fumée. J’invoque « regard radieux ». Je tue un de ceux qui ont des arbalètes (premier à droite). Deuxième « regard radieux » avec échos mineur (premier à gauche). Je ressens l’envie de prendre un des objets magiques et je prends le bâton. Je ressens alors l’énergie du bâton. Je me sens plus fort, et n’arrivant pas à me débarrasser du bâton, je tue celui que j’avais blessé avec le deuxième sort « regard radieux ». La fois d’après, j’arrive à me débarrasser du bâton et blesse un autre homme à droite avec « regard radieux ». Le sort suivant rate, permettant à l’un des arbalétrier de me toucher. Enfin, j’arrive à tuer l’arbalétrier que j’avais blessé. Il n’en reste plus qu’un avec une arbalète. Mon sort « regard radieux » tue le dernier arbalétrier, mais ceux qui poussaient le chariot sortent des arbalètes à leur tour. Les deux hommes finalement reculent car une bombe a été lancé dans ma direction. Je cours et évite l’explosion (ouf !!!!). Comme plus personne ne me suit et ne sachant pas ce qui se passe pour Salva et Ermitage, je décide d’essayer de les effrayer afin de me laisser du répit. j’invoque « Son » pour faire le ricanement d’une démonette. Mais, pendant ce temps, la fumée a envahit la caverne, m’obligeant à me diriger vers l’autre sortie pour reprendre l’air. A l’extérieur, je recroise Salva et Ermitage. Apparemment, il y avait treizes hommes en enlevant ceux qu’elles ont tués. Ils sont repartis vers le village apparemment pour expliquer la situation à d’autre villageois.
On souffle un peu. Suite aux recommandations d’Ermitage, on décide de profiter de la situation pour s’introduire dans le village et voir Artiboald. On retourne au village. On voit des gardes et on entend du mouvement. On décide de faire le tour pour voir ce qui se passe à l’autre entrée. Par contre, sur le chemin, on voit une petite porte sur le côté. L’autre entrée est gardée par un soldat. Mais finalement, nous décidons de passer par la porte que Salva croche facilement, et on débarque dans un jardin. C’est un carré où se trouve à chaque côté une porte sous des petits arcades. Je reconnais des mots de type lumière, ciel, etc… La porte en face est ouverte, on entre et on se retrouve dans le temple d’Artiboald (comme par hasard !!!).
Il est là. Je lui explique la situation. Ensuite, il nous explique qu’on doit convaincre les gens neutres du village pour qu’ils acceptent de renverser le maire (apparemment qui est en lien avec la démonette, euh pardon était en lien avec la démonette).
De la fenêtre du temple d’Artiboald, on observe les événements. Les soldats partent vers 20 heures en direction de la forêt, et le maire les rejoindra le lendemain dans la matinée. On mange et on se repose.
Le lendemain, nous assistons à une conférence secrète avec la population neutre. Ensuite, nous assistons au départ du maire et de toute la garde de la ville. Certaine partie de la population se demande pourquoi un tel déchaînement de force pour une déesse jugée pour « bonne » (Et oui, il faisait passer la démonette pour une déesse). Ces gens prennent l’armurie pour éviter un massacre au cas ou les gardes se retourneraient contre eux.
Dans l’après-midi, le maire revient avec son armée. Il fait un discours qui tombe vite à l’eau suite au revirement de la foule qui ne le croit pas (merci Artiboald). Donc, Artiboald monte sur scène pour expliquer la véritable situation. Le sort du maire est soumis à un vote de la population et est mis en isolement. Le lendemain, une élection est organisée et c’est Artiboald qui devient le nouveau maire. Tout le monde nous remercie et veulent nous offrir une récompense. Alors, Je prends 3 branches de chêne, et il nous donne 3 potions de guérison ainsi que des provisions. La palissade qui entourait le village est tombé, et Djanoli et Artiboald se marient (et eurent beaucoup d’enfant, non je rigole, ménopause oblige !) Wink . Bon, bah moi, j’ai un long voyage qui m’attends jusqu’à Middenheim.
bounce


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"il n'y a que deux choses dont je suis sûr dans la vie, que l'univers est infini et que la connerie naine est sans limite, et encore pour l'univers, j'ai un doute..."!!!" sage parole d'Einsteinel, grand astronome elfe.

Jon


On voit que Ermitage est bizarre (Décidément c’est toujours en présence d’Akpolat). On explique que l’on doit aller dans la forêt. Pendant le trajet, Bladimir explique à Ermitage le fait que l’on va attaquer la démonette de Slaanesh. On poursuit la route. Celle-ci se divise en deux. Je suis le seul à voir un nouveau chemin. Je l’indique aux autres. Salva analyse les traces et voit que le plus emprunté est celui de droite. On commence à s’y aventurer. Tout à coup, Teedlit et Aelthodrian Faloviel surgissent de nulle part. Ils viennent nous aider et sont au courant de la situation. Tandis qu’Aelthodrian explique ce qu’ils ont appris aux autres, mon vieil ami Teedlit, m’explique à part que Akpolat envoyait des pigeons pendant qu’il était seul. Donc il doit contacter d’autre personne par cet intermédiaire (Etrange, il faudrait que j’en sache plus par la suite !). De plus, il m’apprend qu’il n’a plus de nouvelles de Tallone (ce qui peut être un mauvais signe).
On continue le chemin avec les nouveaux compagnons. On évite deux pièges à loup juste avant l’entrée de la caverne. Deux hommes cachés (des sentinelles peut-être) nous tirent dessus avec leurs arbalètes. Je ne les vois pas, donc j’invoque lueur éblouissante pour protéger le groupe, et laisse les elfes s’en occuper. Une fois débarassé de ces gêneurs, on change la formation. A cause de l’obscurité, Aelthodrian et Salva ouvriront la marche, suivi de moi, puis les humains reliés entre eux et à moi grâce à la corde elfique. L’ordre des humains est Ermitage (vu son état je préfère l’avoir proche de moi ! Sans mauvaise pensée bien entendu, contrairement à ceux que pensent certains individus !), Bladimire pour protéger Ermitage et enfin Akpolat (qui voulait nous abandonné, il a voulu venir qu’il assume !), et pour finir il y a l’elfe Teedlit qui ferme la marche. Je sens de la puissante magie du chaos où je me sens à l’aise (bizarre !!!!!!). Après quelques minutes de marches, le tunnel s’élargit tout à coup, nous permettant de pouvoir se mettre côte à côte. Mais, on entend un grognement, on s’approche et tout à coup on voit trois espèces de sangliers du chaos qui nous fonce dessus. Salva nous libère de la corde, tandis que j’invoque feu follet pour que les humains puissent les voir. Mais, un sanglier me charge pendant ce temps et me blesse. Je prends donc une potion pour me soigner et enchaîne avec « regard radieux » qui le blesse. Pendant ce temps, Bladimire l’attaque. Deuxième regard radieux et je le tue. Mais aussitôt, Salva nous prévient que deux bêtes viennent vers nous. Ce sont des bêtes de Slaanesh. Griffes, pinces, queue formé d’un dard, une taille de 4 à 5 mètres, et de nombreuses paires de seins (Cherchez l’erreur !). On se réorganise pour les affronter mais Salva succombe au charme de l’une des bêtes (Je sais qu’elle aime les bêtes mais là quand même elle a des goûts bizarres !!!).
Pendant que Bladimire essaye de l’arrêter. J’invoque « regard radieux » sur la bête de gauche, et la blesse. Après la bestiole me touche violemment, et ce qui me met KO (chaos par-terre !!!!!). Je suis réveillé par une potion de soin de Salva. Je la remercie, et malgré la douleur, retourne au combat pour aider mes compagnons. Après avoir récupéré mes esprits, j’invoque à nouveau « regard radieux » sur la bête et la tue. Ensuite je me soigne ainsi que Teedlit et Akpolat avec « Soins de Hysh ».
On continu le trajet. On s’enfonce de plus en plus dans la grotte. Salva aperçoit quatre araignées plus loin et Aelthodrian en aperçoit deux au-dessus de nous. On se réorganise. Bladimire me dit qu’il voit mon sac briller. Je lui dis de ne pas s’inquiéter (« C’est nolmal, pa de ploblem !!! »). Ermitage, moi et Bladimire on décide de s’occuper des deux araignées qui descendent vers nous, tandis que les elfes descendront les quatre autres avec leurs flèches. J’invoque deux fois de suite « regard radieux » sur l’araignée de droite qui descend, mais le sort rate à chaque fois. Bladimire en coupe une en deux. Je vois qu’Ermitage s’est blessée avec sa propre épée, et l’araignée commence à l’embobiner. Je réinvoque « regard radieux » et la brûle gravement. Bladimire l’achève. J’invoque « Soin de Hysh », et met en bandage autour de la jambe d’Ermitage.
Pendant ce temps, les deux araignées survivantes qui s’approchaient par les côtés sont arrivées à notre niveau. J’incante « regard radieux » sur la plus proche et la tue. L’autre araignée dure peu de temps sous les coups de mes compagnons. On adopte une formation triangle pour affronter les bêtes. Ainsi vu leur nombre et leur taille, elles vont se gêner pour nous attaquer. Bladimire en-tête prêt à arrêter la charge des créatures. Ermitage et moi juste derrière, puis les tireurs derrière nous. « Regard radieux » sur la première bête de slaanesh. Mais je perds mes moyens, je suis subjugué par la beauté de la bestiole. Lorsque j’arrive à récupérer mes esprits. Il ne reste plus qu’une bête de Slaanesh, j’invoque « regard radieux » et la touche. Mais, elle me blesse à son tour. Je prends une nouvelle potion de soin Et merde c’est la deuxième de perdu !). Puis, j’incante fléchette magique et achève la bête. Ensuite, on voit la démonette dans le fond de la grotte sous une lumière. Je résiste facilement à ses charmes. Enfin, je vais pouvoir tester mon sort de bannissement. De plus, j’ai des branches de chênes comme ingrédients. J’invoque « bannissement » mais je rate. Je réinvoque ensuite « bannissement » avec succès mais je perds mon combat mental contre elle. Finalement Bladimire arrive à la tuer. Déçus, je range ma dernière branche de chêne. C’est pas grave, un jour je montrerai au démons que je suis plus fort qu’eux. La mort de la démonette à libérer tous les esprits qu’elle avait capturés. Veilpeau remercie Bladimire de l’avoir libéré. Pfff ! Moi aussi j’aurai pu le libérer si Bladimire m’aurait laissé le temps. L’ancien maire nous explique qu’Alfred Factor est devenu un chevalier reconnu après avoir été voleur. Apparemment ce sont les bottes (mais il avait également une épée) qui est l’objet magique que l’on recherche. Je soigne tout le monde, mais malheureusement l’un de mes sorts tourne au vinaigre et détruit les derniers morceaux de nourriture de Teedlit et Aelthodrian (les nôtres, je les avais déjà pourris auparavant). Finalement, on va chasser, sauf Salva qui a décidé de se nourrir de racines. Les elfes nous proposent de les accompagner à la forêt de Loren où des événements importants se déroulent. Mais, nous préférons rester pour nous occuper des derniers adeptes de la démonette.
Twisted Evil


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Jon


2 CO la nuit, le petit déjeuner et le repas. Quelle arnaque cette auberge, je ne la recommanderai pas aux voyageurs. On se rend chez la mère Djanoli. Arrivé là-bas, un chien attaché à côté de la maison de la voyante aboie violemment après nous. Salva décide de faire ami-ami avec la bête. Mais la situation échappe à son contrôle et elle se fait attaquer. Etrange ! Je décide de l’endormir grâce au sortilège « sommeil ». Mais, mon sort rate et le chien me prend pour cible. Je me retrouve rapidement avec la main droite ensanglantée dans sa gueule. Malgré la douleur, je relance le sort qui passe cette fois. Une fois, l’animal endormi, je soigne avec du bandage ma main et on va frapper à la porte de la bicoque. La vieille femme nous accueille froidement en croyant que nous avons fait du mal à son chien. On lui dit qu’on l’a seulement endormi car il s’est montré violent avec Salva et moi. Elle nous dit que ce n’est pas possible à moins que l’un d’entre nous ne sente le chaos. Surpris, mes compagnons essayent de lui faire entendre raison. Mais, je devine rapidement quelle pourrait être la source du mal, et je décide de passer rapidement sur cette discussion.
Elle veut bien nous raconter ce qu’elle sait en échange de 2 CO par personne (décidément 2 est le chiffre du jour !). Elle nous raconte alors l’histoire d’Alfred Factor. Apparemment il vivait entre Ubersreik, Averswald et Stimmigen. Il redonnait l’argent qu’il volait à ces trois villages. Toutefois, il avait des affinités avec le maire d’Averswald, Edward Veilpeau, qui était son seul intermédiaire. Mais celui-ci disparu le jour où une fête a été organisée en sa faveur à Averswald par Edward. Depuis, ce village communique peu avec les deux autres villages car, ils seraient apparemment jaloux du lien étroit qu’entretenait Averswald avec Alfred Factor. Ils ont donc décidé de s’isoler au maximum du monde extérieur. On lui explique qu’on va tenter de s’y introduire (moi, Salva et Bladimir, et non Ermitage car elle est déjà connue). Elle nous dit qu’elle a gardé de bon contact avec l’un des habitants Artiboald. Nous la remercions et partons.
Quand on se rapproche d’Averswald, on observe un sentier de plus en plus dégagé qui se dirige vers la forêt. Des gens ont du aller vers la forêt. Mais, on entend des hurlements provenant du village. Un mec affolé court et il meurt peu de temps après que l’on est tenté de l’arrêter (je tiens à préciser que personne n’a essayé de l’arrêter violemment, donc on ne peut être responsable de la mort du pauvre homme !). Malgré ce nouvel événement, on continu le plan que l’on avait décidé.
Moi, Salva et Bladimire, on se rend à Averswald. Il y a peu de monde ici. Nous sommes arrêtés à l’entrée par des gardes. Salva explique qu’elle écrit un guide touristique de l’Empire pour les elfes, que je suis son scribe attitré, et que Bladimire est notre guide humain. Sa mission consiste donc à aller dans tous les villages de l’Empire. Les gardes ne veulent toujours pas nous laisser passer. Elle insiste. L’un d’entre eux va voir le maire qui accepte de nous accueillir. Par contre, nous devons laisser nos armes aux gardes, et l’un d’entre eux nous accompagne chez le maire. Miranda (serviteur du maire) nous accueille pendant que Bladimire parle avec le maire actuel. Il nous explique que les autres villages ont été jaloux d’Averswald ce qui a conduit à des guerres (?). C’est pour cela qu’ils s’isolent. De plus, ils évitent d’accueillir des gens à dormir depuis qu’un humain (ou elfe) s’est transformé en une créature (apparemment un loup-garou, il y a deux mois) lors de la pleine lune. Il a tué 23 personnes et a transpersé la palissade. Décidément, je trouve qu’il y a de plus en plus de loup-garou qui apparaisse quand on enquête sur l’objet perdu d’Alfred Factor. Je crois que l’on est pas seul à le chercher ce fichu objet. Avec son immense amabilité, le maire nous explique que pour eux, Alfred Factor est un être divin. Moi et Salva demandons au maire à pouvoir continuer à visiter le village avant de devoir le quitter vers 18 heures. Il accepte après avoir vérifier ce que j’écrivais dans le livre (un de mes grimoires de magie dont il n’a pas réussi à lire un traître mot, mais qu’il a essayé de nous faire croire à son immense érudition, il m’a bien fait marrer ! Heureusement qu’il n’a pas vu la combine, sinon il aurait sûrement refusé la suite de notre visite !).
En visitant le village, je vois un temple bizarre qui ressemble au tronc d’un arbre (apparemment un culte animiste). Il y a une statue genre Shiva. A l’intérieur, on rencontre Artiboald. Celui-ci nous explique discrètement que l’objet que l’on cherche est les bottes magiques d’Alfred Factor qui permettait de le rendre invisible ou plus rapide. Mais, le côté sombre de l’histoire serait qu’il existe une démonette de Slaanesh dans la forêt. Elle serait à l’origine du pouvoir d’Alfred Factor. Ce serait peut-être elle qui aurait attiré les victimes d’Alfred Factor par l’intermédiaire de son pouvoir. Apparemment, les gens de ce village continueraient à lui vouer un culte en sacrifiant des gens. Elle est toujours cachée dans une grotte dans la forêt. Le maire Fartibauld est le frère d’Artiboald, et il serait toujours en contact avec la démonette. Et l’objet que l’on recherche doit être certainement avec elle. Pour la retrouver, il existe un système de galerie au-dessous d’un arbre mort dans une clairière, qui serait un genre de temple.
Avec tous ses renseignements, on va à l’extérieur de la ville rejoindre les autres après avoir récupéré les armes. Malheureusement, on voit que des gardes ont viré Bladimire du village. Apparemment il leur a parlé d’une histoire de vampire. Salva leur explique, ainsi qu’au maire, que c’est un défaut de notre guide. Il est obnubilé par les histoires de vampire. Il ne faut pas en tenir compte. Nous partons après avoir encore remercier le maire pour son acceuil.
Nous rejoignons les autres compagnons, auquels s’est joint Akpolat. Finalement, on décide de le laisser nous accompagner mais je garderai un œil sur lui. Nous décidons d’aller chasser de la démonette pour le diner.
What a Face

21 L'objet perdu d'Alfred Factor III: le Mar 23 Juin 2009 - 6:28

Jon


Après quelques semaines d’apprentissages intensifs chez Juste, Bladimire frappe à la porte de la maison. Je l’accueille chaleureusement. Il me dit qu’il a besoin de moi pour aider une connaissance recrutée par Augustus. J’accepte aussitôt. Il me demande de le rejoindre à Altdorf dans l’auberge « Kissambon » le jour de l’équinoxe d’été. Pendant ce temps, il me laisse voyager seul car il va chercher d’autres personnes.
Le jour J, l’auberge Kissambon d’Altdorf. A une table, je vois Bladimire, accompagné de Salva et de Gris. Que du beau monde ! Je les salue tous. Bladimire nous explique qu’Ermitage a besoin de nous pour aller à Averswald. On doit la rejoindre à l’auberge « Le petit schafoin » d’Altdorf. Mais on ne sait pas où se trouve cette auberge. Après avoir discuté avec l’aubergiste où Bladimire lui a sorti une magnifique lapalissade (« Es-ce que vous connaissez une connaissance ? »), je prends un verre d’hydromel pour 2 pa.
Ensuite on discute avec des gens dans la rue pour trouver l’auberge. Finalement on apprend quelle est dans les quartiers Sud d’Altdorf.
Les quartiers au sud sont plutôt malfamés, on y trouve un mélange de racailles et de nobles (étrange, sûrement des histoires de pouvoir !).
L’auberge du petit Schafoin. Dans cette auberge, il y a une ambiance disons de végétation luxuriante. Un vrai petit coin de paradis, je me sens à l’aise ici. A l’auberge je prends un serpent à manger et des légumes vert spéciale, avec un verre d’hydromel. Le repas spécial est délicieux mais quelque chose a été ajouté ce qui me donne l’impression que tout le monde va trop vite pour moi. Ermitage ne devant arrivée que le lendemain, je vais me coucher. Après avoir dormi dans la maison de mes compagnons, on croise enfin Ermitage, avec un humain du nom d’Akpolat. Apparemment, ils se sont rencontrés au niveau du Reikwald. Ermitage me semble bizarre, mais les autres membres du groupe le remarquent aussi. Comme on ne sait pas si son comportement étrange est du à l’homme, on décide de s’en débarrasser. On arrive à se débarrasser du type (je perds 6 CO pour le coup). Puis, on va acheter des provisions pour le voyage jusqu’à Averswald pour 10 pa.
Premier jour de voyage, on va jusqu’à BogenHoffen, là-bas on prend une chambre pour 1Co (chambre + bouffe soir et matin). Ermitage est toujours étrange mais moins que la première fois qu’on l’a rencontré.
Elle nous raconte qu’elle a été à l’auberge du « Le loup d’or » tenu par Lothaire Gauthereau à Averswald. Mais, que comme les gens la regardaient bizarrement et qu’elle n’arrivait pas à se dissimuler. Alors, elle a décidé de nous appeler. De plus, elle nous apprend qu’il y a un droit d’entrée de 2 CO. Mais, aucune information sur son comportement étrange.
Une fois la nuit passée, on retrouve Salva et Akpolat à l’entrée de la ville. Décidément, il ne nous lâche pas. Après l’avoir menacé à plusieurs, il nous quitte et va dans la ville. On continu le voyage.
Pendant le trajet, Salva voit une embuscade devant. Elle nous prévient, on voit donc des brigands qui nous tendent un piège avec un filet. Lorsqu’ils lancent l’attaque j’invoque lueur éblouissante pour nous protéger de leurs attaques. Juste après un homme surgit du buisson pour m’attaquer, j’invoque regard radieux pour le tuer avant qu’il me touche. L’énergie lumineuse se concentre fortement autour de mon regard et désintègre le pauvre homme. Ermitage ne supporte pas trop la vue du sang et des viscères du brigand. Elle crie. Mais, elle se fait attaquer, alors je tue le dernier guerrier avec un nouveau regard radieux. On interroge le dernier brigand arrêté par Akpolat (qui nous a encore suivi !!!!!!!). Il nous apprend qu’il appelle cette ville (Averswald) le village des fous. Je fouille les corps et trouve 8CO 10 pa. Je partage en 2 CO et 2pa par personne.
On continu et on arrive à Ubersreik à 19h. On s’arrête à l’auberge « Le pays de l’homme ». La tenancière de l’auberge est très bavarde. Elle ne nous apprend rien de nouveau sur Averswald. Par contre, elle nous dit d’aller voir la « Mère Djanoli » pour nous expliquer une histoire sur un « Robin des Bois » (Alfred Factor ? J’ai un trou de mémoire, je crois que j’ai encore des séquelles de la malédiction !). Mère Djanoli qui habite à l’écart de la ville, est une voyante ! Pfffff ! Moi aussi je peux être voyant quand je veux ! Un petit coup de lueur éblouissant et voilà !
Rolling Eyes



Dernière édition par Jon le Sam 1 Mai 2010 - 21:20, édité 1 fois

Jon


On fait des nœuds qui s’enlève facilement, puis on décide marcher là où le chemin est le plus aride. On marche jusqu’à ce qu’on arrive à 200-300 mètres de la grotte. Nous n’en voyons pas la profondeur. Dans la grotte, on voit des squelettes qui bougent, environ dix. Prenant notre courage à deux mains, on décide d’escalader la grotte pour trouver une autre entrée. Mais en lançant le grappin, Sigmar a oublié de l’attacher, donc il perd son grappin (Je me demande s’il l’a pas fait exprès !). On est obligé de faire demi-tour. Mais, tout à coup je perds le contrôle et devient frénétique. Je m’attaque alors à Sigmar. Heureusement que Tête-dur n’a pas une haine farouche envers les elfes car il arrive à me maîtriser sans me frapper. Une fois mes esprits revenus, on (enfin surtout les nains car moi je suis dans le cirage) décide de foncer vers la grotte. Sigmar devant, puis Karlek. Je suis avant-dernier dans la nouvelle formation. Des homme-bêtes au dessus de la grotte nous tirent dessus (Finalement Sigmar a bien fait de paumer son grappin !). J’invoque lueur éblouissante pour rendre plus difficile la visée de nos ennemis. Puis Sigmar et Karlek foncent dans le mur de squelettes comme un bélier humain (enfin bélier nain !). Je me prends un carreau, cette fois, je décide de lancer manteau de lumière mais le sort rate. Sur les 6 squelettes en première ligne, deux ont été tué par les nains. Je relance le sort. Il passe cette fois. Une fois les sorts défensifs levés, je fonce vers la grotte en dernier afin d’attirer les tirs ennemis pour protéger mes alliés. J’invoque regard radieux et tue un squelette. Mais un squelette me blesse, je contre-attaque avec mon sort regard radieux ce qui vient à bout du squelette. J’invoque à nouveaux regard radieux mais j’ai un écho du chaos. Cela m’horripile. Par contre, je recouvre mes esprits. De nouveau regard radieux dans le squelette, et celui-ci est mort. Sigmar achève le dernier squelette. On voit le titan dans le fond de la grotte. On se dirige vers lui. Je ne vois pas l’amulette dessus. Il nous voit, prend une pierre et essaye de la lancer sur Sigmar mais le rate. On décide alors que les nains l’occupent sur sa gauche pendant que je vais derrière lui pour essayer de l’endormir. Le plan se déroule sans problème. La première attaque portée par les nains détourne l’attention du titan. J’en profite pour aller derrière le titan, et j’invoque sommeil. Je parviens à endormir le monstre mais tout à coup, tout devient noir. Le vide s’empare de moi. Quand je reviens à moi, je suis en train de chevaucher la tête du titan, et je vois les trois nains en train de se moquer de moi. Mieux vaut que je ne cherche pas à savoir ce qui s’est passé. Sigmar me propose de participer plus tard à du rodéo (No comment !). J’apprends qu’il y a un coffre au fond de la grotte. Je fonce dessus et essaye de voir s’il est magique et/ou s’il est piégé. Le coffre est magique et non piégé. Je l’indique à mes camarades avant de m’évanouir à nouveau. Tout à coup je me réveille avec un sale goût dans la bouche. Apparemment ils on trouvé le cœur du sphinx, il s’agit d’une plante. En fouillant dans le coffre, je trouve une amulette. Pour Karlek, cet objet n’est pas l’objet perdu d’Alfred Factor. Dans le coffre, il y a une potion, un rubis, et des couronnes d’or. Je récupère la potion (à analyser) et 20 Co. Je garde également la plante. Quand on ressort de la grotte, on voit que tout a repris vie à l’extérieur, les plantes repoussent. On va revoir le gnome. Quand il sort de sa maison, les malformations disparaissent. La plante servait à maintenir l’équilibre. On se repose chez lui. Ensuite on retourne à la choppe sculptée. Une fois, à la taverne, le tavernier nous remercie. Puis je quitte mes amis après les avoir remercié pour la confiance qu’ils avaient envers moi (ils auraient pu m’abandonner lorsque j’étais maudit) et je retourne chez Juste Vélignus. Il sent que le chaos a pris possession de moi et que le bâton a changé. Il a du se charger des esprits des combattants que l’on a tué. Juste analyse la potion et me dit qu’il s’agit d’une potion de force ayant un effet temporaire. Je décide de me reposer, pour reprendre dès le lendemain mes fastidieuses études.



Dernière édition par Jon le Jeu 9 Juil 2009 - 19:29, édité 1 fois

Jon


Karlek nous explique également que Trachok avait été envoyé pour tuer le titan du chaos. Karlek veut ramener l’amulette de Krasstok au nains mais il veut bien le préter à Augustus après. Donc l’amulette est peut-être l’objet perdu d’Alfred Factor. Donc il faudrait qu’on la récupére pour Augustus. On retourne à la clairière. Karlek nous dit que la grotte doit se trouver dans le mont du milieu dans la source de gauche du fleuve. Il nous dit que l’on peut passer soit par les montagnes soit par la forêt. Je laisse le choix à Sigmar. En bon nain, il souhaite passer par les montagnes. Par esprit de contradiction, je veux passer par la forêt. On fait un vote et curieusement Karlek (je rappelle qu’il est un nain) suit mon avis. Finalement Sigmar se range à mon avis. Sigmar réanalyse l’histoire sur le monolithe. L’histoire gravé sur le monolithe raconte notre histoire jusqu’à la mort du loup. Par contre, moi je me sens plus fatigué que pas la normal depuis l’éclair (peut-être à cause de mon équipement ou de la magie qui nous entoure).
En effet, je sens que la magie a changé dans la forêt. Elle semble moins lourde, la forêt ressemble à une forêt « normale ». Au bout d’une demi-heure, on arrive dans une clairière plus grande. Il y a un chêne avec des portes. J’entends une voix quand je toque à la porte (Et oui, je prefère éviter de dire frapper à la porte quand Sigmar m’accompagne). Une petite créature humanoïde nous demande qui on est. Je lui demande s’il a entendu parler d’une grotte. Aussitôt il nous dit de rentrer en nous demandant de nous taire à ce sujet. Il ressemble à un gnome ayant subi des malformations (nez bizarre, œil plus gros que l’autre), c’est Quasimod’gnome. Ces Malformations sont dues au force du chaos dans la forêt. C’est le seul de sa race à ne pas s’être transformé dans la forêt grâce au chêne dans lequel il vit. Apparemment, c’est un arbre enchanté qui l’empêche de subir des malformations. Il l’a sauvé. Il a déjà vu un nain passé autrefois, celui qui devait tuer le titan: Trachok. Mais il nous dit que celui-ci a été touché par la malédiction. De plus, il parle d’un remède, le cœur de sphinx qui permet de contrecarrer la malédiction de la forêt. Le gnome s’appelle Jervid. Il pense que je suis touché par la malédiction. Et merde !!!! Votre mission si vous l’acceptez est de trouver le cœur du sphinx pour que je survive. On décide de passer la nuit chez lui. Pendant le repas j’ai des nausées. Je me sens de plus en plus faible. Puisque tout le monde se fout de ma gueule, je vais me coucher. Pendant mon sommeil, je rêve et voit du gardien qui vient vers moi et qui m’évite au dernier moment. Mais je vois également une grotte avec une masse plus grand qu’un troll ayant quatre bras et une queue. Je me réveille donc très fatigué à cause des multiples rêves répétitifs. On repart le lendemain après avoir remercié le gnome. Je vois plein de truc qui bouge dans la forêt pendant le trajet et les arbres qui dansent. Tout à coup, je vois une créature gobelinoïde à deux têtes qui se vautre à côté de Sigmar. Puis, je vois un dard se dirigeait vers moi, se planter dans un arbre et l’arbre s’ouvre pour danser autour de moi avec ces branches. Bon sang, j’hallucine complètement avec cette malédiction. Je me concentre sur le fait que c’est une hallucination. Je recouvre mes esprits et aussitôt je vomis. En me relevant, je vois un gobelin dans l’arbre. C’est lui qui a essayé de me tirer dessus avec son arc. Le dard était en vérité l’une de ses flèches. J’incante alors regard radieux, et je le blesse. Il me rate à nouveau et moi non, je le tue. Par contre, Karlek est mal en point, donc Zirak va l’aider et le tue (Par Karlek, le gobelin) avec sa hachette après une superbe prouesse physique. Il n’en reste plus que d’eux : un sur Sigmar et l’autre sur Karlek. Je décide de réinvoquer regard radieux sur le gobelin de Karlek. Je le tue quand il essaye de fuir. Sigmar me propose des champignons du gnome pour éviter de subir encore la malédiction. Je lui fais alors remarquer que le gnome m’en aurait proposé dans ce cas (Je suis déjà malade comme un chien, pas besoin d’en rajouter !). On arrive dans les collines qui précèdent les montagnes. Ces collines sont à nus. Pas de végétation, que du sable. Par contre il y a des mouvements. Enfin, on voit la source du fleuve. Elle passe dans une crevasse. On peut soit la contourner soit s’y engager. Sigmar décide de s’engager en passant par la crevasse. Une fois celui-ci en bas, j’aperçois que quatorze créatures s’approchent de nous. Sigmar décide de précipiter le mouvement, on descend tous dans la crevasse. Sigmar, moi, Karlek et Zirak. On s’attache en bas. Les hommes-bêtes arrivent. Quatre tombent dans la crevasse, dont un meurt suite à sa chute. Les trois autres se retrouvent au sol. Sigmar se jette sur le bestigor. Moi je veux attaquer à l’épée mais je gêne mes compagnons. Finalement je jette l’épée et incante fléchette magique et blesse celui qui a été blessé par Sigmar. Mais, un homme-bête me blesse. Je réplique donc avec regard radieux qui le touche. Puis je réenchaîne avec un regard radieux qui provoque un écho mineur du chaos : tous les cheveux et les poils de mon corps se dresse. Me voilà horripilé (Comme si une malédiction n’était pas suffisante !). De plus, je sens les vents magiques m’enveloppaient plus puissamment. Je sens la malédiction s’estompait sous l’effet de l’écho mineur (Première bonne nouvelle de la journée !). Renforcer par ce revirement de situation, je réinvoque regard radieux sur l’homme bêtes qui attaque Karlek. Le sort le blesse. Karlek le tue. Je me retourne et voit Sigmar désarmé. J’invoque main molle sur son adversaire qui se retrouve également désarmé. Mais celui-ci comprend d’où vient le sort et me charge. Par chance, il me rate (Seconde bonne nouvelle de la journée !). Mais, Sigmar se jette dessus et l’achève. Une fois mort, je vois des nuages émanaient des corps et aller dans mon dos où je ressens une chaleur. Je me sens encore plus affaiblis.
pale

Jon


Au début de la quatrième semaine, Zakarig et Sigmar viennent me voir chez Juste Vélignus. Apparemment Sigmar a une mission. Il doit rencontrer un nain à Middenheim, et a besoin de monaide. Ravi de pouvoir échapper à mes études quelques jours, et me rappellant la finesse de Sigmar dans la plupart des situations, je me décide de l’aider (enfin pas lui, il a la tête dure, mais plutôt toutes les personnes qu’il va rencontrer. Zarak est le nain qu’il doit rencontrer dans la taverne des barbus de Middenheim. Je les accompagne à la taverne.
L’Amulette de Krasstok. C’est ça la mission. Les nains la recherche et veulent la récupérer. Enfin c’est ce que nous raconte Zarak. Il s’agit d’une amulette légendaire qui protège son possesseur (sort défensif ou de protection). Le seul signe distinctif de cette amulette est un symbole où une barbe et une choppe sont sculptés (quelle originalité ! Enfin bon c’est des nains qui l’ont forgés !). On doit rejoindre le nain Karlek dans la forêt des ombres afin de l’aider dans cette quête. Il nous attendra à un monolithe. Le vieux nain (barbe blanche) demande à Sigmar de justifier notre présence (moi et Zacharig). Une petite boutade de ma part en parlant du compagnon de Sigmar (« il est bien domestiqué ! ») me montre à quel point soit Zarak apprécie moyennement l’humour elfique ou soit il est trop terre à terre (ou trop sous la terre ! Mouarf, dis donc j’assure ce soir !). Pour détendre l’atmosphère, Sigmar nous offre une tournée de cervoise (No comment !). Un nouveau nain, Zirack, va nous accompagner. Il s’agit d’un as des hachettes de jets. Je participe pour la bouffe du voyage pour 4pa. De plus, j’achète 10 fléchettes pour 12 pa. Puis comme on part que le lendemain, je vais me coucher chez Juste.
En parlant avec mon maître, celui-ci m’apprend que le monolithe en question se trouve à l’orée de la forêt des ombres à partir du chemin qui mène à Erengrad. On doit un peu s’enfoncer dans la forêt pour trouver ce monolithe. Le lendemain, mes compagnons viennent me chercher. Sur la route je prends trois branches de chênes. Pendant notre voyage, on voit la forêt évolué jusqu’à ce qu’elles deviennent plus épaisse. On décide alors de faire plus attention. Ma perception me fait remarquer qu’il y a plusieurs types d’arbres, certains plus récents que d’autres. Je vois d’autres choses étranges. Des arbres qui bougent. Mmmmmh ! Je n’aime pas trop beaucoup ça comme dirait mon lointain cousin Jam’el. Je prends mon arc et une flèche. Je préviens tout le monde (car apparemment j’étais le seul à avoir vu ces phénomènes). Parmi les arbres qui bougent, j’en distingue deux sortes : feuilles vertes et feuille automnales (orange quoi !). D’un seul coup, une branche frappe Sigmar. Tête dure encaisse sans broncher. C’est pour cela qu’il avait pris la tête de la formation losange (lui devant, Zirack à gauche derrière et moi à droite, Zacharig qui ferme la marche). Sous l’effet de la surprise, il perd l’équilibre. Par réflexe, je le rattrape avant qu’il ne tombe. Il attaque alors l’arbre. J’incante le sort « regard radieux ». Mon sort part et le touche. Mais je me fais attaquer par derrière (Bordel ! où est Zacharig? il devait protéger nos arrières !), je suis un peu sonné sous la violence du coup. Je relance à nouveau le sort regard radieux. Le second sort met le premier arbre hors d’état de nuire. Donc il nous reste deux arbres encore a attaqué (et oui un troisième est arrivé entre temps). Zacharig se retrouve capturé par un arbre à feuille rouge grâce à une liane ( Mais qu’est-ce qu’il fout là Zacharig !). J’invoque mon troisième sort sur cet arbre, et je le blesse. Quatrième sort passe aussi sur le même arbre. Cinquième sort, je lui inflige un sort plus puissant. Finalement on vient à bout de cet arbre. Zacharig est gravement blessé. Sigmar lui donne une potion de soin qui lui permet de récupérer une partie de sa santé. Mais, sa blessure grave à l’épaule gauche l’empêche de reprendre son bouclier. On change de formation. Zarik devant. Moi et Zacharig derrière (moi à gauche) et Sigmar derrière. On entend des hurlements, et d’autres bruits bizarres. On se dépêche et on déboule dans une clairière où il y a un monolithe. On n’y trouve rien de spécial. Après avoir fait plusieurs observations je souhaite me guérir avec soin de Hysh, mais le sort rate.
Sur le monolithe il y a un langage avec des « hiéroglyphes » qui raconte une histoire sur les arbres que l’on a croisé, plus des créatures comme des hommes-bêtes, des orques où tout se finit avec une grosse créature (sauveteur qui extermine toute les races). Après études de toutes les possibilités, on décide de se reposer (gros claquage du cerveau! Pour les nains normales, moi ça m’étonne un peu). On décide de faire un système de sécurité en allant planter des branches en cercle autour de nous. On y ajoutera des cordes et des clochettes. Pendant que je ramasse des branches pour faire le cercle, je me fais attaquer par un arbre, mais j’arrive à dégager mon pied de la liane. Je retourne dans la clairière en courant. Une fois le cercle installé, on mange et on dort pendant sauf moi qui fais la première ronde de nuit.
Une nuit sans problème. Le lendemain, Sigmar arrive à renverser le monolithe. Aussitôt on entend un hurlement. Mais, Sigmar part dans une frénésie de creusement (Bizarre ???????!!!!!!!). Mais Zacharig a un mauvais pressentiment. On se barre en courant dans le sens inverse du cri. Une créature ressemblant à un loup noir géant avec des ailes et des yeux rouges nous attaque dans la forêt. Je me prends un projectile magique vert qui me blesse légèrement. J’invoque regard radieux, mais le sort rate. Par contre son attaque était empoisonné, je sens le poison se propager dans mon corps et m’affaiblir. Je prends donc une potion anti-poison, et j’invoque aussitôt fléchette magique. Pendant ce temps, Zacharig se fait manger par la créature. Déstabilisé, je ressens un envie de prendre les objets du nécromant que je possède ce qui m’empêche d’incanter fléchette magique. Mais je parviens à me ressaisir. A ce moment, Sigmar le tue. Quand le loup meurt, je me prends un éclair, tandis que son sang se répand sur le sol avec une puanteur. Je me sens très fatigué suite à l’éclair (hypothèse : je crois que c’est le bâton qui a absorbé l’âme du gardien de la forêt).Finalement Karlek nous a rejoint pendant la bataille. En effet, il était prisonnier du gardien dans une grotte, c’est pour cela qu’il n’était pas au rendez-vous au niveau du monolithe. Mais, le gardien l’a emmené avec lui quand Sigmar a provoqué un sacrilège quand il a fait tomber le monolithe, donc il est enfin avec nous.
Le nouveau venu nous apprend que le porteur de l’amulette est Trachok, un nain qui était ambassadeur dans l’empire. Elle serait dans une grotte où vit un titan du chaos. On enterre ce qui reste de Zacharig, et j’y laisse un message (Et un deuxième compagnon de tête dure mort et enterré, je prie pour Zirak maintenant).

25 Changement de carrière le Mar 12 Mai 2009 - 7:20

Jon


La première semaine, j’aide Juste Vélignus dans son analyse des objets. Il arrive à déchiffrer l’étrange alphabet qui orne les objets et qui est présent sur la lettre. Apparemment, il correpond à un alphabet nécromantique très ancien. Bien que la magie semble ancienne, les objets sont récents (moins de 200 ans). Ils ont été créé par un puissant magicien du domaine du feu du nom de Kardam (le contraire de Madrak comme c’est étrange !). Celui-ci a apparemment succombé au chaos sous l’influence d’un dieu du chaos inconnu. D’ailleurs voici ce qui est écrit sur la lettre :« Donc, je pense bien l’avoir trouvé. Les objets m’apportent l’esprit adéquat pour poursuivre mes projets. Mes pensées évoluent, ma magie évolue, mon corps évolue… Je sens que tout se concrétise pour moi. L’heure est proche. La partie va bientôt commencer. Kardam »

Mon nouveau maître arrive enfin à comprendre, grâce à ses connaissances en magie noir, le bâton. Il s’agit de « L’emprisonneur d’âme ». Celui-ci permet d’emprisonner les âmes de personne décédé et de conférer leur particularité au porteur du bâton (+5 dans la compétence principale de l’utilisateur en fonction des caractéristiques du mort, mais auparavant un test de FM doit être réussi). Ce bâton est noir et présente une espèce de boule de cristal à l’extrémité. Comme Juste Vélignus a failli succomber autrefois au chaos, il me demande de mettre ces objets maudits hors de la portée. Je décide alors de toujours les conserver sur moi. J’enferme donc la veste du nécromant et la dague dans le coffre. Et je décide d’envelopper le bâton dans un long tissu à l’abri des regards indiscrets, et de toujours le conserver dans mon dos.

Ensuite, j’achète avec 8 CO du matériel de calligraphie et on m’offre un grimoire. Puis, avec l’aide de Juste, je contacte Gustav Kurtner qui va m’enseigner le domaine de la lumière à Middenheim. Je m’entraîne donc jour et nuit à quelques-uns des nouveaux sorts. Puis la troisième semaine, Juste m’enseigne le sort de magie mineur « Manipulation distante ». Puis enfin, il m’apprend comment créer des rituels en m’expliquant comment créer des familiers.

Donc , mon changement de carrière s’effectue sans trop de problème. Je dépense les 400 points d’expérience qui me reste :
- 100 pts pour le changement de carrière
- 100 pts pour +1 en magie
- 100 pts pour la compétence « Domaine de la lumière »
- 100 pts pour le talent « Magie mineur (Manipulation distante) »

Cool

26 Re: Madrak Aujourd'hui à 9:07

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